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Manuel en ligne EEP

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Préambule

Bienvenue sur la page du manuel EEP en ligne. Vous allez retrouver ici la documentation originale du pdf revue et corrigée, mais également un développement détaillé de nombreuses fonctionnalités qui sont bien souvent survolées voire oubliées dans le manuel original.

Le but est de produire, avec le temps, une documentation importante pour EEP afin que la richesse du contenu apporte un maximum d'informations pour tous les utilisateurs.

Vous trouverez dans la partie gauche de cette page, une table des matières exactement comme vous pourriez la trouver dans le manuel pdf. Il suffit de cliquer sur un élément pour afficher l'article correspondant.

Information : Pour limiter la taille de cette page, cette icône vous donnera accès à des tutoriels supplémentaires en rapport avec le contexte du chapitre en cours de lecture.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'écrire via le rubrique contact.

1 - Installation enregistrement et démarrage EEP 16

1.1 - Configuration système requise

Configuration minimale
Windows 7 / 8 / 10 (32 ou 64 bits)
Dual-Core 2,5 GHz
Carte graphique avec 1 Go, Pixelshader 3.0
4 Go RAM,
DirectX 10, carte son 2.1
Espace disque 2 Go,
Accès internet.
Configuration recommandée
Windows 7 / 8 / 10 (32 ou 64 bits)
Quad-Core 3,2 GHz
Carte graphique avec 2 Go ou +, Pixelshader 4.0
8 ou 16 Go RAM,
DirectX 10, carte son 5.1
Espace disque 4 Go,
Accès internet.
Bon à savoir : EEP est continuellement enrichi. La vaste gamme d'add-ons, de plugins et de modèles disponibles dans la boutique en ligne EEP est plus facile et plus rapide à utiliser si vous disposez d'une connexion internet haut débit.

1.2 - Installation (version DVD)

Pour installer EEP, deux possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez choisir l'installation à partir du DVD ou la version téléchargeable directement dans la boutique en ligne.

1.2.1 - EEP n'a jamais été installé

A partir du DVD

Après avoir inséré le DVD EEP, si l'exécution automatique n'est pas activée sur votre PC, double-cliquez sur le fichier autorun.exe. Cliquez ensuite sur le bouton Installer et suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.

A partir du fichier téléchargé

Une fois le téléchargement terminé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier Setup.exe pour ouvrir le menu contextuel et sélectionnez Exécuter en tant qu'administrateur. Si une fenêtre apparaît vous informant que Windows Defender a empêché le démarrage de l'installation, veuillez cliquer sur Plus d'informations puis cliquez sur Exécuter quand même.

Dans les deux cas, la procédure d'installation va démarrer.

Si une fenêtre apparaît vous informant que Windows Defender a empêché le démarrage de l'installation, veuillez cliquer sur Plus d'informations.

Puis cliquez sur Exécuter quand même.

Une fois l'installation terminée, veuillez démarrer EEP 16. Si besoin, un tutoriel vidéo est disponible sur l'aide en ligne EEP (en anglais) pour l'installation et l'enregistrement.

Lors du premier démarrage d'EEP 16, vous devez procéder à l'enregistrement du programme. Veuilez cliquer sur le bouton Enregistrement du produit par interne.

EEP 16 vous demandera ensuite si vous possédez déjà un compte dans la boutique en ligne TREND.

Si vous êtes un nouveau client et que vous n'avez pas encore de compte dans la boutique en ligne EEP, veuillez cliquer sur Non et entrer vos données dans la fenêtre suivante :

Cliquez ensuite sur Enregistrement. Votre compte sera maintenant créé dans le portail en ligne Trend EEP. Celui-ci est indispensable pour que vous puissiez toujours garder votre programme EEP à jour.

Vous passez ensuite automatiquement au formulaire d'inscription pour l'enregistrement EEP associé avec votre compte en ligne. Entrez votre numéro de série dans le champ correspondant.

Vérifiez que vous êtes connecté à internet et cliquez ensuite sur le bouton Enregistrement. EEP va maintenant contacter notre serveur d'enregistrement pour valider votre licence et vous assigner un numéro d'enregistrement (R/N). Vous recevrez alors la notification suivante :

Veuillez noter votre numéro d'enregistrement et conservez-le soigneusement car vous en aurez besoin si vous souhaitez installer du contenu supplémentaire avec votre licence EEP 16.

Une fois l'enregistrement validé, vous recevrez les informations suivantes sur votre adresse mail.

L'installation et l'enregistrement sont maintenant terminés. L'écran de démarrage d'EEP 16 apparaîtra, où vous pour-rez démarrer un nouveau projet, lancer le projet de démonstration ou regarder des tutoriels vidéo qui vous familiariseront avec les situations de base dans EEP 16.

1.2.2 - EEP est déjà installé (à partir d'EEP 7

Si vous avez déjà installé une version antérieure (à partir d'EEP 7) et que vous êtes enregistré dans la boutique en ligne, vous possédez déjà un numéro d'enregistrement (R/N). Ce numéro est utilisé pour valider tous les programmes et modèles achetés sur la boutique en ligne et doit être conservé entre chaque version EEP. Dans ce cas, veuillez procéder comme ci-dessous pour qu'EEP puisse vérifier et transférer le numéro d'enregistrement dans votre compte en ligne. Vous pourrez ainsi continuer à utiliser tous les modèles que vous avez déjà achetés dans EEP 16.

Veuillez répondre Oui à la question dans la fenêtre de dialogue ci-dessus.

Dans la fenêtre suivante, veuillez entrer les informations d'accès de votre compte en ligne. Cliquez ensuite sur Envoyer.

Le formulaire d'inscription apparaîtra avec toutes vos coordonnées déjà renseignées.

Veuillez maintenant entrer votre numéro de série EEP 16 et cliquez sur Enregistrement.

Une fois l'enregistrement terminé, la fenêtre suivante apparaît. Cliquez sur Importer pour récupérer tous les modèles de votre précédente installation EEP.

Important : Le processus de démarrage peut prendre plus ou moins de temps, car l'inventaire complet des modèles est analysé. La durée dépend du nombre de modèles dans votre installation. Veuillez attendre la fin de cette procédure pour ne pas endommager votre base de données de modèles. La fenêtre se fermera automatiquement lorsque l'opération sera terminée. Toutes les textures de sol des versions précédentes EEP ainsi que les 50 textures utilisateur seront également prises en charge. (voir aussi le chapitre 4.3.2).

Dès que vous voyez les boutons habituels pour démarrer un nouveau projet, charger un projet existant, etc. sur le côté droit de l'écran, EEP 16 est prêt à être utilisé et vous pourrez vous familiariser avec les nouvelles fonctionnalités.

Si vous avez d'autres questions concernant l'installation ou l'enregistrement, n'hésitez pas à contacter notre page de support, le forum officiel d'EEP ou ce forum.

1.3 - Décompresser le fichier resourcen.pak

Étant donné que le fichier resources.pak est toujours nécessaire si les programmes en dehors d'EEP doivent accéder aux données de celui-ci, il est logique de décompresser ce fichier maintenant. Cette fonction est implémentée directement dans EEP.

Vous la trouverez dans le menu Outils -> Extraire les Ressources.

Choisissez cette commande pour décompresser le fichier resources.pak.

1.4 - Avantage de l'enregistrement

Pourquoi s'inscrire ? Le processus d'enregistrement peut sembler fastidieux et gênant à première vue, mais il s'avérera vite efficace et utile, car il garantit que vos droits d'utilisation ne sont pas limités à un seul ordinateur. Grâce à l'inscription, EEP 16 est d'abord activé pour l'ordinateur sur lequel le programme a été installé. Mais cela ne vous empêche pas d'installer le programme sur un autre ordinateur, comme un ordinateur portable par exemple. Avantage de l'enregistrement : en tant que détenteur d'une licence, vous pouvez utiliser jusqu'à cinq activations par an sur un ou plusieurs ordinateurs avec un seul numéro de série.

Ceci vous permet :

  • d'installer et activer EEP 16 plusieurs fois sur le même ordinateur,
  • d'utiliser EEP 16 sur trois ordinateurs simultanément,
  • d'utiliser des modèles et des modules supplémentaires que vous avez acheté sur plusieurs ordinateurs, sans avoir à les acheter de nouveau pour chaque appareil.

Généralement, EEP 16 doit être activé chaque fois qu'il est installé. Si vous demandez une réactivation du programme que vous avez déjà enregistré, l'ordinateur sur lequel EEP va être réinstallé, sera vérifié. Si cet ordinateur correspond à celui de l'installation initiale, la configuration matérielle actuelle sera comparée à la configuration telle qu'elle était lors de la première installation. Si aucun changement de matériel n'est détecté, EEP 16 sera réactivé, mais cette activation ne sera pas considérée comme une nouvelle inscription. Cela garantit que le programme peut être installé, désinstallé, réinstallé et activé sur le même ordinateur (pour une raison quelconque) autant de fois que vous le souhaitez, sans affecter votre droit à cinq enregistrements par an.

La situation est différente si le programme précédemment enregistré est activé sur un ordinateur neuf ou modifié. Si le contrôle détermine que l'ordinateur est neuf ou que la configuration matérielle ne correspond pas à la configuration pendant l'enregistrement initial en raison de l'installation d'une nouvelle carte graphique ou l'ajout d'une barrette mémoire par exemple, le programme peut être réactivé au maximum jusqu'à trois enregistrements par an.

Ces droits d'utilisation, qui entrent en vigueur dès votre premier enregistrement, ne se limitent pas seulement au programme principal EEP 16, mais s'appliquent aussi automatiquement à des modèles et des compléments pour EEP, qui, comme le programme, sont également enregistrés à titre personnel à l'aide de votre numéro de client.

1.5 - Désinstallation du programme

Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Démarrer, Panneau de configuration, puis sur l'icône Ajouter ou supprimer des programmes (ou, si vous utilisez Windows Vista/7/8/10, cliquez sur Démarrer, Panneau de configuration et Programmes et fonctionnalités).

Sélectionnez maintenant le jeu en cliquant dessus dans la liste affichée. Cliquez ensuite sur le bouton Modifier/supprimer (ou si vous utilisez Windows Vista, cliquez sur '''''Désinstaller''''') et suivez les instructions de désinstallation. Si vous utilisez Windows 8, veuillez repasser en mode bureau, allez dans Paramètres, Panneau de configuration, Désinstaller les programmes, puis sélectionnez EEP 16 et confirmez la désinstallation en cliquant sur Désinstaller.

1.6 - Installation des nouveaux modèles

Comme l'option d'installation des nouveaux modèles a été revue (qu'ils soient achetés dans la boutique en ligne EEP ou des modèles gratuits téléchargés à partir du site Web d'un constructeur), leur intégration dans le programme se déroule selon la procédure suivante. Démarrez EEP :

Cliquez sur le bouton Installer des modèles dans l'écran de démarrage. Si vous avez déjà ouvert un projet, cliquez sur le menu Fichier, puis sur l'option Installation de nouveaux modèles.

Ou si vous avez déjà ouvert un projet, cliquez sur le menu Fichier, puis sur l'option Installation de nouveaux modèles.

Ensuite, dans les deux cas, sélectionnez le dossier contenant les modèles à installer :

Le nouvel installateur intégré permet d'installer plusieurs modèles en même temps. Dans ce cas, sélectionnez tous les modèles à installer et cliquez sur le bouton Ouvrir. De plus, lors de l'installation de plusieurs modèles, il est judicieux de cocher la case Installer tous les sets de modèles automatiquement comme dans la fenêtre ci-contre.

Après une installation réussie, vous verrez apparaître ce message de confirmation.

Vos modèles se trouvent maintenant dans le dossier Nouveaux modèles installés.

Vous pouvez désormais utiliser et insérer votre modèle dans votre projet actuellement ouvert. Ainsi, contrairement aux versions précédentes d'EEP, scanner tous les modèles après l'installation d'un nouveau modèle n'est plus nécessaire car celui-ci apparaîtra dans le dossier Nouveaux modèles installés.

Important : Maintenant, veuillez scanner les modèles pour qu'ils soient installés, triés et affichés définitivement dans les catégories correspondantes. Tant que cette opération ne sera pas effectuée, les nouveaux modèles resteront uniquement dans le dossier Nouveaux modèles installés.

Pendant le processus de recherche, une barre décroissante dans la fenêtre de notification indique la progression de l'action.

Important : Seuls les modèles de la boutique en ligne et les modèles gratuits peuvent être installés par l'installateur de modèles intégré. D'une part, les correctifs et les mises à jour, seront toujours installés automatiquement au démarrage d'EEP. D'autre part, les plug-ins possèdent un programme d'installation bien à eux.

1.7 - Modèles manquants

Qu'il s'agisse d'un nouveau projet acheté dans la boutique en ligne Trend EEP ou téléchargé gratuitement, depuis la base de données dans le forum officiel EEP, vous pouvez facilement déterminer si tous les modèles nécessaires à l'exploitation dudit projet se trouvent dans votre inventaire.

Lors du démarrage du projet :

Lors du démarrage d'un projet, une liste des modèles non trouvés apparaît dans la fenêtre Description :

En cliquant sur le bouton Démarrer la recherche, EEP crée directement une liste avec le chemin d'accès et le nom du fichier de tous les modèles qui ne sont pas encore disponibles dans votre inventaire.

Cette liste sera stockée dans le dossier Resourcen\MissingModels sous le format *.htm (l'astérisque représente le nom du projet dans lequel le modèle est manquant). Si vous cliquez sur un lien dans la liste (une connexion internet doit être active), vous serez mis en relation directe avec la boutique en ligne EEP, où le modèle désiré est affiché direc-tement et proposé à l'achat.

En mode 2D :

En mode 2D, les modèles manquants dans EEP 16 apparaissent sous la forme d'un carré orange barré, le nom du modèle étant affiché lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur celui-ci.

En mode 3D :

En mode 3D, les modèles manquants sont affichés comme ci-dessous :

Ici aussi, le nom est affiché lorsque la fenêtre de contrôle est ouverte et que vous cliquez sur le modèle avec le bouton droit de la souris.

Conclusion : Nous en avons terminé avec le chapitre n° 1. Dans le chapitre suivant, nous allons aborder les différentes fenêtres qui composent l'interface d'EEP, les menus, les barres d'outils, le manipulateur d'objet (Gizmo), etc.

2 - Disposition des fenêtres

2.1 - Ecran de démarrage

Après avoir réussi à installer et enregistrer EEP 16, double-cliquez sur l'icône du programme. L'écran de démarrage apparait et vous propose différentes options comme démarrer un nouveau projet, charger le dernier projet utilisé, éditer ou ouvrir un projet déjà existant. Vous pouvez également installer et rechercher des modèles, aller dans la boutique en ligne ou lancer le tutoriel vidéo pour EEP.

2.2 - Fenêtre du plan 2D

La fenêtre 2D (fenêtre de plan 2D) rassemble tous les objets de votre projet dans une vue de dessin bidimensionnelle. C'est la vue dans laquelle vous planifiez et construisez principalement votre réseau ferroviaire. Dans cette vue, vous disposez des voies ferroviaires, des routes, des voies navigables, vous insérez également la plupart des éléments, comme des structures, des signaux, des contacts, du paysage. Vous pouvez aussi éditer et modeler les propriétés du terrain et le relief du paysage.

L'icône Masquer le contenu permet de basculer entre deux modes d'affichage. Dans le premier mode, tous les objets sont affichés sous une forme bidimensionnelle, tandis que dans le deuxième mode, seule la représentation géométrique des objets est affichée. Cela peut s'avérer utile, par exemple, pour visualiser l'emplacement exact des différents modèles.

Les différents boutons de la barre d'onglets verticale sont utilisés pour sélectionner les options d'édition respectives. Selon l'option sélectionnée, la représentation du plan ferroviaire dans la fenêtre 2D changera également.

Description du projet, vue du projet dans le plan
Editeur pour la construction du réseau ferroviaire pour la circulation des trains
Editeur pour l'insertion d'éléments liés à la voie tels que des stations et des ponts
Editeur pour la construction du réseau routier
Editeur pour les infrastructures routières, placement de pont routier, etc...
Editeur pour la construction du réseau de tramway
Editeur pour l'insertion d'éléments liés au tramway
Insérer des personnages animés
Editeur de structures immobilières
Insérer des éléments de paysage
Editeur de conception de surface
Créer un système de signalisation
Insérer des marchandises pouvant être manutentionnées
Créer des voies fluviales et aériennes, suivi de caméra mobile, des lignes téléphoniques, etc...
Insérer des objets liés au domaine fluvial et à l'aérien
Editeur pour le contrôle des voies et les itinéraires prédéfinis

De plus, un menu contextuel a été ajouté à la vue 2D des voies, routes, voies de tramway et voies navigables dans la fenêtre de plan 2D, ce qui vous permet de convertir l'objet correspondant par un aiguillage 2 ou 3 embranchements ou une fin de voie.

Si la voie sélectionnée est un aiguillage, les deux directions 'Branche principale' et 'Embranchement' peuvent être permutées via le menu contextuel.

Avec les aiguillages comportant 3 trois directions ('Branche prin-cipale', 'Embranchement' et '2eme branche'), les affectations des embranchements peuvent bien entendu, être remplacées par n'importe quelle combinaison.

2.3 - Fenêtre du plan 3D

Les résultats de votre construction peuvent être visualisés dans la fenêtre 3D, par laquelle on peut accéder via le bouton en bas à gauche. Dans ce mode vous pouvez visualiser, explorer votre projet et contrôler manuellement le trafic ainsi que visualiser les opérations de transport ferroviaire à partir d'angles différents de caméras paramétrables.

En outre, il existe également un éditeur d'objets 3D disponible que vous pouvez utiliser pour insérer et modifier des éléments, des structures, des voies, du matériel roulant et des éléments de paysage directement dans la vue 3D.

Deux éléments de programme supplémentaires sont ancrés sous la fenêtre de visualisation 3D :

Ici, vous pouvez voir, la fenêtre de contrôle constituée de 5 boutons sur le côté gauche pour :

  1. Ajouter du matériel roulant, des modèles de paysages, etc.,
  2. Contrôler tout le matériel roulant,
  3. Gérer les axes (éléments mobiles),
  4. Manipuler les angles de vue des caméras
  5. Ouvrir l'éditeur de terrain 3D.

Ici, vous trouverez la fenêtre d'aperçu (fenêtre radar) qui montre la section actuellement sélectionnée du projet, simplifie les contrôles et l'orientation dans des mises en pages complexes. Vous pouvez définir également le matériel roulant et les différents types de voies. Vous pouvez contrôler manuellement les signaux et les aiguillages non seulement dans la fenêtre 3D, mais aussi dans la fenêtre d'aperçu 2D.

Depuis EEP 15, l'affichage du matériel roulant en cours de sélection a été amélioré. En plus de la position du matériel roulant sur votre plan, la fenêtre d'aperçu vous indique également le nom du train, le véhicule, la vitesse cible, l'emplacement exact, le kilométrage et une indication si le modèle est en mode manuel ou automatique.

Comme dans la fenêtre 3D, vous pouvez également commuter manuellement les signaux et les aiguillages dans la fenêtre d'aperçu (appelée aussi fenêtre Radar).

Les onglets situés dans le coin inférieur droit de cette fenêtre permettent également de sélectionner directement tous les pupitres de commande contenant un schéma. Vous pouvez également revenir à l'onglet Aperçu avec la touche ESC.

Les fenêtres de dialogue et d'aperçu sont ancrées sous la vue 3D par défaut, mais peuvent être mises à l'échelle et déplacées librement. Cela peut s'avérer très utile si vous travaillez avec deux écrans : sur un moniteur, vous observez les opérations ferroviaires dans la vue 3D, dans l'autre, vous contrôlez le matériel roulant, les aiguillages et les signaux.

L'option Déplacement libre des fenêtres peut être activée dans la fenêtre des paramètres du programme, que vous pouvez ouvrir à l'aide de l'option de menu correspondante (Fichier -> Paramètres du programme) ou en cliquant sur le bouton dans la barre d'outils. Lorsque cette option est active, vous pouvez déplacer ou régler la transparence des fenêtres de dialogue et d'aperçu comme vous le souhaitez. Pour ce faire, cliquez sur le coin supérieur gauche de la fenêtre et en sélectionnant le niveau de transparence dans le menu contextuel. Il en va de même pour la fenêtre d'événement EEP dans laquelle les messages système et les textes créés par le script Lua peuvent être affichés (voir le chapitre 7 et le manuel Lua dans l'aide EEP). Tous les autres paramètres du programme sont détaillés dans le chapitre 11.

2.4 - Ergonomie et accessibilités des fonctionalités

EEP peut être utilisé indifféremment en 2D ou en 3D par des commandes de menus, des boutons sur les barres d'outils et aussi par des raccourcis clavier. Les fonctionnalités uniquement accessibles dans la fenêtre 2D ou 3D sont automatiquement verrouillées dans l'autre vue. Alors que le menu reste visible, la barre d'outils, la barre de contrôle et la barre d'état peuvent être cachées. La plupart des fonctions du programme peuvent être activées via le menu et la barre d'outils. Il existe toutefois certaines fonctionnalités uniquement accessibles via le menu ou la barre d'outils.

2.5 - Les menus

2.5.1 - Menu Fichier

Vous pouvez utiliser le menu Fichier, pour créer de nouveaux projets, ouvrir des projets sauvegardés sous forme de composition de trains ou de blocs, enregistrer un projet ouvert, des blocs ou des trains. Ajuster les paramètres du programme, afficher les informations du projet courant, scanner les modèles ajoutés récemment et quitter le programme.

Si vous enregistrez votre projet à l'aide de la fonction Enregistrer sous, vous êtes invité à savoir quelles classes d'objets doivent être enregistrées.

Nouveau : Depuis EEP 16 plugin 1, la fonction Enregistrer sous a été étendue aux classes des marchandises et des êtres vivants.

Si vous limitez l'enregistrement dans des classes d'objets individuels, il est recommandé d'enregistrer votre projet sous un autre nom. L'enregistrement sous différents noms ou avec des nombres séquentiels est toujours conseillé et en fonction de vos progrès de construction, devrait être effectué tous les 10 à 15 minutes.

Conseil : Les projets d'origine fournis avec EEP, mais modifiés selon vos idées, doivent toujours être sauvegardés sous un nouveau nom, car c'est la seule manière de préserver les originaux.

2.5.2 - Menu Edition

Avec les commandes du menu Edition, vous pouvez annuler et rétablir les dernières opérations, sélectionner, copier et coller un bloc, adapter les modèles placés à la hauteur de la surface ou les supprimer. Configurer l'objet en affichant le menu contextuel de celui-ci.

2.5.3 - Menu Affichage

Vous pouvez déterminer les éléments à afficher à l'écran via ce menu en fonction de la situation et de vos besoins. Vous pouvez afficher la fenêtre de plan 2D ou 3D, maximiser la taille de l'interface et la fenêtre 3D en plein écran. Zoom avant, zoom arrière, centrer et faire défiler automatiquement la vue.

Vous avez également la possibilité d'afficher ou de masquer la grille d'aide à la construction, les objets dans différentes catégories, la barre d'outils, la barre de contrôle et la barre d'état si nécessaire. Les paramètres que vous choisissez dans le menu Affichage sont enregistrés automatiquement, afin que la fenêtre du programme ressemble à celle de votre dernière utilisation la prochaine fois que vous lancerez le programme.

Les options du menu Fenêtre du plan 2D et Fenêtre 3D vous permettent de choisir les éléments qui ne sont pas affichés dans la fenêtre de plan 2D et la fenêtre 3D et même individuellement pour chaque mode d'édition dans la fenêtre de plan 2D. Ainsi, vous pouvez cacher les éléments du paysage, par exemple, lorsque vous travaillez dans le système de signalisation.

Une coche dans un élément du sous-menu indique que l'élément est actuellement visible pour le type d'objet. Alternativement à cette sélection dans les sous-menus, vous pouvez également cliquer avec le bou-ton droit de la souris sur les boutons individuels des éditeurs de la barre d'onglets verticale, pour rendre visibles ou invisibles les objets correspondants.

Dans la partie gauche, tous les éditeurs sont activés. Dans la partie droite, seuls restent actifs les éditeurs des voies ferroviaires et routières. Vous pouvez voir aisément la différence pour cette même partie du plan.

Ici, tous les éléments sont visibles.

Tous les éléments de la scène sont visibles. Mais vous pouvez adapter cette vue à votre convenance. Passez à la fenêtre de plan 2D et sélectionnez l'éditeur de signaux. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris des éditeurs des structures immobilières et des éléments du paysage pour les cacher.

Ici, tous les Éléments du paysage et les éléments immobiliers ont été cachés.

La fenêtre d'aperçu affichée dans la fenêtre 3D adopte le même comportement.

Ici, tous les éléments sont visibles.

Ici, tous les Éléments du paysage et les éléments immobiliers ont été cachés.

Vous pouvez maintenant configurer la vue dans la fenêtre d'aperçu en fonction de vos besoins.

L'affichage des différentes catégories d'objets dans la fenêtre 3D ne peut être modifié qu'en passant par le menu Affichage et l'option du menu Fenêtre 3D. Ici, vous pouvez cacher les différentes catégories comme les signaux, les éléments de paysage, etc.

2.5.4 - Menu Réseaux et terrain

Ce menu offre une palette d'outils spéciaux pour la construction de votre projet dans la fenêtre 2D. Ici, vous pouvez trouver des combinaisons de voies, gérer le raccordement des voies ou appliquer (disperser) des éléments de paysage dans une zone sélectionnée préalablement.

Nouveau : à partir du plugin 1 pour EEP 16, vous pouvez désormais déverrouiller tous les éléments préalablement verrouillés en un seul clic !

2.5.5 - Menu Caméra

Le menu caméra vous permet de sélectionner une caméra statique ou dynamique préalablement enregistrée, définir la perspective, para-métrer et enregistrer de nouvelles positions caméras et faire un zoom avant et arrière sur la vue 3D. En outre, vous trouverez également les options Inertie de mouvement et Activer les points de contact caméra (uniquement dans ce menu), qui créent un suivi et un changement de caméra automatiquement lors du fonctionnement en mode automatique.

2.5.6 - Menu Itinéraires

Le menu Itinéraires est responsable de l'automatisation des opérations ferroviaires. Vous pouvez éditer la liste des itinéraires qui seront utilisés comme filtres en mode automatique ou encore paramétrer dans le détail des horaires pour un véhicule associé à un itinéraire.

2.5.7 - Menu Outils

Grâce à ce menu, vous pouvez modifier la taille du terrain, les paramètres de la grille et des lignes directrices (Splines), définir les propriétés de l'heure EEP pour les opérations ferroviaires automatiques et extraire les ressources du fichier package. Vous trouverez également l'Explorateur des propriétés (voir chapitre 9), l'assistant Lua (voir chapitre 7.1), l'éditeur du pupitre de commande (voir chapitre 8) et le filtre pour l'affichage des objets selon la hauteur dans la fenêtre du plan 2D.

Nouveau : Après avoir sélectionné un calque, vous pouvez également appeler la Recherche du modèle ultime (voir chapitre 10).

Rechercher des objets : Depuis le Plug-in1 EEP 15, le menu Outils vous permet non seulement de rechercher un aiguillage ou un signal (avec une ID connue) dans un projet, mais aussi de rechercher d'autres ID de modèles. L'extension de la recherche pour les biens immobiliers, d'éléments de paysages, de marchandises, de tous les éléments de circulation (voies, routes, etc.) et d'itinéraires de contrôle est désormais disponible.

Vous pouvez également modifier l'ID existant d'un signal ou d'un aiguillage par un autre numéro qui n'a pas déjà été attribué. Dans la zone Ancien numéro, veuillez saisir le numéro d'ID que vous souhaitez modifier. Dans la zone Nouveau numéro, saisissez maintenant le nouveau numéro ID pour le signal ou l'aiguillage.

Si vous rentrez un nouveau numéro déjà existant ou si l'ancien numéro n'existe pas, un message d'erreur apparaitra.

2.5.8 - Menu Aide

Le menu Aide permet d'accéder au manuel PDF, au livre de signalisation 'Deutsche Bahn (DB' (en allemand), au manuel Lua et au didacticiel vidéo. Vous trouverez également notre assistance technique.

2.5.9 - Menu Communauté

Dans le menu Communauté, vous trouverez, entre autres, un lien vers le forum EEP (www. eepforum.de) où de nombreux utilisateurs d'EEP discutent tous les jours des sujets liés au programme.

2.5.10 - Menu Shop

Dans le menu EEP Shop, vous pouvez accéder à la boutique en ligne qui offre un grand nombre de modèles supplémentaires et des projets complets.

2.6 - Les barres d'outils

2.6.1 - La barre d'outils principale

La plupart des fonctionnalités EEP peuvent être appelées rapidement et facilement via la barre d'outils. En cliquant sur ces boutons, vous pouvez accéder rapidement aux fonctions principales du programme.

1
Commence un nouveau projet.
2
Ouvre un projet existant.
3
Enregistre le projet courant (remplace la version précédente du projet).
4
Enregistre le projet sous un nom différent.
5
Ouvre un fichier bloc.
6
Enregistre un bloc.
7
Sélectionne un bloc.
8
Copie un bloc sélectionné dans le presse-papier.
9
Insertion d'un bloc copié dans le presse-papier.
10
Annuler/Rétablir.
11
Rapproche la caméra.
12
Eloigne la caméra.
13
Centre la fenêtre du plan (vue 2D) ou la fenêtre d'aperçu (vue 3D) sur la position actuelle de la caméra.
14
Aligne la caméra sur le matériel roulant actif dans le dialogue de contrôle
15
Définir une caméra dans la fenêtre de plan 2D ou d'aperçu.
16
Sauvegarde la position actuelle de la caméra.
17
Centre la fenêtre du plan (vue 2D) ou la fenêtre d'aperçu (vue 3D) sur la position actuelle de la caméra.
18
Ouvre la fenêtre de configuration des paramètres de l'environnement.
19
Ouvre la fenêtre de configuration des paramètres du programme.
20
Affiche l'éditeur de script Lua.

2.6.2 - La barre d'outils dans la vue 2D

Bien que la barre d'outils principale des vues 2D et 3D reste la même, les barres d'outils 2D et 3D (en bas à gauche de la fenêtre principale) sont différentes selon le type d'affichage. Seuls, les boutons du zoom sont identiques, mais ils concernent la fenêtre de plan 2D d'une part et la fenêtre d'aperçu en mode 3D d'autre part. Dans la fenêtre de plan 2D, cette barre est utilisée principalement lorsque la précision est requise.

1
Bascule dans la vue 3D.
2
Utilise la fonction lignes directrices (pour positionner des poteaux, des lumières, etc. le long des voies ferroviaires ou des routes).
3
Affiche ou masque la grille.
4
Affiche ou cache le rapporteur pour mesurer les angles et les distances.
5
Bascule entre l'ancienne et la nouvelle fenêtre de plan.
6
Zoom avant ou arrière.

2.6.3 - La barre d'outils dans la vue 3D

1
Bascule dans la fenêtre de plan 2D.
2
Allume ou éteint l'éclairage du matériel roulant actif.
3
Prend et charge des marchandises telles que des conteneurs, des caisses, etc. notamment avec des grues.
4
Liste déroulante pour les éléments mobiles, tels que les portes, les rampes, les flèches de grue, etc. (si disponible sur le modèle sélectionné).
5
Contrôle des éléments mobiles sur le matériel roulant.
6
Bascule dans la vue 3D.
7
Sélection d'objets modifiables.
8
Zoom avant ou arrière.
9
Affiche la grille 3D (Depuis le plugin1 pour EEP16).

2.7 - Le manipulateur (Gizmo) d'objets

L'utilisation du Gizmo simplifie considérablement la construction de vos projets. Sur la photo suivante, vous pouvez déjà visualiser la plupart des fonctions.

Vous pouvez attraper les éléments colorés du manipulateur avec le bouton gauche de la souris et réorienter votre modèle. Les trois flèches sont utilisées pour le positionnement précis d'un modèle selon un axe. Les modèles peuvent être tournés à l'aide des cercles. Les billes (au milieu de chaque flèche) sont utilisées pour modifier l'échelle de chaque axe.

Le manipulateur positionnant un objet immobilier en 3D

Les commandes clavier correspondantes pour réaliser les manipulations sont :

  1. Déplacement autour de l'axe X ou Y : [Maj Droite] + touches fléchées,
  2. Déplacements autour de l'axe Z : touches [Maj droite] + [CTRL] + touches fléchées.

Si vous souhaitez agrandir ou rétrécir un modèle dans tous les axes, utilisez le cercle bleu tout en maintenant une des touches [Ctrl] enfoncée.

Astuce : Vous pouvez désactiver temporairement le manipulateur en maintenant la touche [Shift droite] enfoncée.

Les voies ont deux manipulateurs. Un complet au début de la voie et un sans les cercles à l'extrémité.

Utilisation du manipulateur positionnant une voie dans la vue 3D

2.8 - Navigation avec la souris dans la fenêtre 2D

Il existe plusieurs options pour naviguer dans la fenêtre de plan 2D. Premièrement, vous pouvez faire défiler la section à l'écran à l'aide des barres de défilement (en bas et à droite).

La deuxième possibilité consiste à déplacer directement la section à l'écran en cliquant et en maintenant le bouton droit de la souris.

Troisièmement, vous pouvez utiliser la molette de la souris. Si le pointeur est situé sur l'un des bords de la fenêtre, vous déplacerez la section du plan en conséquence. Si le pointeur se trouve au milieu du plan, vous allez zoomer ou dézoomer. Le point sous le pointeur de la souris restera en place.

3 - Gestion des caméras

3.1 - Fonctionnement et contrôle

La manipulation de la caméra est une partie fondamentale de la construction d'un projet ferroviaire avec EEP. Vous pourrez visualiser tout ce qui apparaît dans la vue 3D, depuis l'angle de la caméra que vous contrôlez à l'aide de la souris ou du clavier. Dans ce mode, vous pouvez déplacer la caméra de manière intuitive et explorer la disposition des éléments de votre projet. Inversement, vous pouvez coupler la caméra à un train et profiter du paysage ferroviaire du point de vue d'un passager ou du conducteur.

3.1.1 - Positionnement et alignement des caméras

Généralement, vous pouvez positionner une caméra dans n'importe quelle zone du plan et la déplacer dans toutes les directions. L'angle, symbolisé par des lignes vertes, peut être réglé à la fois dans la fenêtre de plan 2D et dans la fenêtre d'aperçu de la vue 3D. La ligne verticale plus mince indique la hauteur et l'autre, légèrement plus épaisse, indique la direction et la distance avec laquelle l'objet est visualisé. En outre, la largeur focale de la caméra est représentée par deux lignes pointillées.

3.1.1.1 - Dans la vue 2D

Pour régler la position et l'angle de la caméra, cliquez sur le bouton Mettre en place une caméra dans la barre d'outils. Une fois que la fonction est active, une petite caméra apparaîtra comme pointeur de souris. Désormais, vous pouvez placer la caméra comme suit :
  • Cliquez (sans relâcher le bouton de la souris) sur le point où la caméra doit être placée,
  • Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites la glisser dans la direction où vous voulez regarder,
  • Relâchez le bouton de la souris pour fixer l'angle de la caméra. EEP passera instantanément à la vue 3D.

Comme vous le remarquerez, la ligne verticale restera constante, tandis que la direction et la longueur de la seconde ligne changeront. Si la ligne est courte, vous regarderez dans les environs immédiats. Si la ligne est plus longue, vous regarderez sur une plus longue distance.

Par défaut, la caméra est placée à environ 5 m au-dessus de la surface du sol, indépendamment de la hauteur réelle du terrain. Cependant, vous pouvez également visualiser votre projet dans une position supérieure ou inférieure :

  • Cliquez sur le bouton Mettre en place une caméra et positionnez le pointeur de la souris sur l'emplacement de la caméra souhaitée,
  • Maintenez la touche [Ctrl] et la touche gauche de la souris et déplacez-la vers le haut et vers le bas pour changer la hauteur de la position de la caméra,
  • Relâchez la touche [Ctrl] et faites glisser la souris pour régler l'angle de caméra souhaité tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris,
  • Maintenant, relâchez le bouton de la souris pour fixer la caméra et passer automatiquement en mode 3D.

3.1.1.2 - Dans la vue 3D

Vous pouvez également configurer la caméra dans la fenêtre d'aperçu de la manière décrite dans la section précédente pour la fenêtre de plan 2D. Vous trouverez le bouton pour régler la caméra dans la barre d'outils en haut.

Alternativement, vous pouvez simplement maintenir enfoncée la touche [Ctrl] et cliquer avec le bouton droit de la souris sur un point de la fenêtre d'aperçu. La caméra sera alors placée sous ce point, orientée vers le Nord. Inversement, si vous maintenez la touche [''Shift''] à la place, la caméra restera dans sa position et visera dans la direction où vous avez cliqué.

3.1.2 - Enregistrer la position de la caméra

Les angles de caméra particulièrement intéressants peuvent être enregistrés. Vous pouvez enregistrer la position actuelle de la caméra en cliquant sur le bouton ci-dessous :

Une fois cette fonction activée, une fenêtre apparait où vous pouvez entrer le nom sous lequel la position de la caméra doit être enregistrée. Appuyez sur le bouton Nouvelle, tapez le nom de la position que vous voulez donner à la caméra et veuillez confirmer avec OK.

Chaque projet comporte des espaces de stockage pour 80 caméras statiques et 80 caméras dynamiques. Pour afficher les positions enregistrées, ouvrez la liste à droite à côté de ce bouton dans la barre d'outils principale.

Conseil : la caméra statique reste fixe sans changer l'angle de prise de vue. Inversement, la caméra dynamique suit le matériel roulant sélectionné dans la fenêtre de contrôle depuis sa position.

3.1.3 - Caméra mobile

En plus des caméras statiques et dynamiques, une caméra mobile est également disponible dans EEP. Mobile... qu'est-ce que cela veut dire ? Alors que la caméra statique est liée à un emplacement et la caméra dynamique au matériel roulant, la caméra mobile se déplace là où vous le voulez ! Vous pouvez définir votre propre itinéraire personnalisé pour cette caméra :

  • Cliquez sur le bouton de l'éditeur d'objets 3D dans la boîte de dialogue de contrôle dans la vue 3D,
  • Choisissez 'Catégories des voies' dans la liste déroulante au-dessus des catégories,
  • Puis la catégorie 'Voies fluviales, aériennes et annexes' et cliquez sur l'option Suivi de caméra mobile,
  • Pour finir, dans la liste des modèles, cliquez sur 'Voie pour caméra mobile'.

Après avoir effectué cette sélection, cliquez dans la fenêtre 3D pour déposer le modèle à l'endroit voulu. Cette voie système spéciale n'est visible qu'en mode édition.

Conseil : La voie de la caméra mobile est posée et éditée exactement de la même manière que toute autre voie. La procédure est décrite en détail dans l'exemple de l'éditeur de voie au chapitre 4, section 4.6.2.

Si vous souhaitez revenir en arrière et apporter des modifications pour la caméra mobile, sélectionnez d'abord le segment désiré de la voie comme d'habitude en cliquant avec le bouton gauche de la souris et cliquez ensuite avec le bouton droit pour ouvrir le menu contextuel. En plus des diverses options d'édition, telles que déplacer, rotation, ajouter ou supprimer une voie, vous aurez la possibilité également via la fenêtre des propriétés de l'objet, de définir précisément la position et le chemin de départ. La voie peut également être étendue directement en double-cliquant sur le point final vert. Vous pouvez placer une caméra mobile sur la voie en sélectionnant la caméra dans le menu contextuel de l'objet en cliquant sur l'emplacement souhaité sur la voie.

Maintenant que votre caméra mobile a été placée sur la voie, une icône représentant une caméra apparaît. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette caméra pour accéder à ses propriétés. Après avoir configuré précisément la caméra, vous pouvez cliquer sur le bouton Test caméra en haut à droite pour tester les paramètres de la caméra.

Une fois la fenêtre des propriétés de la caméra affichée, cliquez sur un objet afin pour fixer la caméra sur lui et le suivre tout au long de son trajet. Entrez la vitesse via la zone de saisie située dans le cadre en haut à gauche de gauche.

En dessous, vous pouvez si vous le souhaitez, nommer cette caméra.

La caméra statique est fixée à des éléments immobiles. Inversement, la caméra dynamique suit le matériel roulant sélectionné. Le gyroscope maintient la caméra symétriquement sur les angles inclinés. Le bouton Options texte informations vous permet d'entrer un texte qui s'affiche pendant le suivi de la caméra.

L'objet cible est indiqué par une flèche verte

Si vous activez l'option de profondeur de champ, la caméra virtuelle d'EEP imite dans une certaine mesure les propriétés d'une véritable caméra SLR. Cela signifie que l'ouverture et l'exposition affectent la distance sur laquelle l'image de la caméra reste nette. Avec une petite profondeur de champ, la caméra doit être focalisée précisément sur l'objet cible. Enfin, au bas du menu, vous trouverez une liste des effets de transition pour passer de cette caméra à la suivante.

3.2 - Utilisation de la caméra dans la vue 3D

En cliquant sur l'icône du bouton caméra dans la barre d'outils verticale à gauche, vous verrez s'afficher un panneau avec des boutons divers (à ne pas confondre avec le menu de la caméra dans la barre de menu principale) qui affiche différentes commandes de contrôle pour les caméras.

Ci-dessous, les différentes commandes pour la caméra :

  1. Mouvement libre de la caméra pour naviguer dans le plan sans restriction,
  2. Caméra liée si vous souhaitez lier la caméra au matériel roulant actif,
  3. Mode de suivi pour suivre le train avec des caméras dynamiques,
  4. Minuteur de la caméra pour passer de la caméra active à la caméra suivante une fois que le matériel roulant est en mouvement.

3.2.1 - Caméra libre

En mode caméra libre, vous pouvez naviguer librement dans la vue 3D à l'aide de la souris et du clavier :

Souris

Placez la souris au centre de la vue 3D. Si vous maintenez enfoncé le bouton droit, vous pouvez avancer en déplaçant la souris vers le haut ou reculer en déplaçant la souris vers le bas. Pour déplacer la caméra vers la gauche ou vers la droite, bougez la souris dans la direction voulue tout en maintenant le bouton droit enfoncé. Plus vous déplacerez la souris vers les bords de l'écran, plus le déplacement sera rapide. En maintenant la molette de défilement enfoncée, vous pouvez vous déplacer circulairement sous le pointeur de la souris. Avec le curseur de la souris sur le bord de l'écran, vous pouvez faire pivoter la caméra en tournant la molette de défilement. Si le curseur est situé au milieu de l'écran, vous pouvez zoomer ou dé-zoomer à l'aide de la molette de la souris.

Clavier

En plus du contrôle avec la souris, vous pouvez ajuster le mouvement de la caméra dans la vue 3D avec le clavier :

  • Utilisez les touches fléchées pour faire pivoter la caméra vers le haut, vers le bas, vers la gauche et vers la droite,
  • Utilisez les touches fléchées tout en maintenant la touche [Ctrl] enfoncée pour déplacer la caméra,
  • Utilisez les touches fléchées tout en maintenant la touche [Shift] pour déplacer circulairement la caméra autour du centre de l'image,
  • Appuyez sur [Page Haut] ou [Page Bas] pour monter ou descendre la caméra,
  • Appuyez sur la barre d'espacement pour déplacer la caméra vers l'avant,
  • Appuyez sur la touche [R] pour déplacer la caméra vers l'arrière.

3.2.2 - Caméra lié

Ce mode relie la caméra au matériel roulant sélectionné dans la fenêtre de contrôle. Durant le trajet, la caméra reste dans la même position, relative au véhicule. Premièrement, choisissez une perspective caméra initiale à l'aide des boutons dans la boîte de dialogue, puis utilisez la souris ou le clavier pour effectuer des ajustements plus précis.

Cette caméra suit le matériel roulant sélectionné sous différentes perspectives :

  • 2 - Par défaut
  • A - Caméra à gauche du matériel roulant
  • B - Caméra à droite du matériel roulant
  • C - Caméra en diagonale à gauche du matériel roulant
  • D - Caméra en diagonale à droite du matériel roulant
  • E - Caméra à l'avant du matériel roulant
  • F - Caméra à l'arrière du matériel roulant

Suivez ce lien sur notre site si vous voulez plus d'informations sur les perspectives d'une caméra

Pour suivre un véhicule, vous pouvez :

  1. Le sélectionner dans la liste des véhicules,
  2. Dans la fenêtre 3D, cliquer directement sur celui-ci.

Alternativement, vous pouvez également accéder à la position de départ en utilisant les chiffres de 1 à 0 sur le clavier alphabétique. Les chiffres 1 à 6 correspondent aux 6 boutons de changement de perspectives. Vous pouvez tourner autour du véhicule à l'aide des touches fléchées ou en maintenant le bouton droit de la souris. Vous pouvez régler la distance au véhicule à l'aide de la barre d'espace et de la touche [R] ou de la molette de défilement de la souris. Le chiffre 7 active automatiquement la caméra dynamique la plus proche du véhicule sélectionné si celui-ci est en mouvement. Les chiffres 8 et 0 passent aux vues de la cabine. Les deux points de vue peuvent différer dans certaines locomotives. Le mécanicien, par exemple, peut être visible dans une, mais pas dans l'autre. Quitter la vue de la cabine en appuyant sur la touche de fonction [F9]. La caméra restera alors dans sa position actuelle. En appuyant de nouveau sur le touche, vous réactivez la caméra embarquée. Pour terminer, le numéro 9 affiche la vue située au-dessus du véhicule.

3.2.3 - Mode de suivi

Les caméras dynamiques affichent toujours le matériel roulant sélectionné à partir de leurs positions fixes. Si le véhicule se déplace, la caméra le suivra. Placez plusieurs caméras dans des endroits attrayants et vous aurez toujours une bonne visibilité sur votre matériel roulant. Pour activer ce mode de suivi, appuyez sur la touche 7 du clavier alphabétique.

3.2.4 - Minuteur de la caméra

Le minuteur de la caméra assure que celle-ci passe à la vue suivante à l'intervalle défini en secondes. L'orientation reste toujours la même. L'indication du temps (en secondes) détermine la période pendant laquelle la caméra ne bouge pas.

3.2.5 - Activer les contacts de la caméra

Chaque caméra enregistrée (statique, dynamique ou mobile) peut être activée via un point de contact. L'option '''''Activer les points de contact caméra''''' doit être sélectionnée dans le menu Caméra. Le raccourci clavier pour cette option est [F10].

Comment ça marche ?

Supposons que vous ayez une voie ovale parcourue par un train. Afin d'automatiser le contrôle de la caméra pendant une opération automatique, réglez les points de contact aux positions précises où un changement de caméra doit avoir lieu. Si le train franchit un point de contact, l'image s'oriente automatiquement vers l'emplacement prédéfini de la caméra et affiche le panorama à partir de l'angle de vue filmé par la caméra.

Comment les contacts sont-ils configurés dans la fenêtre de plan 2D ?

Bouton de sélection du point de contact caméra.

  • Activez l'éditeur du système des signaux dans la fenêtre de plan 2D,
  • Sélectionnez le type de contact caméra dans le menu de sélection de l'éditeur de signaux, puis cliquez sur le bouton avec le bras de signal,
  • Maintenant, déplacez le curseur de la souris sur le segment de voie située dans le plan auquel vous souhaitez déposer le contact,
  • Cliquez sur la voie où la caméra doit être activée lorsque le train franchira le contact.
Conseil : Vous pouvez travailler plus facilement, plus rapidement et plus intuitivement en mode édition 3D. Sélectionnez l'emplacement de la voie souhaité avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit pour ouvrir le menu contextuel, sélectionnez 'Contact pour caméra' et déposez-le sur la position choisie en cliquant à nouveau sur la voie avec le bouton gauche de la souris.

L'icône verte (affichée en 3D) qui apparait maintenant indique que le contact de la caméra a été placé. Les deux triangles représentent la direction dans laquelle un train doit franchir le contact et déclencher ainsi le changement de caméra. Vous pouvez déplacer le contact le long de la voie en utilisant la flèche rouge ou jaune du manipulateur. Pour affecter une caméra enregistrée à un contact et pour définir les paramètres requis, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le contact sélectionné et choisissez Contact pour caméra dans le menu contextuel.

Représentation d'un point de contact en mode insertion

Vous pouvez configurer le contact de la caméra lorsque le train franchi le contact pour différentes propriétés comme : la sens de roulement, l'itinéraire, les conditions de déclenchement du contact et le paramétrage de la caméra.

Les contacts de la caméra sont configurés à l'aide des paramètres suivants :

  • Sens : Ces deux options définissent la direction à partir de laquelle le train doit déclencher le contact,
  • Fin véhicule : Si vous sélectionnez cette option, le contact ne sera déclenché qu'une fois le train entièrement passé,
  • Automatique ou manuel : EEP 15 introduit la possibilité pour tous les points de contact de déterminer si ceux-ci doivent être actifs en mode automatique ou manuel ou dans les deux cas,
  • Tous les : Le contact ne sera déclenché qu'après le nombre de passages spécifiés. (1 = à chaque passage, 2 = toutes les 2 fois, 3 = toutes les 3 fois, etc. 0 induit un déclenchement aléatoire),
  • Compteur : Ce champ affiche l'état actuel du compteur Tous les. Si la valeur est inférieure de 1 à la valeur Tous les, le train / véhicule suivant déclenchera le contact,
  • Durée : Détermine le nombre de secondes après lesquelles le contact est déclenché,
  • Itinéraire : Ici, vous pouvez choisir si le contact se déclenche par des véhicules affectés à un itinéraire spécifique,
  • Trains ou véhicules : Ici, vous pouvez décider si le contact est déclenché par un véhicule en particulier,
  • Filtre : Si vous avez sélectionné l'option 'Tous' dans le champ véhicule, vous pouvez déterminer que seuls, les véhicules dont les noms commencent par le texte que vous avez entré déclenchent le contact,
  • Si signal/aiguillage : Vous pouvez utiliser cette option pour lier le déclenchement d'un contact à un signal ou aiguillage spécifique. Si la position est différente au moment du déclenchement du contact, le contact est ignoré,
  • Sélectionner la caméra de départ : Vous sélectionnez ici la première caméra qui doit être activée lorsque le train passe au-dessus du contact,
  • Sélectionner la caméra suivante : Ici, vous sélectionnez la caméra que vous souhaitez basculer en fonction de la durée de temps réglée dans le champ,
  • Perspectives : Si vous n'avez pas sélectionné de caméra pour Caméra de départ et Caméra suivante, vous pouvez sélectionner les perspectives pour basculer sur le panorama des points de vue passager ou conducteur,
  • Ne pas interrompre : Si cette option est activée, aucune autre caméra ne peut être activée par des contacts jusqu'à expiration du délai.

Dans la fenêtre ci-dessus, vous pouvez apercevoir les différents options de réglage des points de contact de la caméra.

Les autres propriétés des points de contacts sont détaillées dans le chapitre traitant les signaux.

4 - Construction et conception d'un projet

4.1 - Explorer et découvrir EEP

Peut-être souhaitez-vous avoir une idée du rendu final d'un projet ferroviaire entièrement automatisé avant de construire le vôtre ? Dans ce cas, ouvrez l'un des projets inclus dans EEP. Après l'installation, vous trouverez le bouton Démo dans le menu de lancement qui charge un projet du même nom à partir du dossier des projets. Il s'agit d'une version entièrement automatisée du projet In Vino Veritas avec de nombreux itinéraires visibles par les caméras. EEP passe automatiquement en mode plein écran lorsque ce projet est chargé. Asseyez-vous et profitez de la circulation ferroviaire variée vers la gauche et vers la droite des rives d'un grand fleuve.

Une fois que vous aurez enregistré votre premier projet, le bouton Démo disparaîtra et sera remplacé par le bouton Charger le dernier projet. Le projet de démonstration se trouve toujours dans le dossier des projets EEP. Si vous souhaitez quitter le mode plein écran du projet de démonstration, appuyez sur la touche [ESC].

Vous trouverez d'autres projets dans le dossier du même nom qui vous donneront une idée des possibilités offertes par EEP. Veuillez lire la description des projets qui s'ouvrent après le chargement. Ils contiennent des informations importantes sur les opérations.

Vous pouvez désactiver le changement automatique de caméra pendant les opérations programmées du projet à tout moment. Cela s'effectue soit dans le menu Caméra, soit en utilisant la touche [F10].

Une vue du projet ferroviaire Démo dans une fenêtre 3D

Ensuite, vous avez la possibilité de vous déplacer librement sur le plan ou d'accéder aux différentes caméras que vous avez enregistrées dans le menu. Cela n'interrompt pas les opérations en cours. Activez à nouveau l'option pour laisser le contrôle de la caméra aux contacts. Le plus grand attrait d'EEP est bien sûr, la construction de vos projets personnels. Nous allons maintenant rentrer dans le vif du sujet.

4.2 - Configuration d'un nouveau projet

La construction d'un nouveau projet commence soit en cliquant sur le bouton Nouveau projet dans la fenêtre de démarrage, soit en cliquant sur la commande Nouveau projet du menu Fichier dans la fenêtre de plan 2D.

Lorsque vous appelez cette commande, une boîte de dialogue apparaît dans laquelle, à partir d'EEP 15, vous pouvez définir la forme du plan (forme O, L, U, S), son orientation et sa rotation par pas de 90°. Comme avant, la lon-gueur et la largeur de l'ensemble du système, la densité de la grille en nœuds, les motifs de la texture du sol, la proportion des montagnes et la hauteur maximale peuvent être définis.

Plus la densité de la grille est élevée, plus les montagnes et les textures seront précises, mais aussi plus la demande en ressources système et les performances matérielles seront élevées. Compte tenu de la capacité maximale de traitement, la densité de la grille ne doit pas être trop élevée. 125 nœuds sont recommandés pour vos premières tentatives. Sur cette base, vous pouvez tester la rapidité de votre ordinateur et sa vitesse de calcul.

  • 5 km x 125 nœuds = 625 nœuds en longueur,
  • 1 km x 125 nœuds = 125 nœuds en largueur,
  • 625 x 125 = 78 125 nœuds pour toute la surface du projet.

Cette taille est suffisamment élevée sous la limite maximale pour assurer de bonnes performances sur la plupart des ordinateurs. Votre projet sera beaucoup plus attrayant si vous placez des voies ferroviaires ou routières non seulement sur des surfaces planes, mais aussi sur des reliefs bien construits et texturés.

Important : La densité de la grille dépend de la taille du plan et ne peut donc être définie que par rapport à sa largeur et sa longueur. Les valeurs minimales et maximales que vous pouvez choisir sont indiquées. La valeur la plus élevée est égale à 800 000 nœuds.

Aussi, vous pourrez modifier ce paysage à tout moment, en l'adaptant à vos nouvelles exigences. Vous pouvez habiller la surface avec un motif de texture dès le début. Ce motif est une combinaison de quatre textures appliquées à la surface en fonction de l'angle d'inclinaison et fournissent une base solide pour la décoration ultérieure. En outre, vous pouvez commencer par un paysage formé au hasard. Il est recommandé d'utiliser une valeur élevée pour le Pourcentage de l'élévation et une valeur basse pour la Hauteur maximale. Cette configuration initiale n'est pas figée et peut être modifiée ultérieurement selon vos besoins.

Paysage généré automatiquement dans l'éditeur 3D

4.3 - Modélisation du paysage

Il existe deux éditeurs disponibles pour éditer le paysage : l'éditeur de surfaces 2D et l'éditeur de terrain 3D. Chaque éditeur a des avantages différents et tous les deux se complètent mutuellement.

4.3.1 - Relief et conception de surface avec l'éditeur 2D

Avec l'éditeur de surface 2D, vous pouvez concevoir votre paysage ferroviaire dans la fenêtre de plan 2D. Par conséquent, vous travaillez en mode dessin et passez en vue 3D après chaque étape pour vérifier les résultats.

L'éditeur est activé dans la fenêtre de plan 2D via la barre verticale qui regroupe les éditeurs. Sélectionnez maintenant Editeur de surfaces. Une fois que celui-ci est ouvert, la palette des outils du relief et de conception de surface sera affichée à gauche du plan.

Ci-dessous, la fenêtre de conception du paysage avec des outils tels que la décoration de la surface avec des textures ou encore la création de relief.

Avec ces outils, vous pouvez éditer la surface et le paysage de votre projet ferroviaire.

1
Charge un fichier pour la création d'un relief à partir d'une carte de hauteur (voir plus bas dans cette page)
2
Dessine et modélise les pentes,
3
Dessine et modélise les montagnes et vallées,
4
Définit les paramètres pour la hauteur, le lissage des bords et la largeur de la pente en nœuds,
5
Mettre en place et définir les zones météorologiques locales,
6
Active le pistolet de pulvérisation pour appliquer la texture à l'intensité souhaitée.
7
Charge une texture au format Bmp et l'applique sur la totalité du projet.
8
Sélectionne une couleur pour l'appliquer avec le pistolet pulvérisateur.
Dessiner et modéliser des montagnes et des pentes :

Apprendre à gérer les outils de l'éditeur de surface nécessite un peu d’entraînement. Pour appréhender les techniques requises, commencez par dessiner une simple montagne :

  • Voici une petite fonction très utile pour retrouver un signal ou un aiguillage surtout si vous avez un projet de taille importante. Il vous suffit juste de connaitre l'ID de l'élément pour le localiser dans votre projet.
  • Activez l'éditeur de surface pour définir la hauteur et le lissage. Le premier paramètre mesure la hauteur au-dessus ou la profondeur au-dessous du niveau 0 selon que la valeur saisie est positive ou négative. Le second paramètre (lissage) fait référence aux bordures graduelles, c'est-à-dire au profil gradué de la hauteur. Plus le nombre est élevé (valeur comprise entre 1 et 100), plus les contreforts de la montagne sont lissés (dans la mesure du possible),
  • Une fois que vous avez défini les paramètres, cliquez sur le bouton qui active l'outil de dessin de montagne. Vous êtes maintenant en mode dessin,
  • Maintenant, déplacez la souris vers la zone de dessin choisie et tracez un contour rapproché tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncée. Relâchez le bouton de la souris lorsque le contour est fermé,
  • Dessinez maintenant un deuxième contour qui entoure complètement le premier. Le premier détermine la surface et la hauteur de la montagne, tandis que le second détermine la base de la montagne. Plus la distance entre les deux est réduite, plus le flanc de la montagne sera pentu,
  • Répétez ce processus plusieurs fois jusqu'à ce que vous soyez familiarisé avec la procédure, puis passez à la vue 3D pour afficher votre travail en 3 dimensions.
Conception de montagnes et de vallées dans EEP

Les résultats obtenus dans la fenêtre 3D ne vont probablement pas vous plaire. Les sommets des montagnes seront tout sauf réalistes avec leurs bords tranchants. Mais tout cela va rapidement s'améliorer avec un peu de patience et d'ingéniosité. Grâce à l'interpolation, c'est-à-dire au dessin répété des montagnes et des vallées avec les mêmes paramètres de hauteur et des coordonnées similaires, vous pouvez lisser les bords et générer un paysage conforme à la réalité avec des bords doux et laisser place à votre créativité.

Vous pouvez voir la procédure à partir de l'exemple de l'image ci-dessus :

  1. Dessinez le sommet d'une deuxième montagne à côté de la première,
  2. Dessinez la base de la deuxième montagne assez large pour qu'elle englobe la première montagne.

La valeur de lissage affecte maintenant la montagne existante. Son pic devient rond et son flanc moins pentu.

Une fois que vous avez réglé la largeur de la pente, il est temps de dessiner :
  • Cliquez sur la règle dans la barre de contrôle pour afficher le réticule. Cela ajoute de la précision et facilite le dessin, mais n'est pas absolument nécessaire pour la conception du terrain,
  • Ensuite, activez l'outil pente, pointez le curseur de la souris au point désiré où la pente doit commencer. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, puis faites glisser une ligne de connexion au point où la pente se termine,
  • Relâchez le bouton de la souris pour visualiser la pente terminée dans la fenêtre 3D. Les pentes peuvent également être inversées. Si, par exemple, vous souhaitez modéliser un paysage avec une rivière serpentant dans le creux d'une vallée bordée de collines, vous pouvez également la réaliser avec la fonction pente en connectant les différents niveaux avec des lignes courbes personnalisées.
Conception de surfaces :

Que ce soit une montagne, une vallée ou une pente, tant que les surfaces seront nues sans prairie, champ, forêt ou rocher couvrant le sol, le paysage apparaîtra irréel et abstrait. Pour générer une apparence réaliste, les surfaces nues doivent être dotées de textures qui donnent du sens à l'atmosphère d'un paysage naturel.

Vous trouverez une gamme de textures applicables au sol dans le catalogue des textures de l'éditeur de surface, que vous pouvez sélectionner, modifier et appliquer. Le processus est simple :

  • Sélectionnez la texture souhaitée dans la liste. Un aperçu s'affiche instantanément,
  • Cliquez sur la palette pour adapter la couleur de la teinte et si nécessaire, corrigez l’échelle, l'orientation ou la rotation,
  • Ajustez la taille de la brosse : plus le jet est important, plus la surface pulvérisée est grande,
  • Cliquez sur l'icône pour activer la brosse et faites glisser la souris sur la zone que vous souhaitez couvrir avec la texture sélectionnée tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé.

Les textures pulvérisées sont représentées dans la vue 2D ou 3D en tant que rectangles colorés dans la couleur de base sélectionnée, ce qui crée une apparence naturelle grâce à l'ombrage généré de manière aléatoire. Cela ne signifie cependant pas que vous devez accepter la texture avec tous les paramètres prédéfinis. Testez différents paramètres pour visualiser quelle nuance de couleur, échelle ou orientation produisent le meilleur effet.

Grâce à la commande du menu Éléments -> Conception de surface -> Application de la texture sur la totalité de la surface, vous pouvez appliquer une nouvelle texture ou une couleur sur l'ensemble de la surface de votre plan en un seul clic.

  • Activer l'éditeur 2D pour la conception de surface,
  • Dans le menu des paramètres de texture, sélectionnez la texture du sol souhaitée et le cas échéant, une autre couleur d'arrière-plan en cliquant sur la palette pour adapter la couleur de la teinte applicable à la texture de surface,
  • Cliquez sur le menu comme indiqué ci-dessus pour réaliser l'opération.

Après un traitement rapide, votre nouvelle surface apparaîtra sous son nouvel aspect.

Mesure de précaution : Enregistrez toujours le projet que vous élaborez de préférence sous un nouveau nom après chaque étape de développement, afin de pouvoir garder l'historique des modifications et si nécessaire, revenir à d'anciennes versions ! Pour avoir l'esprit tranquille, il est recommandé d'activer l'option de sauvegarde automatique dans les paramètres du programme et de définir l'intervalle dans lequel votre travail est automatiquement sauvegardé. Vous retrouverez ainsi les étapes de travail enregistrées dans le dossier ''Ressourcen/Anlagen/AutoSave''.

Un chemin (différent de la valeur par défaut) vers un dossier existant peut être sélectionné dans la fenêtre des paramètres du programme comme nouvel emplacement de sauvegarde pour vos projets. Ce dossier peut être créé sur un lecteur externe, l'idéal étant un disque dur SSD (Solid State Drive). De nos jours, les capacités proposées sont importantes et les prix, de plus en plus accessibles.

4.3.2 - Sauvegardez vos textures de sol personnalisées

Vous avez la possibilité d'enregistrer jusqu'à 50 textures de sol personnalisées dans un dossier séparé nommé Usertextures. Celles-ci, comme toutes les autres textures, seront utilisées lors de l'installation d'une nouvelle version EEP.

4.3.3 - Relief et conception de surface avec l'éditeur 3D

Nous voici dans un des chapitres les plus importants concernant la conception de l'environnement de votre réseau. En effet, cet éditeur vous permet de modéliser un paysage 3D riche et varié grâce à tous les outils mis à votre disposition. Veuillez vous rendre dans la fenêtre 3D et cliquez sur le dernier bouton en bas dans la fenêtre de contrôle comme dans l'image ci-dessous :

Modélisation du paysage dans la fenêtre 3D

Une fois que vous avez basculé dans cet éditeur, un message clignotant de couleur verte indique que le mode de création de surface 3D est actif. Le trafic ferroviaire et les contrôles automatiques des véhicules seront interrompus pendant que vous êtes dans ce mode, vous permettant ainsi de travailler librement dans l'éditeur sans être gêné.

L'éditeur 3D fournit tout ce dont vous avez besoin pour la conception de surface dans votre projet. En plus d'une vaste gamme de textures au sol, vous trouverez également une palette d'outils que vous pouvez utiliser pour sculpter le relief et la surface du paysage. La plupart ont été conçus dans le but que vous puissiez effectuer deux actions (normale ou inversée) avec le même outil. Pour obtenir l'effet inversé, utilisez simplement l'outil en maintenant le bouton gauche de la souris et la touche [''Ctrl gauche''] du clavier enfoncés simultanément.

Boîte à d'outils pour éditer le paysage dans la fenêtre 3D

Essayez, alternativement, l'application de ces outils :

  • Cliquez sur le premier outil, conçu pour modéliser des montagnes et des collines et placez le curseur de la souris vers la surface dans la fenêtre 3D que vous souhaitez modifier. Un champ composé de carrés blancs apparaît pour générer votre montagne à cet endroit,
  • Maintenant, activez le même outil et maintenez enfoncé simultanément le bouton gauche de la souris et la touche [''Ctrl gauche'']. Comme vous le constatez immédiatement, un champ avec des carrés verts apparaîtra dans la fenêtre 3D. La couleur verte indique qu'une dépression est générée au lieu d'une élévation.
  • Bouton gauche : Élévation du terrain,
  • Bouton gauche + Ctrl gauche : Dépression du terrain.

Vous pouvez modifier le paysage désiré en utilisant les outils de l'éditeur de terrain 3D :

1
Création d'une élévation ou une dépression avec un sommet arrondi,
2
Création d'une élévation ou une dépression avec un sommet pointu,
3
Création d'une élévation ou une dépression avec un sommet aplati,
4
Lissage ou augmentation de l'érosion (touche [Ctrl gauche])
5
Copie une hauteur quelconque. Maintenir la touche [Ctrl gauche enfoncée, cliquer pour capturer la hauteur, relâcher la touche [Ctrl gauche] et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour appliquer cette hauteur à un autre endroit de votre choix,
6
Création d'une pente linéaire qui sera construite en connectant le point de départ et de fin. Cette procédure est identique à la création d'une pente dans la fenêtre de plan 2D,
7
Augmente ou diminue [Ctrl gauche] la luminosité de la texture du sol. Choisissez une échelle supérieure à 50 % pour augmenter la luminosité. A l'inverse, choisissez une échelle inférieure à 50 % pour diminuer la luminosité,
8
Prélève un échantillon de texture au sol avec la pipette si aucun motif de texture n'est sélectionné,
9
Applique la texture prélevée sur la surface si aucun motif de texture n'est sélectionné,

Vous pouvez modifier l'échelle d'une texture. Le curseur varie de 10% à 1000%, c'est-à-dire d'un dixième à dix fois la taille d'origine. S'il est déplacé à l'extrême droite, le mode aléatoire est activé. La variation de l'échelle sera choisie aléatoirement entre ces deux valeurs de base pendant l'application. Cette fonctionnalité est efficace contre la répétition disgracieuse des motifs de textures.

Recouvrir la surface avec la texture de sol choisie (si aucun motif de texture n'est sélectionné). Regardez également les vidéos sur cette fonctionnalité.

10
Modifie l'orientation de la texture du sol. Touche [Ctrl gauche] maintenue enfoncée, réinitialise l'orientation d'origine.
11
Change la valeur de l'échelle pour la texture. Touche [Ctrl gauche] maintenue enfoncée, réinitialise la valeur d'origine à 100%,
12
Verrouille la surface du paysage contre les modifications. Déverrouille la surface en maintenant la touche [Ctrl gauche] enfoncée,
13
Création d'effets de brillance par une lumière spéculaire sur une surface qui peut refléter la lumière incidente (par exemple l'eau ou l'herbe humide),
14
Change la texture du sol sélectionnée indépendamment de la taille définie de l'outil pinceau. Utile pour changer une texture de sol spécifique contre une autre texture. Après avoir activé cet outil, une flèche blanche apparaît d'abord, que vous utilisez pour sélectionner la texture de surface que vous souhaitez remplacer. Vous pouvez sélectionner une texture différente pour la remplacer à tout moment en maintenant la touche [Ctrl gauche] enfoncée,
15
Ouverture du générateur automatique de surface.

Le générateur de surface automatique fonctionne de deux manières :

  1. Il change la surface du paysage uniquement dans la zone marquée. Cela implique que les zones de la surface du paysage à modifier doivent être préalablement marquées,
  2. Il modifie la surface du paysage pour l'ensemble du projet, à l'exclusion des zones précédemment marquées (donc protégées et verrouillées) contre les modifications.

Le générateur automatique de surface devrait être limité à une zone réduite.

Il existe différents curseurs appartenant aux outils utilisés pour la texture des surfaces du paysage. Utilisez ces curseurs pour :

  • Définir l'angle pour l'orientation de la texture du sol (sur une échelle de -45 ° à + 45 °) lorsque l'outil d'orientation de la texture du sol est actif,
  • Modifier la taille de la zone d'édition à l'aide des touches virgule [,] et point [.],
  • Agrandir ou rétrécir la texture du sol (sur une échelle de 10% à 400%) lorsque l'outil de mise à l'échelle est actif,
  • Définir la taille du pinceau,
  • Définir l'intensité de l'ombrage utilisée pour assombrir la texture du sol dans un motif aléatoire. Les meilleurs résultats sont obtenus avec des valeurs petites ou moyennes.

En plus des textures au sol incluses dans de nombreuses catégories, il existe également dix motifs de textures prédéfinis disponibles dans l'éditeur de terrain 3D, que vous pouvez sélectionner ou éditer. Vous pouvez aussi ajouter de nouveaux motifs. Texture de sol ou motif de texture ? C'est votre choix, mais vous devez choisir l'un des deux. Vous ne pouvez appliquer que des textures individuelles si un motif n'est pas sélectionné.

Si vous préférez appliquer des textures simples, vous devez sélectionner l'option ### Aucun motif ### dans la liste déroulante avant de choisir la catégorie et la texture. Si la teinte ne vous convient pas, cliquez sur le bouton Couleurs pour définir ou sélectionner la nuance souhaitée dans la palette de couleurs affichée.

Une simple texture du sol ne nécessite aucun motif.

Le moteur graphique utilise une technologie connue sous le nom de mappage parallaxe. En utilisant ce qu'on appelle des textures de mappage en relief, un déplacement relatif (parallaxe) d'une ou plusieurs parties d'une texture de sol par rapport à l'observateur, est calculé pour obtenir un effet tridimensionnel plus intense. Quand vous voyez, une surface peinte avec l'outil brosse à proximité d'une élévation ou d'une dépression du sol, vous remarquerez les différences de hauteur et de grains accentués par la lumière et les ombres. Des rainures entre des dalles ou des pavés, des pierres individuelles dans une ruelle de campagne, des blocs de glace sur une rivière gelée, etc. apparaissent tous dans une intensité qui ne peut être réalisée qu'avec des textures cartographiées.

Chacune des textures au sol dans la fenêtre de sélection est marquée d'un carré rouge ou d'un cube bleu. Les carrés rouges désignent des textures de sol bidimensionnelles, tandis que les cubes bleus indiquent des textures tridimensionnelles qui peuvent produire un effet plus réaliste. Une apparence de surface plus naturelle peut être obtenue en mélangeant plusieurs motifs entre eux.

Vous obtiendrez un effet de surface plus naturel si vous utilisez des motifs texturés.

Rappelez-vous :

Un motif texturé combine quatre textures du sol qui varient selon les apparences et les teintes, ce qui simule un aspect quasi naturel. La texture peinte est déterminée par l'angle de l'inclinaison de la surface du paysage, qui doit être ajusté pour chacune des quatre textures. Comme le relief et la conception de la surface sont associés, les textures prédéfinies sont appliquées lors de la modélisation du relief.

De cette façon, vous pouvez modéliser des montagnes escarpées, des collines ondulées ou des pentes qui sont recouvertes d'une texture réaliste en une seule opération. Vous pouvez voir comment un ensemble de textures varie en détail si vous sélectionnez un motif de textures. Une fois qu'un motif a été sélectionné, les quatre textures différentes apparaissent dans les petites fenêtres de prévisualisation à droite. Vous pouvez les modifier à l'aide de la palette de couleurs si vous le souhaitez. En outre, l'angle d'activation de la surface du paysage est affiché pour chaque texture, qui peut également être ajustée à l'aide des commandes assignées. Pour élargir la diversité de la conception, vous pouvez étoffer la collection des motifs en ajoutant de nouvelles textures.

4.3.3.1 - Ajouter de nouvelles textures

  • Le processus est simple. Cliquez sur le bouton Nouveau dans la boîte de dialogue dans l'éditeur 3D et entrez un nom pour le nouveau motif,
  • Sélectionnez une texture de sol dans le menu des textures. Celle-ci apparaît immédiatement dans la fenêtre d'aperçu afin que vous puissiez la colorer selon vos besoins et créer ainsi un nouveau motif coloré,
  • Pour attribuer à la texture sa position dans le motif, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la texture dans la fenêtre de prévisualisation. Un nouveau menu apparaît,
  • Déplacez le curseur de la souris sur l'option qui attribue la texture à l'endroit souhaité dans le motif. L'ordre n'a pas d'importance, car la position d'affectation importe peu. Le choix des quatre textures est déterminé uniquement par l'angle de la surface du paysage,
  • Une fois que la texture a été placée et apparaît dans l'une des quatre zones du motif de texture, vous pouvez définir l'angle de la surface du paysage qui détermine quand la texture est appliquée à l'aide des boutons de commande associés. Par exemple, si vous entrez 0° pour la première texture, celle-ci sera peinte lorsque la surface est plane.
  • Ensuite, sélectionnez et transférez les trois autres textures du sol dans les autres champs du motif de texture et attribuez-leurs différents angles d'inclinaison,
  • Après avoir vérifié le résultat dans la vue 3D, enregistrez votre nouveau motif en cliquant sur le bouton Enregistrer. Lorsque l'angle des quatre textures d'un motif est mis à zéro, un générateur aléatoire est automatiquement activé, et mélange aléatoirement les quatre textures afin que la surface du paysage n'apparaisse pas monotone, mais au contraire attrayante.

Vous avez une liberté de conception totale afin de créer vos propres textures de sol pour le nouveau motif.

4.3.3.2 - Fonction de verrouillage utilisée pour copier et sauvegarder la surface de paysage

Depuis quelques années, une fonction de verrouillage a été implémentée dans l'éditeur 3D, pour copier et enregistrer la zone de la surface de paysage que vous avez sélectionné. Cela permet non seulement de reproduire une partie de la surface du paysage, mais aussi d'utiliser cette partie sous forme de bloc enregistré pour d'autres projets. Les blocs copiés et sauvegardés contiennent toutes les informations sur les textures utilisées, mais ils peuvent également être pivotés de 90 °, être mis à l'échelle de +/- 25 %. Vous avez là pratiquement tous les outils dont vous avez besoin pour copier et éditer des parties de paysage bien conçues, comme des montagnes ou des lacs.

4.3.3.3 - Marquer une zone du paysage

Pour marquer un bloc dans l'éditeur 3D, il faut d'abord cliquer sur le bouton de marquage et de verrouillage de la sur-face du paysage, puis la zone souhaitée doit être marquée en appuyant sur le bouton gauche de la souris.

La zone de la surface à verrouiller est ainsi marquée de petites croix jaunes, qui symbolisent également le contenu du bloc.

Le marquage n'a pas besoin d'être complété en une seule fois, car il reste placé sur la surface du paysage lorsque vous relâchez le bouton gauche de la souris. De cette façon, vous pouvez marquer de manière très sélective et précise les zones souhaitées, d'autant plus que la taille de l'outil de marquage peut être modifiée grâce au curseur Taille de la brosse.

Si vous avez marqué un peu trop de surface, pas de soucis : tout en maintenant appuyée la touche [Ctrl gauche] sur votre clavier, vous pouvez annuler les marques non souhaitées ou vous pouvez également utiliser les commandes Annuler / Rétablir du menu Edition.

4.3.3.4 - Copier une zone de paysage préalablement marquée

Pour marquer un bloc dans l'éditeur 3D, il faut d'abord cliquer sur le bouton de marquage et de verrouillage de la surface du paysage, puis la zone souhaitée doit être marquée en appuyant sur le bouton gauche de la souris.

Une fois la zone marquée, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Copier dans le menu contextuel. Le curseur de la souris doit être situé dans la zone, sinon il ne sera pas possible de la copier.

Une fois copié, un moulage de cette zone apparaîtra immédiatement sous le curseur de la souris. Le moule du paysage peut être déplacé vers une autre position, jusqu'à ce que vous appuyiez sur le bouton gauche de la souris qui aura pour effet de l'insérer immédiatement.

Avant d'insérer la zone de paysage copiée, vous pouvez effectuer d'autres opérations via le menu contextuel en cliquant sur le bouton droit de la souris, faire pivoter la zone copiée de 90 ° dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse ou encore changer l'échelle de +/- 25 %. Cette approche pour la copie du paysage est recommandée principalement si la section copiée est placée et insérée à proximité immédiate.

Dans les projets de grande taille où les distances sont plus importantes et également pour la réutilisation de la zone copiée dans d'autres projets, il est également recommandé de sauvegarder la zone en tant que bloc.

4.3.3.5 - Enregistrement de la zone de paysage copiée dans un fichier bloc

Si la zone copiée de la surface du paysage n'est pas insérée immédiatement, elle peut être enregistrée dans un fichier bloc pour une utilisation ultérieure. Pour ce faire, sélectionnez l'option Enregistrer le bloc courant dans le menu Fichier pour ouvrir la fenêtre d'enregistrement du fichier bloc.

Vous pouvez aussi utiliser le bouton prévu à cet effet dans la barre d'outils pour enregistrer votre fichier bloc :

Les blocs de surface de paysage avec l'extension de fichier *.bl1 sont sauvegardés par défaut dans le sous-dossier Resourcen/Blocks/Terrain et peuvent également être chargés à partir de cet endroit.

Vous pouvez également enregistrer des fichiers blocs vers n'importe quel emplacement de votre disque dur. Bien sûr, les blocs sauvegardés peuvent être chargés via le menu Fichier ou le bouton dédié à cet effet dans la barre d'outils :

Conseil : Pour vous faciliter la tâche, évitez d'avoir une zone copiée lorsque vous voulez charger un fichier bloc. Si toutefois cela était le cas, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez l'option Effacer la zone marquée dans le menu contextuel avant de charger votre fichier bloc.

Le contenu d'un bloc dépend de la densité de la grille définie dans les paramètres du projet et si possible est automatiquement adapté. Si vous utilisez des densités de grilles différentes dans vos projets, par exemple une grille composée de 150 nœuds par kilomètres dans une disposition et 500 dans un autre, il peut être nécessaire d'adapter l'échelle des blocs chargés. Les dimensions du bloc chargé peuvent être mises à l'échelle à deux fois et demie de leur taille d'origine via le menu qui apparaît lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris en choisissant la commande Augmenter ou Diminuer de 25 % à plusieurs reprises.

Important : Un bloc nouvellement chargé ou une zone copiée et insérée à la surface du paysage s'ajuste automatiquement à la hauteur du terrain, même si l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface est désactivée.

4.3.4 - Création d'un relief à partir d'une carte de hauteur

Dans l'infographie, les cartes de hauteur ou les bitmaps de hauteur (aussi appelés cartes de hauteur de champ) font référence à des champs scalaires bidimensionnels qui décrivent un relief en altitude. Ils sont utilisés en infographie 3D pour créer un terrain dont les informations d'élévation sont capturées à partir de la carte en points de balayage et converties en un maillage polygonal 3D. A partir du Plug-in 1 pour EEP 15.1, il est possible de lire de telles images en niveaux de gris que vous pouvez créer, par exemple, avec le moteur de rendu de cartes Tangram en open source.

Pour pouvoir charger un bitmap par hauteur, l'éditeur de terrain 3D d'EEP doit être actif. Pour cela, il faut d'abord passer à la vue 3D et cliquer sur le bouton de conception de surface de terrain 3D. Dans la première étape de l'édition du terrain, la zone souhaitée du projet EEP qui doit être affectée par le relief de la carte de hauteur doit être marquée (bouton n° 12 avec le petit cadenas).

Astuce : Si toute la surface d'un projet doit être marquée et occupée avec les informations du bitmap de hauteur, il est recommandé de ne marquer qu'un seul point de grille au bord du terrain et d'utiliser la commande de menu Inverser la zone marquée dans le menu du bouton droit de la souris.

Si la zone est marquée selon vos souhaits et que le pointeur de la souris se trouve à l'intérieur de celle-ci, vous pouvez lire un bitmap en hauteur en appelant le point de menu Charger un bitmap en hauteur dans le menu contexturel en cliquant avec le bouton droit de la souris.

Les bitmaps de hauteur fournis à titre d'exemple se trouvent dans le dossier 'EEP 16\Resourcen\HeightMaps\'.

Vous pouvez ensuite enregistrer ou insérer vos propres bitmaps de hauteur dans les formats de fichier *.bmp, *.jpg, *.png, ou *.tga dans ce dossier.

Après avoir sélectionné un fichier bitmap de hauteur, le programme vous demandera comment calculer la surface du terrain marquée. Vous avez le choix entre trois types de calcul :

Ecraser : signifie que la hauteur de 0 m servira de base (c'est-à-dire la condition initiale) pour le calcul du relief en hauteur dans la zone marquée, quelle que soit la hauteur du terrain dans la zone marquée.

Additionner : signifie que la hauteur des points d'échantillonnage à partir du bitmap de hauteur est ajoutée à la hauteur du terrain dans la zone marquée.

Soustraire : signifie que la hauteur des points d'échantillonnage du bitmap de hauteur est soustraite de la hauteur du terrain dans la zone marquée.

4.4 - Définir les conditions météorologiques et environnementales

L'aspect naturel d'un paysage n'est jamais constant, il peut changer avec les conditions de lumière, la météo, l'heure du jour et les saisons. Par conséquent, ces paramètres doivent également être pris en compte dans votre projet. Les paramètres globaux de la lumière et des conditions météorologiques sont définis dans la boîte de dialogue Paramètres météorologiques, qui peut être ouverte en cliquant sur le bouton correspondant dans la barre d'outils principale.

Sélectionnez d'abord le jour ou la nuit ou l'heure EEP. Si vous choisissez l'heure EEP, le cycle jour/nuit sera contrôlé par l'horloge du système. En outre, vous pouvez régler l'intensité de la pluie, de la neige, du soleil, de la lune et du vent en utilisant les curseurs dédiés. Si vous souhaitez un changement aléatoire pour la météo, cochez l'option correspondante. Un curseur vous permet de régler également la visibilité dans la vue 3D, c'est-à-dire la distance à laquelle le paysage s'estompe dans le champ d'une caméra.

L'option nuages peut être sélectionnée et configurée sur plusieurs niveaux. Si l'option n'est pas activée, le ciel apparaîtra sans nuages. Avec un seul clic, une couverture nuageuse variable sera générée selon un pourcentage plus ou moins important. Un deuxième clic dans la case à cocher augmente l'effet de la couverture nuageuse, les nuages deviennent plus foncés et le ciel s'obscurcit. La case à cocher devient grise. Pour l'option soleil, un deuxième clic augmente l'éclat du soleil, en effet, l'éclat du soleil n'est jamais totalement obscurci, même avec une forte couverture nuageuse.

Il existe un curseur pour le brouillard. Contrairement à la brume distante destinée à cacher la transition de l'horizon, le brouillard est un phénomène linéaire. Il peut être réglé au niveau du projet entier ou dans des zones météorologiques locales, ce qui permet de mettre en place des bancs de brouillard très localisés. Ce qui était auparavant (dans les anciennes versions EEP) uniquement mis en œuvre via la visibilité (à savoir la brume) peut maintenant être implémenté comme brouillard local totalement indépendant de la portée visuelle réelle. La brume peut également être définie individuellement dans des zones météorologiques.

Une journée nuageuse au bord d'un lac
Curseur pour la brume dans une zone météorologique locale
Important : Logiquement, Il pleut uniquement s'il y a des nuages et que l'option correspondante est active. Pour une intensité de pluie supérieure à 50%, un orage peut se produire occasionnellement au-dessus de votre paysage ferroviaire. Plus la pluie est intense, plus la foudre et le tonnerre gronderont.

Astuce : L'option météo de la neige a été améliorée avec une variante grésil. Si vous souhaitez activer cette option, cliquez une fois sur l'option Neige. La case à cocher apparaîtra alors en gris et les flocons se transformeront en grésil.

Quelle que soit la météo, vous pouvez définir la couleur du ciel pour le jour et la nuit. Par exemple, pour définir la couleur du ciel à l'aube ou au crépuscule, il vous suffit de cliquer sur le bouton de l'heure correspondante et de sélectionner la teinte souhaitée dans la palette de couleurs affichée. Les différentes gradations de la couleur du ciel font apparaître votre projet dans différentes lumières au cours de la journée à la fois lorsque l'heure est modifiée manuellement ou avec le changement automatique du temps EEP (Menu Outils -> Réglages de l'heure). Les paramètres sont enregistrés avec les données du projet afin que le caractère de chaque projet soit valorisé avec son éclairage particulier et ses couleurs. En plus de l'heure et de l'effet de la lumière et de la météo, l'arrière-plan dans la vue 3D peut également être définie et un thème d'horizon peut être sélectionné comme toile de fond.

Vous pouvez définir également la saison. Ce réglage, cependant, n'affecte pas l'apparence du paysage en général, mais seulement l'aube et le crépuscule avec la position du soleil qui varie avec les changements des saisons. Le réglage des points cardinaux permet de faire pivoter l'orbite perçue du soleil et de la lune de 90°, 180° ou 270°. Cela n'affecte pas l'orientation du projet.

4.4.1 - Définir des zones météorologiques locales

Les réglages effectués pour les conditions météorologiques s'appliquent au niveau du projet entier pour lequel elles ont été définies et sauvegardées.

Cependant, vous pouvez créer différentes zones météorologiques au sein d'un même projet. Cela entraînera des conditions météorologiques locales différentes en fonction des déplacements, lors d'un changement de caméra et/ou lorsque l'observateur parcourt différentes zones météorologiques. Ainsi, la pluie peut se transformer en neige à haute altitude et la neige, en pluie en basse altitude.

Les zones, définies chacune par leurs propres paramètres météorologiques, sont accessibles dans la fenêtre de plan 2D en cliquant sur ce bouton dans l'éditeur de surface.

  • Cliquez sur le bouton pour activer le mode de création des zones météorologiques locales,
  • Passez au plan de mise en page en utilisant le curseur de la souris en forme de nuage et définissez les différentes zones météorologiques en cliquant et en maintenant enfoncé le bouton de la souris. Dessinez la zone météo qui est symbolisée sous la forme d'un cercle bleu. Elle peut être mise à l'échelle et décalée selon le besoin en se chevauchant si possible pour que les transitions entre les zones météorologiques soient douces et ne changent pas brusquement,
  • Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la zone météorologique que vous souhaitez supprimer, puis appuyez sur la touche [Suppr].

Même si les zones météorologiques sont représentées comme des cercles dans la fenêtre de plan 2D, elles sont en fait des sphères tridimensionnelles dont les centres sont définis par les coordonnées X, Y et Z (pour la hauteur). Si vous créez des zones météorologiques dans un paysage montagneux, vous devez surveiller les hauteurs au centre des zones météorologiques individuelles, car elles ne s'adaptent qu'à la hauteur du terrain uniquement lorsqu'elles sont insérées la première fois. Si une zone météorologique est déplacée, la hauteur à son centre doit être réglée manuellement pour correspondre au terrain.

Important : Lorsque vous déplacez la caméra dans une ou plusieurs zones météorologiques, les valeurs maximales des propriétés météorologiques respectives deviennent effectives lorsque 50 % du diamètre de la zone météo est atteint. En conséquence, la météo change brusquement si une nouvelle caméra est positionnée au centre d'une zone météo !
Paramètres d'une zone météorologique locale

Les paramètres dans les zones météorologiques locales sont définis dans la boîte de dialogue correspondante qui apparaît lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur le cercle associé dans la fenêtre de plan 2D. Vous pouvez définir l'intensité de la pluie, de la neige et du vent et la visibilité dans la vue 3D pour chaque zone météorologique et décider si le soleil, la lune, les étoiles ou les nuages doivent être visibles. Comme le réglage comprend également la visibilité et la force du vent, selon le relief, des bancs de brouillard peuvent se former dans les vallées et des rafales de vent dans les plaines.

A partir de la version EEP 15, vous pouvez désormais assigner vos propres effets sonores à ces zones météorologiques individuelles (tonnerre, pluie, vent fort, etc.).

4.5 - Insertion d'éléments et de structures de paysage

Une fois que vous avez modelé le relief et la surface de votre paysage ferroviaire, l'insertion d'éléments peut commen-cer. Le moment est venu pour construire votre projet. Planter des arbres, placer des maisons, etc. Que vous ayez besoin d'éléments de paysage ou de structures immobilières, il existe un éditeur pour chacun d'eux avec une large gamme de modèles.

Mise en place des éléments de paysage :

Contrairement aux éditeurs de modélisation du relief et de surface, l'éditeur d'éléments de paysage n'a pas de palettes d'outils, mais comprend un grand catalogue subdivisé par catégories et par genre. Que vous cherchiez une fleur, un animal ou des éléments sonores, vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour donner vie à votre paysage ferroviaire. Mais comment procéder ?

L'insertion est aussi facile que la sélection :

  • Ouvrez l'éditeur d'éléments de paysage dans la vue 2D et ouvrez le catalogue du même nom,
  • Choisissez la catégorie et le genre, consultez les modèles qui sont maintenant répertoriés dans la zone de sélec-tion ci-dessous et faites votre sélection à l'aide de la fonction de prévisualisation,
  • Passez dans la partie du plan 2D et placez l'objet sélectionné en cliquant simplement avec la souris.
Sélection d'un modèle à placer dans l'éditeur 3D

Les modèles sélectionnés sont généralement affichés avec une animation 3D dans la fenêtre de prévisualisation. Si vous souhaitez arrêter la rotation automatique, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la zone 3D dans la fenêtre d'aperçu et appuyez sur la touche [Insérer] pour replacer l'objet dans sa position d'origine. L'objet 3D peut également être placé dans la position souhaitée en cliquant et en maintenant le bouton droit de la souris. Le zoom peut également être modifié grâce à la roulette centrale de la souris vers l'avant ou vers l'arrière. Pour réactiver la rotation automatique, appuyez de nouveau sur la touche [Insérer]. Vous pouvez accélérer la rotation en maintenant le bouton gauche de la souris et en adoptant une vitesse plus rapide dans le mouvement de la souris.

Fenêtre de dialogue pour l'insertion d'une structure immobilière dans la vue 3D

Peu importe si vous placez une touffe d'herbe ou une vache dans un paysage, la procédure reste la même. Tout comme les objets de la flore et de la faune, les éléments sonores peuvent également être insérés dans le plan de mise en page qui, bien que non visible en vue 3D, peuvent être entendus grâce à la sortie de la carte son de votre ordinateur.

Afin de rendre les scènes aussi naturelles et vivantes que possible, un modèle spécial appelé Feuilles volantes que vous pouvez trouver dans Éléments de paysage -> Flore -> Autres est disponible et simule les feuilles volantes au gré du vent. Ce modèle, qui est affiché en tant que cube dans la fenêtre d'aperçu, mais qui apparaît comme des feuilles qui tombent dans la fenêtre 3D, peut être placé en mode 2D et 3D. La simulation de la chute des feuilles est générée dans un cylindre imaginaire de 20 m de haut avec un rayon de 50 m. Les feuilles tombantes sont représentées dans cette zone, qui se présente sous la forme d'un cercle vert hachuré dans la fenêtre de plan 2D, à intervalles irréguliers, avec la direction de la chute, la quantité et la vitesse de chute en fonction de la force du vent. Aussi, vous ne pouvez voir les feuilles tomber uniquement quand la caméra est située dans le rayon de 50 m correspondant à la largeur du cylindre imaginaire.

Le placement d'objets naturels et de paysages ne nécessite pas une grande précision. Lorsqu'un modèle est sélec-tionné, il peut être déplacé à volonté à la position désirée, non seulement en mode insertion dans le plan 2D, mais également dans l'éditeur 3D. Essayez ceci pour vous entrainer :

Passez à l'éditeur 3D et sélectionnez le modèle avec le bouton gauche de la souris. Le manipulateur (voir chapitre 2.8) sera activé. Vous pouvez l'utiliser pour déplacer, pivoter et mettre à l'échelle le modèle. Si vous souhaitez déplacer le modèle dans toutes les directions, maintenez la touche [Shift] enfoncée pour le désactiver temporairement.

Quatre flèches blanches autour du modèle vous montrent que vous pouvez le positionner librement. Pour changer la hauteur, maintenez la touche [Ctrl] également enfoncée. Lorsque vous déplacez un objet librement ou avec le manipulateur, faites attention à l'option Correspondance hauteur - position de l'objet à la surface du menu Edition. Si cette fonction est active, le modèle suivra les contours du sol et il sera réinitialisé à hauteur de sol dès que vous le déplacerez.

Vous pouvez également positionner et faire pivoter les modèles sélectionnés dans le plan 2D plus facilement avec la souris ou en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'objet sélectionné afin de déterminer la position, la rotation ou l'échelle grâce à la commande correspondante dans le menu contextuel.

Dans la vue 3D ou dans les propriétés de l'objet, les paramètres peuvent être ajustés avec précision

Fenêtre pour le positionnement des objets dans la vue 2D

Après avoir inséré des personnages ou des animaux, les animations individuelles peuvent être sélectionnées et jouées en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le modèle dans la fenêtre 3D, à condition qu'elles aient été conçues en conséquence par le constructeur du modèle.

Utilisation des blocs pour la modélisation du paysage :

Bien entendu, il est inutile de placer chaque touffe d'herbe et chaque arbre séparément pour agencer la flore dans votre paysage. Avec l'aide de la fonction bloc, l'opération peut être simplifiée. Une forêt par exemple, peut être créée plus rapidement si les arbres ne sont pas insérés individuellement, mais plutôt dans des blocs, car ceux-ci sont traités comme des objets qui, tout comme tout autre objet, peuvent être sauvegardés, copiés et insérés indéfiniment.

Bloc sélectionné dans la vue 2D

Le processus est simple :

  • Placez et organisez les buissons ou les arbres pour modéliser votre forêt dans la fenêtre de plan 2D afin qu'ils puissent être regroupés,
  • Choisissez l'outil pour marquer les blocs dans la barre d'outils ou dans le menu Edition et tracez une zone de sélec-tion autour de l'ensemble du groupe en cliquant et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Si vous maintenez la touche [Shift] enfoncée, vous pourrez détourer les éléments à main levée (outil lasso),
  • Relâchez le bouton de la souris. Les objets de la sélection sont maintenant traités comme un bloc que vous pouvez maintenant copier et coller à d'autres emplacements,
  • Une forêt peut être conçue beaucoup plus rapidement en copiant, en déplaçant et en ajustant la rotation de petits blocs à plusieurs reprises,
  • Vous pouvez enregistrer les blocs sélectionnés pour une utilisation ultérieure. Cette option est disponible dans le menu Fichier ou via l'icône correspondante dans la barre d'outils.

Astuce : En maintenant la touche [Ctrl] enfoncée, vous pouvez supprimer des éléments individuels du bloc sélectionné avant de l'enregistrer ou de le copier.

La sélection des blocs dépend de l'éditeur. Si vous êtes dans l'éditeur de paysage, vous ne pourrez sélectionner que les éléments de paysage. Dans l'éditeur de structures immobilières, seuls les bâtiments et les immeubles peuvent être sélectionnés. Dans l'éditeur de voies, uniquement les voies. Choisissez le cube bleu comme mode de sélection pour créer un bloc contenant les modèles de toutes les catégories (à l'exception des signaux, des contacts et du matériel roulant). De cette façon, vous pouvez enregistrer votre sélection entière avec ses voies, ses accès, ses quais, etc. puis l'insérer plus tard dans un autre endroit de votre projet.

Outil lasso :

Vous n'êtes pas limité à des cadres rectangulaires avec l'outil Marquer un bloc. Maintenez la touche [Shift] enfoncée pour dessiner une sélection libre fermée autour de tous les éléments que vous souhaitez copier (outil lasso).

Il est également possible de délimiter (marquer) des objets sous forme de blocs et de les enregistrer pour une utilisation ultérieure. Pour ce faire, veuillez suivre les étapes suivantes : Sélectionnez d'abord le bouton du haut (cube bleu) dans la vue 2D. Vous devez ensuite cliquer sur le bouton du menu Marquer un bloc pour marquer tous les modèles que vous désirez enregistrer dans votre fichier bloc.

Exceptions : le matériel roulant, les signaux et les contacts.

En outre, dans la sélection d'un bloc, que vous utilisiez l'outil lasso ou la sélection classique (par exemple dans le système des voies), vous pouvez activer ou désactiver des éléments individuels qui se trouvent à l'intérieur de la sélection en utilisant la combinaison [Ctrl + clic gauche].

Tout comme avec les éléments de paysage, vous pouvez construire votre projet avec des objets architecturaux, que vous trouverez dans l'éditeur de structures. Le catalogue des structures immobilières est plus diversifié que le catalogue des éléments de paysage, mais structuré de la même manière.

EEP possède aussi des horloges avec des aiguilles (Heures, minutes, secondes) qui se trouvent dans le dossier Structures immobilières -> Equipement - > Horloges dans le catalogue des structures immobilières. Le mécanisme précis de l'horloge interne de l'ordinateur, qui ne montre que le temps par incréments d'une seconde, a été remplacé par un algorithme qui convertit la fréquence de l'horloge courante par rapport au temps réellement écoulé, ce qui permet un mouvement en douceur de l'aiguille des secondes et des minutes.Vous trouverez également des bâtiments dans les dossiers de l'éditeur de structures, mais aussi des murs, des portes et des meubles variés. La sélection et le placement du modèle dans le plan de mise en page sont exactement les mêmes que les éléments de paysage. Bien que les éléments ou les structures du paysage possèdent un placement intuitif, clair et précis, l'édition en mode construction 2D ne présente que les objets dans la vue abstraite du plan. Ainsi, l'éditeur 3D offre beaucoup plus de possibilités.

Important : Les modèles achetés en complément sont automatiquement ajoutés aux nouveaux modèles récemment installés. La commande Fichier -> Scanner les nouveaux modèles les classe dans les catégories appropriées.
Insertion et édition d'objets et de structures de paysage dans l'éditeur d'objet 3D :
Insertion et menu contextuel d'une structure immobilière dans la vue 3D

Lorsque vous êtes dans la fenêtre de plan 2D, l'éditeur 3D est accessible en cliquant sur le petit cube en bas à gauche de l'interface d'EEP. Le message vert clignotant dans la fenêtre 3D indique que le mode d'édition 3D est actif. Non seulement les objets qui ont déjà été placés peuvent être édités dans ce mode, mais aussi de nouveaux objets peuvent également être ajoutés et édités. Pour réaliser toutes ces opérations, vous devez cliquer sur le premier bouton en haut à gauche pour accéder à la liste des catégories vous permettant de sélectionner les modèles d'un type particulier afin que vous puissiez les intégrer dans la vue 3D. Visualisez-les dans la fenêtre d'aperçu et placez-les dans votre plan.

Les fonctions d'édition d'objets en mode 2D ou 3D peuvent être accessibles via le menu contextuel, les commandes de ce menu vous permettent de déplacer, de modifier l'échelle, de faire pivoter ou même de supprimer votre modèle. Si vous souhaitez spécifier la position de l'objet, sélectionnez l'option Propriétés de l'objet dans le menu contextuel et entrez les valeurs qui définissent la position, la rotation ou l'échelle dans la fenêtre des propriétés.

Vous pouvez faire pivoter ou tourner un objet sélectionné pour l'édition, il s'adaptera automatiquement à la surface et au niveau du paysage. Parfois, il peut être utile de corriger juste la hauteur ou la profondeur. Dans ce cas, maintenez le bouton gauche de la souris et la touche [Shift gauche] enfoncée simultanément et faites glisser l'objet sélectionné verticalement vers le haut ou vers le bas.

Déplacement d'objet avec le bouton gauche de la souris, en maintenant la touche [Shift gauche] simultanément enfoncée.

Verrouiller les objets :

Pour éviter tout déplacement involontaire des modèles, chaque objet peut être verrouillé avec l'option Verrouiller l'objet dans le menu contextuel. Il devient donc 'insensible' aux clics de souris. Il est ainsi plus facile de sélectionner d'autres objets à proximité immédiate. Ces modèles ne peuvent alors être sélectionnés qu'avec [Ctrl + Maj + clic droit]. Un petit menu contextuel s'ouvre avec l'option Déverrouiller objet.

Important : Le verrouillage affecte également la fenêtre de plan 2D !

Dans le plan 2D, les objets verrouillés ne peuvent être sélectionnés qu'avec [Ctrl + Maj + clic gauche]. Ils sont alors manipulables comme d'habitude sans désactiver la fonction de déverrouillage.

Eclairage dans l'immobilier :

Même si les objets et les biens immobiliers sont sélectionnés, placés et édités de la même manière, il existe des différences dues aux caractéristiques qui peuvent être observées à la fois en matière de fonctionnalité et d'apparence. Un exemple des propriétés spécifiques des structures est la fonction d'éclairage qui est activée ou pas lorsque la nuit tombe sur votre paysage ferroviaire. Comme pour les éléments de paysage, il existe également une fenêtre de paramétrage pour les structures que vous pouvez ouvrir en cliquant avec le bouton droit de la souris après avoir sélectionné l'objet dans la fenêtre de plan 2D. Non seulement vous pouvez entrer les paramètres pour déterminer la position, mais aussi activer ou désactiver la lumière ou la fumée.

Option lumière avec les trois états possibles : non/oui/automatique.

Il en va de même pour la fumée. Si vous activez l'option Fumée, celle-ci sera visible à condition que la structure ait une cheminée. La fonction de gestion des lumières est également dotée d'une possibilité automatique qui permet aux lumières d'une structure d'être allumées ou éteintes aléatoirement. La commutation automatique, qui se pro-duit à des intervalles arbitraires de 30 à 60 secondes, est la responsabilité d'un générateur aléatoire qui, comme l'éclairage manuel, doit être activé individuellement dans la fenêtre des propriétés de l'objet. Pour activer le mode aléatoire, vous devez cliquer sur la case à cocher plusieurs fois jusqu'à obtenir un X au lieu d'une coche.

Incendie dans l'immobilier :

Le déclenchement du feu, que vous pouvez allumer manuellement ou via un point de contact, est encore plus spectaculaire que l'effet d'éclairage. Cette fonctionnalité, qui peut être admirée dans le projet de Knuffingen, n'est cependant disponible que pour les modèles spécifiquement conçus à cette fin et qui peuvent être sélectionnés et placés à l'aide de l'éditeur de structures. Si vous souhaitez déclencher un incendie dans l'un de ces bâtiments manuellement, sélectionnez la structure dans la fenêtre de plan 2D, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet. Cliquez sur la case à cocher Feu. Avec cette option activée, le bâtiment sera incendié en quelques secondes seulement. Si vous désactivez cette fonction, l'incendie sera éteint tout aussi rapidement.

Pour simuler une intervention des pompiers contre les incendies importants, le feu peut également être contrôlé automatiquement à l'aide de contacts. Contrairement aux commandes manuelles, les commandes automatiques sont affectées à l'éditeur de contrôle du signal via les contacts, de sorte que vous devrez passer de l'éditeur de structures immobilières au système des signaux. Dans un premier temps, sélectionnez un contact pour une structure immobilière dans la liste des différents type de contacts, puis dans la fenêtre de plan 2D, placez le nombre de contacts désiré à l'aide du bouton gauche de la souris sur la route désignée pour le contrôle automatique de l'incendie.

Une fois le placement terminé des contacts qui définissent la séquence des événements, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les contacts afin d'ouvrir la fenêtre des pro-priétés pour chaque contact. À partir de là, sélectionnez le matériel roulant qui déclenche l'incendie et définissez l'inten-sité du feu et de la fumée et le cas échéant, le réglage des éléments mobiles individuelle-ment, la direction du déplace-ment et l'itinéraire.

Les points de contact pour les biens immobiliers sont définis dans l'éditeur des signaux.

Plus vous positionnez de contacts, plus vous pouvez insérer de véhicules de pompiers, de sorte que plusieurs incendies peuvent être combattus simul-tanément dans un certain délai.

Le feu est finalement éteint de la même façon dont il a été démarré : via un contact en réglant l'intensité du feu à zéro dans la fenêtre des propriétés. Bien sûr, des véhicules de pompiers doivent être déployés pour éteindre les incendies. Ceci est mentionné ici uniquement comme rappel et est traité en détail dans le chapitre du contrôle des signaux, que vous aborderez dans les chapitres suivants.

Un clic droit sur un point de contact, ouvre la fenêtre de ses propriétés.

Immobilier avec des éléments (axes) mobiles :

Les objets possédant des fonctionnalités étendues contiennent également des éléments mobiles tels que des grues ou les ailes d'un moulin, pour en énumérer seulement quelques-uns. Ces éléments respectifs peuvent être sélectionnés dans l'éditeur de structures immobilières dans la fenêtre de plan 2D et déplacés manuellement dans la vue 3D. Le type et l'intensité du mouvement est contrôlée à l'aide d'une combinaison souris-clavier en cliquant directement sur la partie mobile du modèle.

Les mouvements qui peuvent être produits sont :

  1. 1er clic gauche : un mouvement bref ou un mouvement vers l'angle prédéfini suivant (plaque tournante),
  2. 2e clic gauche : un arrêt,
  3. Clic gauche + [shift] : un mouvement continu jusqu'à la position maximale,
  4. Clic gauche + [ctrl] : une inversion du mouvement continu vers l'angle prédéfini suivant,
  5. Clic droit + [shift] : une accélération,
  6. Clic droit + [ctrl] : une décélération,

Une fois activés, les mouvements déclenchés de cette façon sont conservés, même si le projet est fermé et ouvert à nouveau plus tard. Tous les éléments mobiles dans les objets interactifs peuvent être contrôlés via des contacts intégrés dans les voies pour les activer ou les désactiver ou pour les déplacer vers une position prédéfinie par l'utilisateur. Par exemple, les portes des véhicules peuvent être ouvertes et fermées automatiquement par une locomotive qui s'approche. La position d'un plateau tournant peut également être contrôlée de manière à ce qu'elle s'adapte automatiquement à la position de la locomotive. Les éléments mobiles contenus dans d'autres objets, tels que le chargeur d'une installation de charbon ou le tuyau de remplissage d'une grue à eau, peuvent également être commandés automatiquement à l'aide de contacts.

Comme pour le feu dans les structures, le contrôle automatique des éléments mobiles est également assuré par le contrôle d'un signal. Pour placer les contacts sur la voie souhaitée, le contact de la structure doit à nouveau être actif dans l'éditeur de contrôle du signal et la structure respective sélectionnée dans le plan de votre projet. Une fois que tous les contacts ont été placés, ouvrez le menu de configuration de chaque contact pour configurer le véhicule, la pièce mobile correspondante et son mouvement dans la liste déroulante Action.

4.5.1 - Ombres pour structures et éléments de paysage

L'ombre de chaque élément de paysage ou de structure immobilière peut être définie séparément. Comme les ombres nécessitent un calcul supplémentaire, il est avantageux de les désactiver dans des zones invisibles, comme les arbres au milieu d'une forêt par exemple.

Utilisez l'outil Bloc pour modifier les ombres d'un groupe de plusieurs modèles en une seule étape.

Pour réaliser cette opération, sélectionnez avec la fonction bloc, un groupe d'arbres. Une fois votre sélection terminée, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la fenêtre des paramètres du bloc.

En fonction du type de modèle, certaines cases à cocher peuvent être désactivées. Vous pouvez procéder de même pour d'autres caractéristiques comme la Lumière, la Fumée et le mode SSAO.

Une fois terminé, cliquez sur le bouton OK pour valider votre choix.

4.5.2 - Variation aléatoire pour la mise en place d'éléments de paysage et structures immobilières

Les éléments du paysage sont souvent répétitifs et seules la taille et l'orientation varient. EEP vous aide désormais en faisant varier automatiquement l'échelle et la rotation lors de la création de chaque élément à chaque clic de souris. Le bouton entouré en rouge dans l'image ci-dessous ouvre une fenêtre où vous pouvez activer cette option et spécifier les valeurs limites des variations. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir la fenêtre de paramétrage.

Fenêtre de contrôle avec les éléments de paysage

Lorsque la fenêtre est affichée pour la première fois, la case à cocher Utiliser les valeurs prédéfinies n'est pas activée. Vous devez cliquer dessus pour activer la variation aléatoire de vos éléments de paysage. Inversement, pour continuer à garder l'échelle et la rotation d'origine des éléments, veuillez cliquer à nouveau dessus pour désactiver cette fonction. Ceci n'affecte pas les éléments déjà créés dans votre paysage ferroviaire grâce à cette fonction.

Fenêtre des paramètres pour la variation aléatoire des éléments de paysage.

4.5.3 - Outil de dispersion des structures et éléments de paysage

Cette fonction qui n'est pas documentée dans le manuel original Allemand vous permet de copier et disperser plusieurs fois, aléatoirement, le même élément avec différents paramètres dans un périmètre donné. Voici comment procéder :

  1. Choisissez d'abord l'éditeur des structures immobilières ou des éléments de paysage. Pour ce faire, ouvrez le menu Réseaux et terrain et choisissez l'option Outil de dispersion structures et paysages, un rectangle blanc va apparaître sous le curseur de la souris,
  2. Tracez un périmètre de la taille de votre choix en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Une fois que vous avez terminé, la zone de dispersion est délimitée par des pointillés rouges,
  3. Périmètre de la zone de dispersion délimité par des pointillés rouges.

  4. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur de la zone de dispersion, une fenêtre va s'afficher dans laquelle vous pourrez saisir les valeurs de votre choix.
  5. Fenêtre des réglages pour l'outil de dispersion
  6. Une fois terminé, cliquez sur Ok pour valider vos paramètres et fermer la fenêtre. Choisissez un élément de votre choix dans la liste des modèles et cliquez dans le périmètre avec le bouton gauche de la souris.
Détail des paramètres de l'outil :

Pour commencer, vous pouvez définir une distance minimale (en mètres) à respecter entre les objets, ceci pour éviter d'avoir par exemple, deux immeubles qui se chevauchent. Si vous décochez la case Distance minimale, aucune distance entre les objets ne sera prise en compte. Un curseur vous permet de définir le nombre maximum d'objets à créer à l'intérieur de la zone dans une plage comprise entre 1 à 1000. Vous pouvez utiliser le curseur à gauche ou à droite pour incrémenter ou décrémenter le nombre d'objets. Vous pouvez aussi utiliser les touches fléchées gauche ou droite pour un réglage par pas d'une unité.

Vous pouvez définir la taille des objets en modifiant l'échelle minimale et maximale des objets, ainsi que l'angle de rotation dans une plage de valeurs allant de 0 à 360°.

Vous obtiendrez de l'aide en affichant les infobulles des zones de saisie concernées.

Comme vous pouvez le constater, en un seul clic, vous venez de créer le nombre d'objets que vous avez défini avec le curseur dans la fenêtre de l'outil de dispersion.

Important : Si vous avez défini par exemple 20 objets dans votre périmètre et que celui-ci est trop petit, le nombre d'objets sera réduit en tenant compte de la distance minimale des objets entre eux si cette option est activée dans la fenêtre de l'outil de dispersion.

4.6 - Construction d'un réseau de transport

Depuis EEP 16, la structure et la gestion de tous les réseaux de transport ont été complètement revues de manière importante. Il en résulte une amélioration des fonctionnalités de l'éditeur dans de nombreux domaines notamment pour les courbes. Jusqu'à présent, EEP offrait des voies courbes qui étaient utilisées pour afficher certains tracés de voies, telles que les chemins de fer miniatures, des courbes paramétrables dans les 3 dimensions ou encore le cintrage des voies. Toutefois, dans les systèmes de circulation réelles, on utilise également des formes courbes qu'EEP n'a pas été en mesure de reproduire jusqu'à présent.

Les nouvelles voies de la bibliothèque fonctionnent avec différents types de paramètres, de sorte qu'une multitude de courbes peuvent être créées. Cela permet de reproduire des systèmes de voies de circulation réels. Des éditeurs adaptés à la forme spéciale de la courbe permettent une édition plus précise. Les tâches typiques dans les éditeurs sont l'extension d'une voie à un certain point de départ ou d'arrivée ou la connexion de deux points, où certaines conditions s'appliquent aux points d'arrivée. L'utilisation de formes courbes appropriées permet de mieux résoudre ces problèmes géométriques.

Important : Une compatibilité avec les versions précédentes d'EEP est assurée, c'est-à-dire que les projets créés avec les versions précédentes (EEP 7-15) peuvent être chargés et utilisés. Les nouvelles voies sont créées uniquement avec EEP 16. Toutefois, les projets traités avec ces nouveaux formats ne peuvent plus être chargés dans les versions précédentes (EEP 7 à 15).

4.6.1 - Les nouvelles formes de courbes

Cinq nouvelles formes de courbes sont désormais disponibles.

L'arc :

L'arc est une section de voie courbe qui n'a pas de pente ou de changement de pente, c'est-à-dire qui se trouve dans un plan. Cela signifie que dans le champ d'édition, nous pouvons alternativement modifier la voie avec l'une des combinaisons suivantes :

  • Angle + longueur
  • Angle + rayon
  • Longueur + rayon
Le rotateur :

Le rotateur est une section de voie courbe ou droite ainsi qu'une pente ascendante (valeur positive) ou descendante (valeur négative). Quatre paramètres angle, longueur, rayon, pente (°) sont utlisés parmi les trois combinaisons suivantes :

  • Angle + longueur + Pente (°)
  • Angle + rayon + Pente (°)
  • Longueur + rayon + Pente (°)
L'hélice :

L'hélice est une section de voie courbe à pente constante. Ainsi, l'hélice offre alternativement les possibilités de réglages suivants :

  • Angle + longueur + Pente (°)
  • Angle + rayon + Pente (m)
Le cubic :

Le cubic est une courbe extrêmement puissante pour relier deux points. Pour les chemins de fer, il s'agit d'une caractéristique importante lorsqu'il s'agit de relier 2 voies séparées par un espace ou d'effectuer un changement de hauteur correct, d'autant qu'elle fonctionne dans les trois dimensions. De plus, deux paramètres permettent d'affiner la courbe exacte. En bonus, deux autres paramètres supplémentaires (Début de dépassage et Fin de dépassage) permettent à un utilisateur expérimenté d'affiner la courbe de façon encore plus précise.

La clothoïde :

La clothoïde (depuis EEP16 plugin 1) est une courbe plane avec une courbure qui s'accentue progressivement. Elle trouve toute son utilité lors des passages entre un virage et une ligne droite ou entre deux virages avec des courbures différentes.

  • Rayon + longueur
  • Angle + longueur

Toutes les explications de ce chapitre s'appliquent également à l'éditeur des routes, des voies ferroviaires de tramways et aux autres splines (voies) de la même manière.

Après avoir décrit les nouvelles courbes, il nous reste à présenter la ligne qui possède d'autres caractéristiques au même titre que les courbes.

La ligne :

La ligne est une voie parfaitement droite d'une longueur maximale de 120 m.

Voici maintenant les 4 éditeurs pour la pose des voies ou des routes :

  1. Editeur des voies ferroviaires : cet éditeur vous permet de poser des voies ferrées sur le plan de votre projet,
  2. Editeur des voies routes : cet éditeur vous offre divers styles de routes principales et secondaires,
  3. Editeur des voies de tramways : ici, vous trouverez des voies spéciales pour les tramways, ainsi qu'un rail conducteur latéral utilisé dans les trains de banlieue S-Bahn à Berlin et à Hambourg, une voie pour un monorail et un câble de traction pour un funiculaire,
  4. Editeur des voies annexes : vous trouverez ici tous les modèles qui ne peuvent pas être attribués aux trois autres catégories. Ce sont les cours d'eau et les rivières, les routes invisibles du trafic aérien et la voie pour la caméra mobile. Vous trouverez également des modèles qui ne gèrent pas le suivi des caméras ou des itinéraires, mais qui peuvent être répartis de la même manière : lignes télégraphiques, haies, clôtures, etc.
Important : Veuillez noter qu'un seul éditeur peut être actif à la fois. La séparation et la division strictes du système de trafic en quatre éditeurs simplifient la vue d'ensemble et protègent contre une mauvaise manipulation accidentelle.

4.6.2 - Pose des voies

Avant de commencer à construire un système ferroviaire, vous devez vous familiariser avec les fonctionnalités et les outils.

Dans la palette d'outils de l'éditeur des voies ferroviaires, vous trouverez :

  • Une liste de sélection de style de voies,
  • Des boutons pour la pose de voies normales et des aiguillages ainsi que la suppression des segments de voies sélectionnés dans le plan 2D,
  • Des zones de saisie pour déterminer la hauteur de la voie, ainsi qu'un outil qui adapte la surface du pay-sage à la hauteur de la voie,
  • Deux boutons avec des choix d'options pour la dupli-cation des segments de voie,
  • Un bouton avec 2 champs de saisie pour la duplication parallèle des voies dans l'espace (à droite ou à gauche, au-dessus ou au-dessous des voies sélectionnées),
  • Un menu de sélection pour gérer ou modifier le style de la voie dupliquée.

La 2eme fenêtre contient un catalogue de sélection pour les objets ferroviaires.

Ici, vous trouverez des gares, des quais, des plaques tournantes et transbordeurs, des dépôts, des ponts, des tunnels et bien d'autres choses encore !

Lorsque vous cochez une case (ici dans cet exemple, la rubrique Gares, les modèles correspondants s'affichent dans la liste du bas.

Pour construire un réseau ferroviaire, revenez dans l'éditeur des voies ferroviaires et sélectionnez d'abord un style de voie dans la liste de sélection. Si vous avez sélectionnéun style de voies dans un des éditeurs de voie respectifs, il sera à nouveau affiché dans la sélection des styles de voie une fois que le projet aura été enregistré et rechargé (style de voie standard).

Voies avec des traverses en bois ou en béton, tunnels divers, voies étroites, c'est votre choix. Une fois que vous avez pris votre décision, le travail peut désormais commencer :

  • Revenez dans l'éditeur des voies ferroviaires (1ère fenêtre),
  • Cliquez sur le 1er bouton en haut à gauche pour activer la fonction de la pose des voies,
  • Avec la souris, cliquez sur le plan pour placer le premier segment de voie.

Le positionnement du premier segment est simple et rapide. Les flèches minces de couleur rouge aux extrémités indiquent l'emplacement pour effectuer d'autres raccords de voies. Le triangle vert au début et le point vert à la fin marquent le début et la fin de la piste et indiquent son alignement. L'alignement est important lorsqu'un contact est placé sur une voie et doit ensuite être configuré. Les symboles s'affichent à nouveau lorsque le segment est sélectionné pour l'édition.

L'éditeur 2D des voies ferroviaires (et aussi des routes, tramways et voies navigables) a été enrichi de deux fonctions supplémentaires avec le Plugin 1 pour EEP 14.1. En plus du point de raccordement obligatoire pour le redimensionnement et le cintrage du segment de voie, celui-ci, une fois sélectionné reçoit deux vecteurs de direction qui permettent de modifier la géométrie de la voie dans une direction

Dès que vous déplacez le plus grand vecteur (avec une flèche) de la voie avec le pointeur de la souris, seule la longueur du segment de voie est affectée, mais la courbure spécifiée précédemment est conservée.

Dès que vous déplacez le plus petit vecteur (perpendiculaire à l'axe de la voie) avec le pointeur de la souris, seule la courbure de la voie est modifiée, mais la longueur de la voie est conservée.

Depuis EEP15, l'ergonomie de l'éditeur de voies en 3D (ainsi que l'éditeur de routes, tramway et voies navigables) a également été modifiée afin de rendre le positionnement des voies plus rapide et plus efficace. La flèche bleue verticale dans l'axe de la croix à la fin de la voie ne modifie plus l'angle de la pente, mais le cintrage de la voie. Si vous appuyez simultanément sur une des deux touches [Ctrl], vous pourrez toujours modifier l'angle de la pente.

4.6.3 - Modification des voies

Si un segment de voie a été sélectionné, il peut être édité comme n'importe quel autre objet. Selon la forme que prend le curseur de la souris, vous pouvez maintenant déplacer, faire pivoter, courber, rétrécir ou étirer la voie de manière intuitive avec la souris ou pour plus de précision, sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel. Choisissez l'option Propriétés de l'objet. Une fois la fenêtre ouverte, vous pouvez définir vos propres paramètres :

  • La section Début de position regroupe les coordonnées de départ, la hauteur absolue et relative, l'angle pour la position de la voie sur le plan ainsi que l'échelle,
  • Selon le type de voie sélectionné, la section Caractéristiques spécifie la longueur, le rayon ou l'angle d'une voie (courbure de la voie), l'inclinaison et/ou la courbure de la voie, ainsi que l'échelle de la voie,
  • La section Inclinaison, dévers définit l'élévation du rail extérieur par rapport au rail intérieur d'une courbe. Contrairement aux lignes droites, où les deux rails de la voie sont au même niveau, dans une courbe, le rail extérieur peut se trouver légèrement surélevé par rapport au rail intérieur pour contrecarrer la force centrifuge. La valeur de l'élévation est entrée en millimètres. Pour inverser l'inclinaison de la voie, vous pouvez entrer des valeurs négatives.
Raccordement des voies :

Après la pose du premier segment, continuez la pose des voies les unes après les autres. Elles sont automatiquement mises en place et l'orientation s'adapte automatiquement lorsque le début de la voie (triangle vert) s'approche de la fin d'une voie. Si un segment de voie possède un autre segment raccordé à ses deux extrémités, sa couleur passera du jaune au bleu.

Conseil : Veuillez noter qu'un seul éditeur peut être actif à la fois. La séparation et la division strictes du système de trafic en quatre éditeurs simplifient la vue d'ensemble et protègent contre une mauvaise manipulation accidentelle.

Vous pouvez installer des voies continues et parallèles plus rapidement à l'aide de la fonction de duplication des voies :

  • Dans la section Ajouter une extension, sélectionnez l'option Copier et dupliquer la voie au début de la sélection (bouton gauche) ou Copier et dupliquer la voie à la fin de la sélection (bouton droit) pour ajouter une voie supplémentaire dans le même sens de pose que la voie précédemment sélectionnée. Selon le cas, celle-ci sera ajoutée au début ou à la fin,
  • Pour les voies parallèles, entrez d'abord la distance latérale de la voie à poser, puis la distance pour la hauteur de la voie parallèle à l'aide des zones de saisie dans la section Dupliquer en parallèle. La distance vers la gauche est prédéfinie à 4.5 m alors que la distance pour la hauteur est égale à 0. Une distance vers la droite ou vers le bas est obtenue en indiquant un nombre négatif dans la zone de saisie,
  • Si cochée, l'option Relatif à la voie ajoute la hauteur du dévers éventuel de la voie sélectionnée comme base de calcul pour la hauteur de la nouvelle voie dupliquée, sinon, la hauteur de cette dernière est déterminée comme d'habitude par rapport au niveau du terrain.
  • En cochant la fonction Retourner, la voie dupliquée est posée dans le sens inverse,
  • En option, vous pouvez sélectionner un style de voie différent et même un système de voie différent pour la copie en désactivant Conserver le style de la piste et en sélectionnant la voie appropriée dans le menu déroulant,
  • Si vous avez déjà sélectionné un groupe de voies avec l'outil Bloc, toutes les pistes du groupe seront copiées selon vos spécifications,
  • Un clic sur le bouton permet ensuite de créer les copies souhaitées.
Courbure et déclivité des voies :

Un rail peut être courbé pour une transition en douceur d'une ligne plate à une inclinaison. Pour cette option, veuillez sélectionner le type de voie Rotateur. Vous pouvez ensuite saisir la déviation en degrés dans la zone Caractéristiques des propriétés de l'objet.

Si vous voulez seulement définir une pente d'une voie, sélectionnez le style de piste Hélice. Vous pouvez ensuite entrer la pente de votre voie en degrés ou en mètres dans les propriétés de l'objet dans la zone Caractéristiques.

Raccordement automatique des voies :

EEP peut calculer automatiquement le raccordement de deux voies séparées.

  • Activez d'abord l'éditeur des voies 2D et sélectionnez l'option Raccordement des voies dans le menu Réseaux et Terrain. Les extrémités des voies non reliées sont marquées par des che-vrons (triangles) bleus. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier [Ctrl+G], plus rapide et intuitif,
  • Ensuite, cliquez sur les extrémités en surbrillance que vous souhaitez raccorder,
  • EEP relie ensuite les deux voies. Les différences de hauteur possibles peuvent également être prises en compte et compensées.

Cette commande est opérationnelle uniquement si les voies ont été posées de manière à ce qu'un raccordement soit possible et logique. L'espace entre les voies ne peut pas être fermé automatiquement si l'espacement entre les voies est trop petit ou si un virage est supérieur à 180 °. Toutes les différences de hauteur, cependant, peuvent être prises en compte et uniformisées.

Raccordement virtuel des voies :

Cette fonction offre la possibilité aux véhicules de passer d'une extrémité d'une voie à une autre. Avec cette astuce, vous pouvez éviter le travail fastidieux de raccorder une extrémité d'une voie à un dépôt caché sous le niveau du terrain et distant via une grande spirale de voies !

  • Sélectionnez l'option Connexion virtuelle des voies dans le menu Réseaux et Terrain. Les extrémités des voies non reliées sont marquées par des chevrons (triangles) bleus. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier [Ctrl+H],
  • Ensuite, cliquez sur les extrémités en surbrillance que vous souhaitez raccorder. Une connexion virtuelle symbolise un raccordement et la voie de couleur jaune devient maintenant bleue ou est marquée à une de ses extrémités par un chevron bleu.
Electrification des voies :

Les trains électriques existent depuis environ une centaine d'années, donc, évidemment, les modèles ferroviaires EEP possèdent des locomotives à vapeur ou diesel, mais aussi électrique. Si vous activez l'option Voie électrifiée dans l'éditeur des voies, toutes les voies que vous poserez seront automatiquement équipées d'un câble électrique.

Si vous souhaitez revenir en arrière et électrifier un ou plusieurs segments de voies que vous avez déjà posée, activez l'option correspondante dans la fenêtre des propriétés de la voie sélectionnée, qui s'ouvre en cliquant avec le bouton droit de la souris. L'illustration ci-dessus montre les deux variantes.

Un segment de voie électrifiée est représenté avec une ligne qui traverse le centre de la voie dans la vue 2D sym-bolisant un câble électrique ainsi que des cercles blancs marquant les positions appropriées pour les poteaux des lignes électriques. Vous pouvez également utiliser la fonction d'électrification si vous souhaitez installer des lignes télégraphiques ou des câbles électriques aériens. Cependant, l'éditeur des voies auxiliaires est utilisé pour cette fonctionnalité plutôt que l'éditeur des voies ferroviaires. Une fois cet éditeur activé, sélectionnez le style de ligne télégraphique et activez l'option Voie électrifiée. Ce n'est qu'en activant cette option que les lignes aériennes des lignes télégraphiques invisibles par défaut deviennent visibles.

Propriétés du décentrage (balayage) de la caténaire :
  • Les caténaires sur les itinéraires électrifiés peuvent également être mises en 'zigzag' (balayage) rapidement et facilement. Sur un parcours électrifié, le fil de la caténaire n'est pas toujours centré, mais est déplacé latéralement par rapport au centre de la voie, empêchant l'usure prématurée des pantographes,
  • Vous pouvez déterminer dans quelle mesure le fil caténaire est décalé par rapport au début et à la fin de la voie, facilement et précisément en utilisant les curseurs de début de ligne et fin de ligne dans la fenêtre des pro-priétés de la voie. Vous trouverez des poteaux correspondants dans l'éditeur de structures immobilières sous Structures immobilières\Transport\Caténaires.
Utilisation des lignes directrices :

Placer des poteaux caténaires le long d'une voie électrifiée est relativement rapide et facile si vous utilisez la fonction Lignes directrices ou Splines. Cette fonction permet de répartir simultanément plusieurs poteaux de caténaire sur un tronçon ferroviaire et de les positionner en une seule étape. Ce faisant, les poteaux placés sur la ligne ferroviaire n'ont pas besoin d'être placés à la hauteur de la surface de votre plan, mais plutôt être ajustés à la hauteur des rails. Cela permet d'équiper beaucoup plus facilement les voies qui ne se trouvent pas sur une surface plane avec des poteaux caténaires. Vous pouvez autoriser l'ajustement des objets à la hauteur de la voie en désactivant l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface dans le menu Edition.

Comment ça fonctionne ?

  • Sélectionnez Paramètres des lignes directrices dans le menu Outils,
  • Dans la fenêtre des propriétés, cochez les cases : Alignez les objets sur la grille et Orientation par rapport à la voie,
  • Sélectionnez l'éditeur de structures immobilières,
  • Cliquez sur l'outil Lignes directrices dans la barre d'outils secondaire de la fenêtre de plan 2D pour activer la commande. Une ligne apparaîtra alors dans la fenêtre du plan.

Outil lignes directrices fenêtre du plan 2D.

Placez le curseur de la souris directement sur la voie où vous souhaitez ajouter les poteaux et appuyez sur la touche [Maj droite] en cliquant sur le bouton gauche de la souris.

Que s'est-il passé ? Une ligne direc-trice faisant office de guide est immédiatement placée sur la voie ciblée et épouse parfaitement sa forme.

Maintenant, tout ce que vous devez faire est de sélectionner un poteau pour caténaire dans l'éditeur des structures immobilières.

Le reste s'effectue automatiquement : Lorsque vous cliquez pour placer les poteaux dans le plan 2D, ils sont répartis exactement et uniformément le long de la voie.

Non seulement des voies uniques, mais aussi des segments entiers de voies peuvent être équipés de poteaux caténaires de cette manière. Pour étendre la fonction des lignes directrices à plusieurs voies, vous devez également maintenir la touche [Ctrl droit] en plus de la touche [Maj droite]. Tout en maintenant les deux touches simultanément, vous pouvez sélectionner les voies sur lesquelles les poteaux seront placés un par un.

La fonction ligne directrice peut également être utilisée manuellement. Si vous souhaitez distribuer des objets manuellement le long d'une ligne directrice, désactivez l'option Aligner les objets sur la grille dans la fenêtre Paramètres lignes directrices - Position des modèles afin de placer librement les objets vous-même. Les objets ne seront plus positionnés automatiquement, mais seront placés dans des endroits déterminés manuellement le long de la voie. En maintenant la touche [Ctrl droit] enfoncée, cliquez sur la ou les voies ferrées pour insérer les poteaux caténaires exactement aux endroits prévus symbolisés par des ronds blancs aux extrémités de chaque segment.

L'option Orientation par rapport à la voie doit être activée si vous souhaitez répartir des poteaux, des éclairages publics ou des objets similaires en suivant l'orientation d'une voie courbe par exemple. Si cette option est désactivée, tous les objets insérés sont orientés dans la même direction. Dans le cas contraire, l'orientation des objets suit l'orientation de la voie.

La ligne directrice qui apparait est initialement une ligne droite avec des symboles ronds et carrés. Les carrés indiquent les positions où les objets seront insérés. Si l'option Aligner les objets sur la grille a été activée, les symboles carrés et ronds seront identiques en nombre et en position sinon les carrés seront distribués uniformément le long de la voie ciblée.

Vous pouvez modifier la position et la forme de la ligne directrice en cliquant et en maintenant les symboles ronds en les faisant glisser vers les positions souhaitées. Si vous cliquez sur la courbe tout en maintenant enfoncée la touche [Ctrl gauche], vous pouvez ajouter de nouveaux nœuds comme vous le souhaitez ou supprimer des nœuds existants. Plus il y a de nœuds, plus la courbe peut être ajustée avec précision. Une fois que les carrés sont dans les positions souhaitées, les objets peuvent être sélectionnés et insérés comme d'habitude avec un clic gauche de la souris. Si un objet est orienté dans la mauvaise direction, vous pouvez corriger l'orientation manuellement en double-cliquant sur lui pour l'orienter dans la bonne direction.

Comme pour la fonction spline de l'éditeur 2D, il est désormais possible avec le plug-in 1 pour EEP 15.1, de placer des modèles le long des routes en 3D ! Cette fonction très utile peut être utilisée non seulement pour placer des poteaux sur des voies électrifiées, ou pour placer automatiquement des lampadaires à côté des modules de rue, mais aussi pour planter des buissons ou des herbes le long des voies.

Fonction de placement pour les biens immobiliers dans la fenêtre 3D (p. ex. poteaux de caténaire) :

Pour équiper automatiquement une section de voie électrifiée avec des poteaux caténaires, activez d'abord le mode Edition objet en 3D pour qu'il soit affiché clignotant en haut de l'écran et cliquez sur une section de voie avec le bouton gauche de la souris. Ouvrez maintenant l'éditeur de biens immobiliers et sélectionnez le poteau caténaire approprié dans la liste des modèles disponibles avec le bouton gauche de la souris (par ex. 'DBFlachmast 2,5m ZZ 00').

Dès que vous cliquez sur le bouton Appliquer les objets sélectionnés sont automatiquement alignés et placés le long du parcours.

Dans l'étape suivante, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la section de voie sélectionnée et choisissez dans le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris, la fonction Placer des objets à côté de la voie. Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, vous pouvez effectuer d'autres réglages, par exemple Raccordement voies, ou (si nécessaire) créer un décalage vertical dès que la hauteur standard des rails est de 60 cm au lieu de 30 cm.

Fonction de placement pour les biens immobiliers dans la fenêtre 3D ((p. ex. herbes/buissons)) :

Pour équiper automatiquement une section de voie électrifiée avec des poteaux caténaires, activez d'abord le mode Edition objet en 3D pour qu'il soit affiché clignotant en haut de l'écran et cliquez sur une section de voie avec le bouton gauche de la souris. Ouvrez maintenant l'éditeur de paysage et sélectionnez le modèle souhaité dans la liste des modèles disponibles avec le bouton gauche de la souris (par ex. 'Herbe 2 90 cm').

Dès que vous cliquez sur le bouton Appliquer les objets sélectionnés sont automatiquement alignés et placés le long du parcours.

Dans l'étape suivante, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la section de voie sélectionnée et choisissez dans le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris, la fonction Placer des objets à côté de la voie. Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, vous pouvez effectuer d'autres réglages, tels que Rotation/échelle variées, qui entraîneront une mise à l'échelle aléatoire des modèles. Le décalage horizontal détermine la distance entre les modèles et le centre de la voie et la distance effective entre les modèles le long de la voie ou du tronçon de route.

Insertion des aiguillages :

a) Aiguillages préfabriquées

  • Ces appareils de voies existent déjà dans l'inventaire standard EEP,
  • Vous trouverez ces modèles dans l'éditeur des objets ferrovaires sous Rails mobiles -> Aiguillages
  • Ces objets sont conçus pour une utilisation simple et réaliste des aiguillages sur les systèmes de voie.
  • Pour cela, il suffit de sélectionner l'aiguillage souhaité dans l'éditeur des objets ferrovaires, de le relier à une section de voie déjà posée sur le réseau et d'ajouter d'autres voies aux extrémités libres.
  • Cet aiguillage est ensuite commuté par l'intermédiaire de points de contact, par un clic avec le bouton gauche de la souris dans la zone du boîtier de commutation, dans la fenêtre d'aperçu 2D (fenêtre radar) par la combinaison de touches [Shift gauche] + clic gauche, ou par une fonction Lua correspondante.

b) Construction d'aiguillages avec l'éditeur des voies

  • Ces appareils de voies existent déjà dans l'inventaire standard EEP,
  • Sélectionnez d'abord un type de voie pour votre projet. Ensuite, cliquez sur l'un des deux boutons pour choisir un aiguillage à deux ou trois voies :

Aiguillage à deux voies.

Aiguillage à trois voies.

  • Dans la fenêtre de plan 2D, cliquez à la fin d'une voie existante pour placer l'aiguillage représenté par une barre avec un carré noir,
  • Cliquez sur le bouton dans l'éditeur des voies pour définir et raccorder la première voie de l'aiguillage dans la fenêtre de plan 2D. Une fois la première voie raccordée, connectez la deuxième voie (et le cas échéant, la troisième) de la même manière. Comme la deuxième voie de l'aiguillage doit généralement être courbée, préparez d'abord ce segment à côté de celui-ci.
  • Ensuite, ouvrez le menu de configuration de cette voie. Choisissez l'option de caractéristiques avec laquelle vous souhaitez travailler. Il s'agit de la deuxième option Type de courbe : arc.
  • Une fois que vous avez entré les valeurs, confirmez en cliquant sur OK et raccordez la voie courbe avec l'aiguillage.

Maintenant que toutes les voies ont été connectées, une flèche verte et un nombre à quatre chiffres apparaîtront à côté du point de commutation de l'aiguillage dans la fenêtre de plan 2D. La flèche indique la direction de la commutation en montrant le réglage actuel du levier de l'aiguillage et donc la direction demandée. Dans l'aperçu 3D, vous pouvez utiliser les commutateurs d'aiguillages ou de signaux en cliquant dessus en maintenant, une des deux touches [Shift] enfoncées. Vous reconnaîtrez les zones où vous pourrez utiliser les leviers lorsque le pointeur de la souris se transformera en forme de main avec un index levé.

Si vous souhaitez définir la position du levier qui peut être réglé individuellement pour chaque aiguillage, revenez dans le plan 2D et cliquez avec le bouton droit sur l'aiguillage pour ouvrir la fenêtre de configuration.

Ici, vous pouvez choisir si le levier doit être positionné à gauche ou à droite de la voie, ou s'il doit rester invisible. Si vous choisissez l'option Automatique, le programme décidera de l'emplacement du levier d'aiguillage.

Si vous choisissez l'option Caché (par exemple lorsque vous affichez un système de voies modernes avec des entraînements électriques) aucun élément de commande ne sera visible dans la vue 3D. En conséquence, l'aiguillage ne pourra être réglé que manuellement dans la fenêtre de plan 2D. Quoi qu'il en soit, il peut toujours être contrôlé automatiquement par un ou plusieurs contacts. La position du levier à gauche ou à droite de la voie est déterminée par l'ordre de pose des voies d'embranchement de l'aiguillage et leurs angles.

Si vous activez l'option Liaison Aiguillage/Signal, vous pouvez créer une connexion logique avec un autre aiguillage ou un signal en spécifiant son identifiant. Vous pouvez également activer ou désactiver le bruit de commutation de l'aiguille.

Une liste de tous les contacts affectés à un aiguillage vous permet un accès rapide et une édition directe. Vous trouverez cette liste en bas à gauche dans la fenêtre des propriétés.

Depuis EEP16, une nouvelle option intitulée Après le passage est apparue. Celle-ci vous permet de déterminer, le cas échéant, la nouvelle position souhaitée de l'aiguillage une fois le contact franchi.

Insertion de combinaisons de voies prédéfinies :

Vous pouvez travailler plus rapidement en utilisant les combinaisons de voies prédéfinies, que vous pouvez sélectionner dans le menu 'Réseaux & terrain' et placer dans votre plan 2D avec un simple clic de la souris. La sélection se compose des combinaisons librement modifiables suivantes :

  • Aiguillages, embranchements,
  • Voies parallèles embranchement simple,
  • Voie en arc de cercle,
  • Voies parallèles embranchement double,
  • Voies à embranchements multiples,
  • Voie déviée en forme de S.
  • Sélectionnez l'option Combinaison de voies prédéfinies dans le menu Réseaux & terrain, puis le type de dérivation dans le sous-menu. La fenêtre de configuration du type choisi s'affiche,
  • Réglez l'angle et le rayon de la dérivation, ainsi que l'espacement de la voie parallèle,
  • Ensuite, réglez la direction de la dérivation de l'aiguillage et cliquez sur OK pour créer un aiguillage prêt à l'emploi.
  • De plus, il existe des combinaisons standardisées prêtes à l'emploi pour différents types de dérivation : des aiguillages gauche et droit, des TJD gauche et droite et des voies parallèles à branchement simple et double.

    Cliquez sur Ok pour valider la combinaison choisie, elle apparaîtra sous la forme d'un bloc dans le plan 2D de votre projet. A ce stade, le bloc peut encore être pivoté et déplacé pendant la sélection. Une fois qu'il est dans la bonne position, un double clic en dehors de la sélection le fixe à sa place. Par la suite, vous pouvez accéder aux propriétés de la dérivation via le menu contextuel de l'objet sous l'option Propriétés de l'objet. Si vous souhaitez raccorder un aiguillage ou une autre combinaison à une voie déjà existante, voici la procédure simple pour effectuer le raccordement en lieu et place :

    1. Faites glisser le bloc sélectionné avec la combinaison de voies tout en maintenant le bouton gauche de la souris et la touche [Shift gauche] vers la voie choisie. Une fois que l'extrémité de la voie de liaison du bloc se trouve à proximité immédiate de la voie dont l'extrémité est libre, le raccordement s'effectue automatiquement,
    2. Maintenant, double-cliquez sur la zone sélectionnée pour ancrer la combinaison de voies de manière transpa-rente sur la voie déjà existante.
    Traverses à jonction double (TJD) :

    Les Traversées à Jonction Double (doubles switches = DS ou TJD) sont traitées séparément parmi les autres combinaisons comme les aiguillages, les croisements, etc. Une TJD peut être configurée comme n'importe quel autre aiguillage, manuellement ou automatiquement en utilisant des contacts. Comme avec son homologue dans la réalité, la TJD d'EEP possède également un indicateur spécial qui affiche la direction actuelle de celle-ci. La position de l'indicateur peut être définie dans la fenêtre 3D ainsi que dans le plan 2D. Un seul clic gauche sur l'indicateur du TJD (dans la fenêtre 3D, maintenir une des 2 touches [Shift] dans la fenêtre 2D), bascule la TJD dans l'une des quatre positions possibles. La figure ci-contre montre comment les signaux TJD sont affichés dans la vue 3D et comment la TJD peut être paramétrée à l'aide de contacts dans la fenêtre de dialogue ci-dessous.

    Les TJD se situent dans les objets de L'éditeur fer-roviaire -> Objets ferroviaires -> Autres. Le numéro composant les noms des TJD fournit des informa-tions sur la géométrie de la voie, c'est-à-dire sur le rayon et entre parenthèses, l'espacement des voies parallèles où les TJD peuvent être raccordés.

    Géométrie des voies TJD :

    Rayon : Le rayon détermine la vitesse maximale des trains. Il a été initialement mesuré à partir du rail extérieur et plus tard du centre de la voie par les Chemins de fer allemands (DRG) - 'Deutsche Bundesbahn' (DB) et 'Deutsche Reichsbahn' (DR). Les rayons standards suivants ont été définis :

    1. Rayon de 190 m = 40 km/h,
    2. Rayon de 300 m = 50 km/h,
    3. Rayon de 500 m = 60 km/h,
    4. Rayon de 760 m = 80 km/h,
    5. Rayon de 1200 m = 100 km/h,
    6. Rayon de 2600 m = 120 km/h.

    Degré : Le degré d'une TJD est la tangente de l'angle de la déviation de l'aiguillage qui est exprimée sous forme de ratio. Les rapports suivants ont été utilisés plus tard dans le DRG :

    1:6.6, 1:7.5, 1:9, 1:12, 1:14, 1:18.5, exprimés en degrés (arrondi) : 8.6°, 7.6°, 6.4°, 4.8°, 4.1°, 3.1°.

    Propriétés des modèles TJD inclus :
    • DS 190 1:9 : Les lignes droites mesurent chacune 40,36 m et sont espacées de 2,25 m à l'extrémité. (Entraxe parallèle 4,5 m, rayon 190 m, grade 1:9 (approximativement égal à 6,4 °),
    • DS 190 1:6.6 : Les lignes droites mesurent chacune 47,20 m et sont espacées de 3,50 m à l'extrémité. (Entraxe parallèle 7,0 m, rayon 190 m + droite 6 m, grade 1:6,6 (approximativement égal à 8,6 °),
    • DS 300 1:9 : Les lignes droites mesurent chacune 40,36 m et sont espacées de 2,25 m à l'extrémité. (Entraxe parallèle 4,5 m, rayon 300 m, grade 1:9 (approximativement égal à 6,4 °),
    • DS 500 1:9 : Les lignes droites mesurent chacune 62,89 m et sont espacées de 3,50 m à l'extrémité. (Entraxe parallèle 7,0 m, rayon 500 m, grade 1:9 (approximativement égal à 6,4 °).

    Prêtez attention à la position de la TJD en incluant des commutateurs (leviers) automatiques lorsque le signal de direction est lu de gauche à droite. L'indicateur de direction d'une TJD ne peut pas simplement être configuré comme un simple aiguillage (à gauche ou à droite de la voie). Vous trouverez quelques modèles de TJD dans le catalogue avec l'indicateur de direction sur le côté gauche des voies, intitulée L.

    Néanmoins, les modèles courants de TJD peuvent évidemment être pivotés de 180° pour changer la position de l'indicateur de direction de droite à gauche. Lorsque vous travaillez avec des modèles pivotés, vous devez toutefois garder à l'esprit que la direction avant ayant été inversée (maintenant de droite à gauche), la position des contacts n'est plus la même. Comme la forme est identique pour les modèles TJD gauche et droit, seule la position de l'indicateur de direction change de droite à gauche dans la vue 3D.

    Les Traversées à Jonctions Doubles ont été implémentées comme objets ferroviaires pour des raisons techniques avec un total de huit voies connectées : quatre points de direction et quatre voies de connexion. Si l'une de ces huit pièces est supprimée, la combinaison des voies du TJD est supprimée et l'objet entier l'est également. Ce qui suit doit être pris en considération lorsque vous placez et raccordez une TJD à une voie déjà existante : Lorsqu'une TJD est créée sur le plan, les segments des voies internes sont sélectionnés en premier (le cadre de sélection entoure les voies intérieures). Ainsi, la TJD peut être déplacée et pivotée, mais ne peut pas être raccordée à une autre voie, car vous paramétrez les voies intérieures, qui sont connectées aux voies extérieures.

    Pour raccorder une TJD à un autre segment de voie, deux solutions s'offrent à vous :

    1. Dans l'éditeur 2D : cliquez avec le bouton gauche de la souris sur une zone vide du plan à côté de la TJD et en dehors du cadre de sélection pour retirer la sélection des voies intérieures de couleur bleue. Ensuite, sélectionnez une des voies extérieures jaunes qui forment les quatre extrémités de la TJD. Cliquez et faites glisser avec la souris la TJD et approchez-la d'une voie libre ou vous voulez le raccorder. Lorsque vous relâcherez le bouton gauche de la souris, le TJD sera raccordé automatiquement à la voie dans l'alignement adéquat. Bien sûr, vous pouvez également raccorder plusieurs TJD ensemble et les intégrer dans des réseaux ferroviaires déjà existants.
    2. Dans l'éditeur 3D : vérifiez avant dans les paramètres du programme que l'option Tous types d'objets modifiables en vue 3D est cochée. Ensuite, cliquez sur le bouton en haut à gauche pour activer l'édition d'objet 3D. Un message clignotant de couleur verte intitulé L'édition d'objets 3D est active apparaîtra en haut de l'écran.

    Il vous reste à sélectionner la TJD que vous désirez raccorder et tout en maintenant enfoncée la touche [Shift], glissez l'objet vers la voie libre pour effectuer le raccordement. Une fois qu'apparaissent les maillons d'une chaine couleur violette, relâchez le bouton de la souris. La TJD sera automatiquement raccordée à l'extrémité libre de la voie choisie.

    Fin de voie :

    Une ligne ferroviaire se termine toujours par un rail butoir muni de deux tampons d'arrêt. Les rails butoirs sont symbolisés dans le plan 2D avec une barre transversale pour les différencier des autres voies et les marquer comme fin de voie.

    Les rails butoirs sont posés comme les autres voies, seulement cette fois, cliquez sur le bouton Pose d'une fin de section de voie dans l'éditeur des voies ferroviaires pour la poser dans votre plan.

    Pose de voies dans l'éditeur 3D pour les itinéraires :

    L'éditeur d'objets 3D n'est pas seulement utilisé pour les éléments et les structures du paysage, mais vous pouvez également l'utiliser pour insérer et éditer des voies et d'autres itinéraires. La procédure de mise en œuvre est intuitive, mais voici un petit rappel :

    Après avoir activé l'éditeur d'objets 3D en cliquant sur le bouton en haut à gauche et en sélectionnant une section de voie tout en maintenant une des deux touches [Shift] ou en sélectionnant l'option Edition, déplacement dans le menu contextuel, vous pouvez déplacer le segment de voie à l'endroit de votre choix. La flèche verte indique le début de la voie, tandis que le point vert indique la fin du segment. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la voie sélectionnée, le menu objet s'ouvre avec les fonctions d'édition disponibles. Une fois que vous sélectionnez une option, des flèches animées apparaîtront indiquant comment la voie peut être modifiée, déplacée, mise à l'échelle ou pivotée. Si, par exemple, vous souhaitez courber une voie, déplacez le curseur de la souris sur la flèche ou le point marquant le début ou la fin de la voie pour la déplacer dans la direction souhaitée.

    En outre, les voies peuvent également être copiées, connectées et si vous maintenez une des deux touches [Ctrl], relevées ou baissées via le menu objet. Toutefois, pour cette dernière manipulation, l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface doit être désactivée dans le menu Edition.

    Important : Contrairement à l'éditeur 2D, qui dispose d'un bouton pour la pose d'un aiguillage à deux directions ou d'une fin de voie (rail butoir), l'éditeur 3D affiche uniquement des segments de voies nor-maux. Cependant, les voies qui ont déjà été posées peuvent être converties en aiguillages ou en rail butoir via le menu contextuel et les aiguillages et les fins de voies peuvent également être reconvertis en segments de voies normales.
    Alignement automatique d'une voie (facultatif) :

    Une option dans le menu contextuel qui peut être activée ou désactivée selon les besoins a été implémentée dans EEP pour aligner automatiquement une voie copiée ou raccordée. Auparavant, toutes les voies copiées et nouvellement raccordées présentaient automatiquement l'orientation de la voie précédente dans laquelle elles étaient raccordées dans l'éditeur 3D. Cela est encore le cas, mais en fonction de vos besoins de construction, vous pouvez maintenant désactiver ce comportement via le menu contextuel, permettant un montage et une orientation complètement libres (hauteur de la voie par exemple). La sélection de cette l'option est symbolisée par une coche et active l'alignement automatique.

    Filtre pour l'affichage des objets selon la hauteur dans la fenêtre de plan 2D :

    Grâce aux filtres de hauteur, les zones d'une installation peuvent être exclues de l'affichage dans la fenêtre de plan dont la hauteur se trouve en dehors de la plage que vous avez définie. Il est ainsi plus facile de travailler, par exemple, sur des tronçons de voie situés au-dessus d'une gare de triage.

    Options dans le menu contextuel des voies dans la fenêtre de plan 2D :

    Comme dans l'éditeur 3D, vous pouvez ouvrir un menu contextuel dans la fenêtre de plan 2D en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une voie sélectionnée. La fenêtre des propriétés de la voie se trouve dans le menu contextuel sous l'option Propriétés de la voie. La voie sélectionnée peut être également convertie en aiguillage à 2 ou 3 voies ou en fin de voie à l'aide des options correspondantes dans le menu contextuel.

    Il est également possible de permuter la branche principale avec la position Embranchement. La permutation est effectuée automatiquement en fonction de la direction de l'aiguillage avant l'opération . La branche principale est permutée sur Embranchement et vis et versa.

    La même opération peut être effectuée dans l'éditeur 3D.

    4.6.4 - Insertion d'objets ferroviaires

    Les objets ferroviaires sont généralement constitués d'un ou plusieurs segments de voies liés à une structure. Des ponts, des gares ou des plaques tournantes par exemple, sont tous répertoriés sous ce terme générique dans le catalogue des modèles EEP.

    Les objets ferroviaires diffèrent principalement des voies normales en raison de leurs propriétés statiques, ce qui signifie évidemment que les dimensions de ces objets ne peuvent pas être modifiées et qu'ils ne peuvent être partiellement supprimés. Si par exemple, vous avez supprimé un segment de voie à partir d'un pont à deux voies, le pont entier sera supprimé.

    Pour configurer un objet ferroviaire, il faut d'abord activer l'éditeur correspondant au style de voie souhaitée. Ici, il s'agit bien sûr de l'éditeur des voies ferroviaires. Le catalogue des modèles fournit une vue d'ensemble des objets ferroviaires disponibles, que vous pouvez ouvrir en cliquant sur le signe [+]. Vous y trouverez des dossiers pour les ponts, des gares, etc. ainsi qu'un dossier Autres avec tous les autres types d'objets.

    Une fois que vous avez choisi un modèle, vous pouvez placer cet objet sur le plan 2D, comme tout autre objet. Un positionnement exact peut être réalisé dans la fenêtre des propriétés, qui peut être ouverte comme d'habitude en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'objet sélectionné. Si par exemple, vous souhaitez configurer une pente pour un pont, entrez l'angle d'inclinaison souhaité dans le champ Inclinaison X et le pont aura une pente montante ou descendante. Il n'est pas possible de créer des pentes sur des objets ferroviaires via les paramètres de hauteur dans le champ de l'éditeur. Comme ce champ de saisie est réservé pour les voies et non pour les objets de voie, les valeurs de hauteur de début et de fin sont toujours les mêmes.

    Exemple des propriétés d'un pont après insertion.

    Plaques tournantes :

    À l'origine, les plaques tournantes étaient des plates-formes rondes avec des rails qui permettaient un changement de direction pour le matériel roulant dans une zone restreinte. Pour les plaques tournantes plus récentes et généralement plus grandes qui ne sont plus manœuvrées manuellement, la plaque de la fosse tournante, qui lui a donné son nom, a été supprimée. Lors de la construction d'une plaque tournante, il est recommandé de choisir un terrain plat avec suffisamment d'espace autour pour l'implantation des structures supplémentaires.

    Sélection d'une plaque tournante

    Selon sa construction, une plaque tournante peut avoir plusieurs voies de raccordement disposées tout autour et qui peuvent être raccordées à d'autres voies. Cependant, elle peut également être limitée à une seule voie, sur laquelle les autres sections de voie sont directement implantées dans la fenêtre 3D et accessibles avec le mouvement de rotation de la plaque. Les raccordements peuvent être ajoutés soit comme des voies, soit comme des objets ferroviaires comme, par exemple, une rotonde. En raison de leur importance, les plaques tournantes possèdent leur propre catégorie dans le catalogue des objets ferroviaires, de sorte que la sélection est relativement importante.

    Une fois que vous avez sélectionné une plaque tournante, placez-la dans votre plan 2D, une voie avec des points de raccordements prédéfinis apparaîtra. Même à ce stade, le plateau tournant peut être utilisé dans la vue 3D. Dans le cas de modèles sans raccordements de voie prédéfinies, celles-ci peuvent être disposées individuellement dans la vue 3D (par exemple avec des distances radiales de 40 ° ou 60 °). Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur le plateau tournant et d'attendre que la position désirée soit atteinte. Ensuite, revenez à la vue 2D pour connecter les voies de raccordement à la voie du plateau tournant. Répétez ce processus jusqu'à ce que tous les raccordements des voies soient terminés.

    Les plaques tournantes peuvent être pivotées uniquement dans la vue 3D. Un simple clic de gauche sur la plaque tournante est suffisant pour la mettre en mouvement et pour la faire pivoter jusqu'à ce qu'elle atteigne son prochain point de raccordement. Comme pour leurs homologues réels, il existe également des plaques dans EEP avec des angles différents, telles que 7.5°, 10°, 15° et même 20°. Veuillez noter que tous les modèles de hangars de locomotives ne peuvent pas être raccordés à chaque plaque justement en raison des différentes dimensions angulaires. Lors du choix d'un hangar, le premier critère à prendre en considération est généralement la longueur du plateau tournant en fonction du type des locomotives manipulées par la plaque tournante. Une fois que le modèle de la plaque tournante est en place, des modèles de hangars appropriés peuvent être sélectionnés.

    Aussi, il est conseillé d'être attentif à l'abréviation de construction. Par exemple, Plateau tournant 26 m 15 ° _DK1 peut être ancré directement avec les modèles rotonde 1tr-15 ° _left wall_DK1, rotonde 1tr-15 ° _no walls_DK1 et rotonde 1tr-15 ° _wall wall_DK1. Le modèle Platine 26m 15 ° _DK1 est une plaque tournante sans raccordement de voies prédéfinies. Cela signifie que vous devrez passer par la fenêtre 3D après chaque raccordement à un segment de voies ou à un objet ferroviaire (rotonde), pour orienter la plaque tournante à l'angle prédéfini suivant avant que d'autres voies ou objets ferroviaires ne puissent être placés dans la fenêtre 2D.

    Information : Pour les modèles plus récents, les initiales du constructeur se trouvent à la fin du nom.
    Transbordeurs :

    Comme pour les plaques tournantes, les transbordeurs sont également configurés pour permettre au matériel rou-lant de changer rapidement de position dans des zones restreintes. Le changement de position se réfère ici aux voies parallèles connectées. Il est particulièrement recommandé d'utiliser un transbordeur pour les hangars de locomotives ou les bâtiments d'entretien parallèles à la voie principale.

    Dans EEP, un transbordeur se compose d'une voie mobile placée entre des rails disposés en parallèle. La voie mobile, intégrée sur une plateforme mobile, est déplacée le long d'une fosse pour raccorder la voie disposée sur le côté opposé. Les transbordeurs qui se trouvent dans la catégorie concernée sont placés comme tout autre objet ferroviaire. Les voies parallèles peuvent être connectées à la voie mobile du transbordeur comme entrées et sorties, comme un dépôt de locomotives. La voie mobile est placée dans la vue 3D, car le transbordeur ne peut être utilisé que dans cette vue. Une fois que la voie mobile a atteint sa nouvelle position, vous pouvez revenir au plan 2D pour raccorder d'autres sections de voies.

    Transbordeur dans la vue 3D

    Pour déplacer une locomotive ou un autre matériel roulant vers une voie parallèle, la locomotive doit d'abord être entrée sur le transbordeur. Une fois qu'elle est positionnée correctement, vous pouvez cliquer sur la voie mobile du transbordeur pour lancer la manœuvre vers la position désirée.

    Comme pour les plaques tournantes, les transbordeurs ne peuvent être mis en mouvement que dans la vue 3D ! Un clic de souris a pour effet de déplacer le transbordeur jusqu'à la position prédéfinie suivante. Maintenez la touche [Maj] enfoncée pour effectuer un mouvement continu, le plateau s'arrête automatiquement vers la gauche ou vers la droite. Ce mouvement continu peut être stoppé à tout moment par un nouveau clic. Si vous utilisez la combinaison [Ctrl gauche + clic], un changement dans le sens de déplacement du transbordeur est effectué. Tous les clics de souris doivent être effectués sur le transbordeur lui-même.

    4.6.5 - Croisements et carrefours automatiques du trafic routier et système de voie unique

    Elaborez votre trafic routier dans EEP avec des mécanismes simples. Depuis EEP 13, deux nouveaux styles de routes, des carrefours et des embranchements entièrement automatisés ont été introduits. Aucun autre élément de contrôle ou aucun contact n'est nécessaire pour les utiliser. EEP prend en charge le contrôle total des carrefours et des embranchements pour vous.

    Routes à voie unique :

    Les routes à voies uniques peuvent également être conçues de telle sorte qu'elles éliminent automati-quement le déplacement latéral des véhicules routiers. Avec elles, il est possible de créer des réseaux routiers avec des voies individuelles et indépendantes qui peuvent être utilisées par tous les véhicules de la gamme EEP.

    Conversion du système de circulation pour les routes entre une et plusieurs voies :

    Depuis le Plugin 1 pour EEP 14.1, il est possible de convertir le système de circulation de n'importe quel module routier, qu'il soit conçu comme une route à une seule voie ou non. La modification du système routier peut se faire aussi bien en 2D que dans les fenêtres de l'éditeur 3D.

    Dans la fenêtre de plan de l'éditeur de routes 2D, sélectionnez un module de route avec le bouton gauche de la souris, puis sélectionnez Propriétés de la voie dans le menu contextuel qui s'ouvre en cliquant avec le bouton droit de la souris. Une boîte de dialogue s'ouvre avec les propriétés et options du module pour la route sélectionnée. Dans le cadre Autres réglages, vous avez maintenant la possibilité de déclarer ce module de route comme Route à voie unique en cochant cette option.

    Si vous voulez utiliser une spline à une voie comme module à deux voies, procédez de la même manière et cochez la case correspondante.

    La transformation du système de circulation est bien entendu seulement possible sur les routes à une seule voie. Pour ce faire, la case à cocher automatiquement définie comme Voie unique peut être décochée, de sorte que tous les véhicules circulant sur le module de route sélectionné soient décalés pour laisser la place au trafic venant en sens inverse.

    Arrêt de bus :

    Le principal avantage de ce nouveau système réside dans le fait que les carrefours ne sont parcourus que dans un seul sens et que la circulation en sens inverse n'a aucune conséquence sur le trafic.

    Structure de base d'une gare routière
    Carrefour avec virage à gauche

    4.6.6 - Voie et surface de paysage

    Généralement, la voie que vous posez s'adapte au niveau de la surface du plan. La voie standard se situe toujours à une hauteur relative de 0,60 m au-dessus du sol. Vous pouvez créer une montée ou une descente en utilisant des pentes. Si une pente augmente de 1 à 3 m par exemple, la voie s'adapte à cette mon-tée afin que la hauteur de la voie soit égale à 1,60 m au début et égale à 3,60 m à la fin.

    Si par exemple, une voie doit être posée sur une surface située à 5 m au-dessus du niveau de la mer, la hauteur absolue est de 5,60 m, tandis que la hauteur relative, c'est-à-dire la hauteur de la voie au-dessus de la surface visible, reste constante à 0,60 m. Si la voie reste horizontale, la valeur de hauteur au début et à la fin sera la même. Par contre, si la voie monte, les valeurs changent. En entrant différentes valeurs au début et à la fin de la voie, vous pouvez poser des voies avec une inclinaison pour les entrées et les sorties d'un tunnel par exemple. L'angle de la montée dépend de la longueur de la voie et de la différence de hauteur entre le début et la fin de la voie.

    Vous pouvez personnaliser le réglage par défaut pour la hauteur de la voie lorsqu'aucun segment de voie, de route ou de voie annexe n'est sélectionné.

    Un seul champ dans l'entrée pour les paramètres de hauteur reste actif, où vous pouvez toujours entrer la différence de hauteur souhaitée. Si vous posez une nouvelle voie, une route, etc., le réglage de hauteur personnalisé sera utilisé afin que les voies puissent maintenant être posées plus ou moins hautes par rapport à la valeur originale.

    La hauteur de la voie personnalisée est également applicable aux blocs de voies enregistrés, à condition que l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface soit désactivée dans le menu Edition. Vous pouvez également affecter une hauteur de voie individuelle pour les combinaisons de voies. Toutefois, vous devez tenir compte du fait que les objets sont automatiquement posés à une hauteur de 0,0 m lorsque l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface est désactivée. Cela est dû au fait qu'il existe de nombreuses voies avec des hauteurs standardisées différentes, qui doivent d'abord être réinitialisées à hauteur de 0,0 m pour garantir le fonctionnement des routes, des voies navigables et des voies de tramway. Donc, si vous souhaitez utiliser une combinaison de voies comme une liaison parallèle avec le type de voie Dark track/ qui doit être installé à une hauteur de 0,30 m, l'option Correspondance hauteur-position de l'objet à la surface doit d'abord être désactivée et une hauteur relative de +0,30 m doit être entrée, car la fonction des combinaisons des voies abaisse tous les segments de voies au même niveau à 0,0 m.

    Utilisation du facteur d'alignement pour régler la différence de hauteur entre la voie et la surface

    En utilisant ce qu'on appelle le facteur d'alignement, vous pouvez désormais déterminer à quel niveau chaque seg-ment de voie doit être intégré à la surface de votre plan ferroviaire (si vous ajustez la surface du paysage à la voie). Le facteur d'alignement (indiqué en centimètres) peut être personnalisé dans une plage de -10 m à +10 m. Cela rend inutile un ajustement ultérieur de la surface du paysage dans l'éditeur de terrain 3D. L'ajustement de la hauteur a généralement lieu après la pose d'un segment de voie et le réglage de la surface du paysage en fonction de la hauteur de la voie.

    Construction des talus ferroviaires :

    Généralement, les voies s'adaptent au niveau de la surface du paysage. Cependant, il existe une option alternative pour faire correspondre la hauteur de la voie par rapport à l'élévation de la surface pour suivre le niveau du terrain. Cette fonction est recommandée lors de la création de talus. Cliquez sur le bouton pour adapter le paysage aux coordonnées de hauteur des voies. En utilisant cette fonction, le paysage sera directement adapté à la hauteur de la voie sélectionnée.

    Si la voie se trouve au-dessus de la surface ou de la hauteur absolue, un talus sera automatiquement créé. Si la voie sélectionnée se trouve en dessous de la surface, une tranchée sera aussitôt créée, s'adaptant aux différences de hauteur de la voie. Comme une voie récemment raccordée gère automatiquement la hauteur de la voie adjacente, des rampes linéaires sont créées de cette façon sans devoir les paramétrer une par une. À l'inverse, pour adapter une voie au paysage, vous devez reporter les valeurs de hauteur relative au début ou à la fin de la voie dans le champ pour la hauteur absolue et ajouter la hauteur du talus.

    Sélection des modèles animés pour les champs agricoles
    Important : Le nombre de noeuds de la grille que vous avez défini avant de commencer la création de votre projet est déterminant pour la largeur et l'aspect des pentes.

    Le processus pas-à-pas pour construire un talus est détaillé dans l'exemple suivant :

    1. Posez une voie avec une hauteur relative de début et de fin à 0,60 m,
    2. Raccordez une autre voie et définissez maintenant une hauteur de 1,60 m à la fin de cette voie. Celle-ci va maintenant monter,
    3. Raccordez trois autres voies qui prolongent automatiquement la même inclinaison en utilisant la fonction de duplication. La dernière voie se termine à une hauteur de 4,60 m,
    4. Maintenant, sélectionnez les différentes voies ascendantes les unes après les autres et à chaque fois, cliquez sur le bouton pour activer la fonction alignement pour adapter la surface du paysage à la hauteur de la voie.
    Important : certaines voies ferrées possèdent déjà leur propre talus comme Gleis1435_Bahn-damm_...

    Emplacement en vue 3D (sans le talus ni pont).

    Avant utilisation de la fonction d'alignement.

    Après utilisation de la fonction d'alignement.

    Après utilisation de la fonction d'alignement dans le plan 2D

    4.6.7 - Autres voies de circulation

    Outre les systèmes de voies ferrées pour le trafic ferroviaire, il existe également des routes, des voies de tramway, des voies aériennes, fluviales. Etant donné que ces voies de circulation sont traitées comme des voies ferrées, vous pouvez également intégrer dans votre projet non seulement le trafic ferroviaire mais, également le trafic routier, de tramway, fluvial ou air. Sachez que chaque système de voies possède son propre éditeur dans la fenêtre de plan 2D et n'est pas interchangeable. Différents styles pour les voies peuvent être combinés entre eux, de sorte que l'aspect extérieur de la voie et du lit de ballast peut être modifié section par section. Cependant, il n'est pas possible de com-biner différents systèmes de voies, car ceux-ci sont traités indépendamment les uns des autres, chaque système de voies ayant son propre éditeur dans la fenêtre de plan 2D.

    Les voies navigables et aériennes sont invisibles dans la vue 3D et permettent le trafic de véhicules qui ne sont pas reliés à une voie ou à une route. Vous pouvez ainsi recréer le trafic aérien ou le trafic maritime sur les rivières et les lacs. Ce type de voie invisible peut être également utilisé pour les véhicules routiers, car il peut être relié aux routes normales visibles. Par exemple, un camion peut évoluer sur une voie invisible située dans un site industriel pour rejoindre le trafic régulier sur les routes normales visibles et s'adapter au reste de la circulation.

    4.6.8 - Echange et copie de voies

    Au sein d'un système de voies, les sections de voies peuvent maintenant être échangées de manière ciblée en tenant compte des signaux et des contacts.

    • Ouvrez l'éditeur de voies correspondant (voies ferroviaires, voies de tram, routes, voies navigables, aériennes ou annexes) et activez l'éditeur 3D,
    • Sélectionnez le style de voie qui doit être appliqué au segment que vous modifiez,
    • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le segment de voie que vous voulez modifier pour ouvrir le menu contextuel,
    • Cliquez sur l'option Remplacer par... dans le menu pour substituer le style de voie.

    Depuis EEP15, vous avez la possibilité de changer le style d'une voie dans un bloc dans la fenêtre 3D.

    Procédez comme suit :

    Tout en maintenant les touches [Maj] et [Alt] enfoncées simultanément, marquez plusieurs voies et combinez-les pour former un bloc. Sélectionnez ensuite l'avant-dernière commande du menu Réseaux & Terrain -> Echanger le style de voie, qui ouvre une petite fenêtre avec deux listes déroulantes pour sélectionner l'ancien et le nouveau style de voie.

    Sélectionnez le nouveau style de voie désiré, cliquez sur Echanger...

    ...et les voies marquées sous forme de bloc ont été remplacées en conséquence.

    Il est également possible de dupliquer des itinéraires à partir d'une autre zone (copie étendue). Par exemple, vous pouvez construire une route à côté de votre voie d'un simple clic de souris. Pour ce faire, sélectionnez le style souhaité de l'itinéraire dans l'éditeur correspondant et il est immédiatement disponible en tant que sélection. Il vous suffit de retirer la coche dans la case Maintenir le style.

    4.6.9 - Agriculture

    Pour utiliser cette fonctionnalité, vous avez besoin de divers éléments. Des champs cultivés qui peuvent être trouvés dans les objets de L'éditeur des routes -> Infrastructures routières -> Autres dans la fenêtre de plan 2D et des véhicules agricoles qui se trouvent dans la catégorie Matériel roulant -> Route -> Engins agricole de la vue 3D.

    Sélection des modèles animés pour les champs agricoles

    Un champ comprend toujours au moins trois composants : Le champ lui-même et les deux extrémités. Il peut être placé très précisément via la fenêtre de propriétés. Une fois que vous avez placé tous ces éléments sur votre plan, vous pouvez insérer un véhicule agricole en passant par l'éditeur correspondant. Maintenant, lorsque vous conduisez votre tracteur ou votre moissonneuse-batteuse, votre champ sera automatiquement moissonné, il n'est donc pas nécessaire de définir des points de contact individuels pour ces fonctions.

    Positionnement du champ dans la fenêtre des propriétés
    Fenêtre du point de contact pour un champ agricole

    Une fois que le champ entier a été moissonné, vous pouvez répéter le processus si vous le souhaitez. Procédez comme suit : Sélectionnez le champ, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour choisir l'option Propriétés de l'objet dans le menu contextuel. Vous pouvez maintenant utiliser le curseur pour modifier le réglage.

    Vous pouvez également définir le taux de croissance. Cette valeur spécifie le temps nécessaire pour qu'un champ retourne à son état d'origine après avoir été moissonné. Ce temps est défini par défaut sur 180 secondes. Vous pouvez modifier cette période comme vous le souhaitez. Il est également contrôler le taux de croissance via la définition d'un contact pour Structures immobilières. Veuillez vous reporter au chapitre correspondant de ce manuel pour savoir comment configurer un contact.

    4.6.10 - Animation de l'eau avec effets et objets flottants

    Cette fonctionnalité permet des vues du plus bel effet en mettant en scène des rivières et des lacs. Les options suivantes sont disponibles :

    1. Animation réelle de la surface de l'eau,
    2. Réflexions de l'environnement réglables sur la surface de l'eau,
    3. Comportement réaliste des objets flottants,
    4. Réglage de la limite de visibilité de la profondeur de l'eau.
    Réglage de la valeur pour le niveau de l'eau :

    Comme vous pouvez le voir dans l'image suivante, le réglage de la valeur du niveau de l'eau ne se fait pas directement sur le modèle lui-même, mais dans la fenêtre des Informations du projet.

    Réglage du roulis pour les éléments à la surface de l'eau :

    Si vous souhaitez modifier le comportement du roulis de votre bateau à la surface de l'eau, il suffit d'aller dans les propriétés du modèle. Vous trouverez en bas à gauche, le champ de saisie Fact/Roulis pour Facteur du roulis. Une valeur de 0 permet à votre modèle de glisser sur l'eau sans mouvement de roulis. A l'inverse, assigner une valeur de 100, provoquera un roulis important. Veuillez régler ces valeurs individuellement pour chaque élément flottant.

    Définir le réglage du facteur pour le roulis des structures / éléments du paysage :

    Il en va de même si vous souhaitez ajuster le facteur du roulis pour vos structures ou éléments de paysage. Veuillez ouvrir la fenêtre des propriétés de l'objet concerné et comme pour les bateaux, vous trouverez un champ de saisie Fact/Roulis. Une valeur de 0 rendra votre modèle immobile sur l'eau. Une valeur de 100 donnera à votre modèle un roulis important. Veuillez régler ces valeurs individuellement pour chaque objet.

    Paramètres de réflexion :

    Vous pouvez définir le rayon pour les réflexions dans les paramètres du programme. Pour démontrer la différence, comparez les deux images ci-dessous :

    Réflexion visible à la surface de l'eau
    Aucune réflexion à la surface de l'eau
    Préglage de la limite de visibilité pour la profondeur de l'eau :

    Vous pouvez spécifier la profondeur à laquelle l'eau devient transparente et laisse entrevoir le fond d'un étang ou le lit d'une rivière, dans les propriétés du modèle. Les images suivantes illustrent cet effet.

    Profondeur visible jusqu'à 20 mètres
    Profondeur visible jusqu'à 0.5 mètre

    Vous pouvez comparer les différences. Dans la première image, vous pouvez voir le fond du lac. Inversement, dans la deuxième image, le fond du lac n'est pas visible.

    Pour vous aider, vous pouvez retrouver le projet Wasser Demo qui vous présente en détail les foncions et les modèles individuels en complément de ce manuel.

    4.7 - Personnages animés

    Cette fonction ajoute des personnages mobiles à EEP. Ils peuvent être placés sur les trottoirs, les esplanades ou les espaces publics d'une gare et se comporter naturellement et rationnellement. Tout peut être ajusté : apparition et disparition des personnages, lieu de déplacement, taille et composition du groupe, zone de dispersion, direction et intensité du mouvement. Pour définir un groupe de personnages, cliquez sur le bouton correspondant dans la barre d'onglets de la fenêtre de plan 2D pour ouvrir l'éditeur des personnages animés.

    Tous les éléments pour contrôler les personnages animés sont également disponibles en mode 3D. Cela se traduit par une plus grande clarté et convivialité. Les fonctions doivent toujours être créées en mode 2D, mais l'affinage des réglages peut être effectué dans la fenêtre 3D. De cette manière, vous voyez les résultats de vos ajustements instantanément.

    Afin de rendre le trafic des passagers dans la zone de la gare encore plus réaliste, une nouvelle fonctionnalité est disponible pour dynamiser et animer l'ambiance sur les quais. Lorsqu'un train arrive (et que les portes des voitures s'ouvrent), les personnages sortent du train et affluent sur le quai.

    De la même manière, il est également possible que les personnages entrent de manière spécifique dans les voitures individuelles à l'arrivée d'un train.

    Vous trouverez plus de détails en consultant le didacticiel Tutorial_58_Omegas_5.

    Pour vous démontrer comment gérer les personnages animés, vous avez à votre disposition divers exemples (sous forme de projets) dans le dossier Tutoriels. Voici la liste :

    • Tutorial_24_Omegas.anl3
    • Tutorial_25_Omegas_2.anl3
    • Tutorial_41_Omegas_3.anl3
    • Tutorial_42_Omegas_4.anl3
    • Tutorial_58_Omegas_5.anl3

    Pour vous démontrer comment gérer les personnages animés, vous avez à votre disposition divers exemples (sous forme de projets) dans le dossier Tutoriels. Voici la liste :

    Vous trouverez plus d'informations dans une courte vidéo d'introduction à www.eep11.com/tutorials.

    L'image vous montre un aperçu des fonctions de base et la panoplie d'outils (numérotés de 3 à 15) de l'éditeur des personnages animés.

    Avec le bouton en haut à gauche (1), vous pouvez insérer une foule. Après avoir appuyé sur ce bouton, cliquez sur la zone dans le plan où vous souhaitez placer les personnages animés. Un symbole en forme de grille avec des flèches et des cercles apparaîtra alors. Ces symboles seront expliqués en détail plus loin, car ils contiennent plusieurs zones importantes qui ouvrent des boîtes de dialogue différentes pour des réglages précis. Une fois insérée, la foule apparaîtra dans la liste avec des noms de différentes couleurs (rouge, jaune, bleu, etc.)

    Si vous souhaitez supprimer une foule, sélectionnez-la dans la liste et appuyez sur le bouton Supprimer (2).

    Présentation des différentes fonctions :
    Insère des sources supplémentaires de personnages animés (3) ou des sorties (4), dans lesquelles les personnages disparaissent.
    Insère des points d'attraction (5) pouvant être placés pour concentrer une foule à un endroit précis. Inversement, des points de répulsion (6) produisent l'effet inverse et repoussent les personnages.
    Ces boutons ajoutent des champs dans le plan qui limitent en totalité (7) ou partiellement (8) le sens du mouvement des personnages.
    Ajoute un retard généralisé (9) ou un retard localisé (10) dans l'intensité du mouvement.
    Insère des murs infranchissables (11) ou partiellement franchissables aux dimensions réglables (12) pour bloquer ou restreindre l'accès à certaines zones pour les personnages.
    Les personnages se déplacent généralement directement à la surface du sol. Les plates-formes peuvent également être utilisées pour les faire évoluer sur des surfaces situées au-dessus du sol ou des escaliers. Celles-ci peuvent être illimitées (13) ou limitées (14) dans leurs dimensions par rapport à la liberté de mouvement des personnages.
    Insère une cage (15) qui maintient la foule dans une zone précise.

    Si vous placez le pointeur de la souris sur chaque bouton individuel (n° 3 à 15), la fonction correspondante sera détaillée succinctement dans une infobulle au bout d'une seconde environ. Une fois qu'une foule a été placée sur votre plan, les différents outils d'influence (2 à 15) deviennent actifs. Avant de configurer des dispositions et des limitations particulières, vous pouvez définir la composition de la foule, son origine exacte et la mesure dans laquelle elle est répartie.

    Astuce : Tous les éléments de contrôle des personnages animés insérés dans votre plan peuvent être sélectionnés en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la vue 3D. Ils peuvent ensuite être mis à l'échelle, déplacés et pivotés à l'aide des symboles affichés. Dans la fenêtre 2D, un clic droit ouvre la boîte de dialogue. Les symboles concernant les personnages ne sont visibles uniquement si l'onglet de cet éditeur est sélectionné.
    Sources :
    Fenêtre de paramétrage pour la source des personnages

    Cette fenêtre s'ouvre lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole qui représente la source des personnages animés :

    Les valeurs de hauteur sont d'une importance particulière si vous souhaitez par exemple, simuler des voyageurs sortant d'un train qui vient d'arriver en gare. Pour ouvrir la fenêtre des propriétés ci-dessus, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le centre des symboles de la foule dans la fenêtre 2D, puis cliquez avec le bouton droit sur le carré blanc. Si vous effectuez la combinaison clic gauche/droit sur d'autres symboles, vous ouvrirez d'autres fenêtres de paramétrages (voir plus loin dans ce chapitre).

    Source des personnages dans la vue 3D

    Rappel : Pour insérer une source supplémentaire, choisissez le bouton n° 3 et cliquez à l'endroit dans le plan où vous souhaitez placer cette nouvelle source.

    Foule :

    Cette fenêtre s'ouvre lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole représentant un personnage :

    Fenêtre pour le paramétrage de la foule
    Dans la vue 2D

    Dans la vue 3D, faites un clic droit pour ouvrir le menu contextuel et choisissez l'option Propriétés de l'objet.

    Intéressons-nous d'abord aux 2 premières options : Gravité et Test de surface :

    1. La gravité permet à vos personnages d'évoluer à une hauteur différente de celle du sol. Par exemple, ils peuvent se trouver sur un quai ou une passerelle. Dans ce cas, vous devez désactiver cette option sinon vos personnages se retrouveront automatiquement à la hauteur du sol et non à la hauteur de la source. Pour rappel, c'est dans la fenêtre de configuration de la source que vous définissez la hauteur d'évolution des personnages animés.
    2. Le test de surface vérifie si vos personnages évoluent à la bonne hauteur du sol. Si ce n'est pas le cas, ils disparaîtront automatiquement sous la surface. A vous de corriger la valeur correcte de la hauteur dans la source.

    Intéressons-nous maintenant aux mouvements de base effectués par la foule : le retard généralisé et le retard localisé dans l'intensité du mouvement :

    Le retard généralisé permet à vos personnages d'évoluer à une vitesse de déplacement plus ou moins importante sur la surface totale de la source. Par exemple, des voyageurs sortants d'un train qui vient d'arriver en gare se déplaceront toujours plus rapidement que des voyageurs tranquillement assis sur les bancs d'un quai en attendant un train.
    Le retard localisé, contrairement au retard généralisé, agit localement sur une zone précise de la source. Les personnages restent focalisés plus longtemps sur cette zone.
    Symbole du retard généralisé dans la vue 3D

    La représentation dans la vue 3D du retard généralisé est symbolisée par un boulet au pied d'un personnage comme une entrave ou un ralentissement dans le déplacement de celui-ci. Plus la valeur du gain est petite, plus les personnages se déplacent rapidement. A l'opposé, plus la valeur du gain et grande, plus les personnages se déplacent lentement.

    La représentation dans la vue 3D du retard localisé est symbolisée sous la forme d'un filet comme un piège dans lequel les personnages ne peuvent pas s'échapper. Plus la valeur du gain est petite, plus la zone localisée est grande. La valeur 0 correspond à la totalité de la surface du filet. A l'opposé, la valeur 100 cantonne les personnages dans le centre de la zone.

    Symbole du retard localisé dans la vue 3D

    Dans les deux cas, l'option retard se réfère à la dynamique de mouvement des personnages.

    Champs :

    Les champs représentent une zone dynamique qui agit sur les personnages et les met en mouvement. Deux types de champs peuvent être créés, le champ constant et le champ limité :

    Un champ constant affecte la totalité de la source des personnages.
    Dans la vue 2D
    Dans la vue 3D
    Fenêtre commune aux vues 2D et 3D pour
    le paramétrage d'un champ constant
    Un champ limité agit localement sur une zone particulière de la source.
    Dans la vue 2D
    Dans la vue 3D
    Fenêtre commune aux vues 2D et 3D pour
    le paramétrage d'un champ limité
    Limite de la source et zones de sorties :

    Une fois que vos personnages évoluent dans la source, ils peuvent, par exemple, être amenés à emprunter un passage souterrain ou monter dans un train, ce qui entraine comme dans la réalité, une disparition visuelle physique. Ces disparitions visuelles sont matérialisées par des cercles avec des flèches directionnelles. Ils représentent les limites invisibles de la disparition des personnages une fois celles-ci dépassées.

    Il y a deux types de cercles différents :

    La limite de la source qui ne peut pas être supprimée à moins de supprimer entièrement la source.
    Limite de la source dans la vue 2D
    Limite de la source dans la vue 3D
    Les zones de sorties ajoutées dans la source en cliquant sur le bouton qui peuvent être supprimées individuellement le cas échéant.
    Zone de sortie dans la vue 2D
    Zone de sortie dans la vue 3D
    Fenêtre de paramétrage pour
    la zone de sortie

    Si vous voulez que les personnages quittent la source en un ou plusieurs endroits, des zones de sorties doivent être ajoutées et paramétrées indépendamment les unes par rapport aux autres.

    Dans les deux cas, la dimension des zones dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer peut être ajustée grâce à la propriété Rayon.

    Astuce : Tous les éléments d'influence (Champ constant, retard localisé, zone de sortie, etc.) peuvent être déplacés comme vous le souhaitez, même ceux affichés par défaut lors de l'insertion d'une foule.
    Attraction et répulsion :
    Ce sont des éléments d'influence qui attirent ou repoussent les personnages. Une zone d'attraction agit comme un aimant qui les attire. Elle peut, par exemple, être placée derrière une porte par laquelle vous voulez que les personnages entrent dans un bâtiment. Combinés avec une zone de sortie, les personnages disparaissent une fois la porte franchie.
    Attraction des personnages dans la vue 3D
    La répulsion produit l'effet inverse. Elle repousse les personnages. Grâce à elle, vous pouvez protéger les objets que les personnages ne doivent pas traverser. Il suffit, par exemple, de placer une zone de répulsion sur un emplacement que vous souhaitez protéger et vos personnages l'éviteront immédiatement en la contournant.
    Répulsion des personnages dans la vue 3D
    Murs :

    Deux types de murs sont disponibles : Les murs entiers et les murs limités. Ce sont des outils importants pour contrôler les personnages.

    Les murs entiers

    Les personnages peuvent franchir uniquement les murs entiers ou limités dans le sens de la flèche jaune (voir le schéma).

    Les murs limités

    Alors que les murs entiers possèdent des dimensions fixes, les murs limités possèdent des dimensions variables. Ainsi, vous pouvez les utiliser pour vous assurer que les personnages traversent certaines entrées ou certains passages. Encore une fois, la position exacte et la rotation peuvent être définies dans la fenêtre des propriétés de l'objet. Les dimensions des murs limités peuvent être réglées avec précision.

    Plateformes et quais :

    Un peu plus complexe est la disposition des plateformes et quais à déplacement libres ou limités qui grâce à la propriété d'inclinaison peut se transformer pour ces dernières en rampes d'accès.

    Plateforme et quai à déplacement libre
    Plateforme et quai limités

    L'une ou l'autre de ces plateformes doit être réglée, d'une part, à la hauteur souhaitée afin qu'elle soit accessible aux personnages et d'autre part, la foule doit également être portée à la hauteur de la plateforme si vous souhaitez que les personnages évoluent à sa surface, comme à la sortie d'un escalier roulant par exemple. La hauteur d'insertion doit être entrée dans la source via la fenêtre des propriétés.

    Plateforme et quai à déplacement libre dans la vue 3D
    Fenêtre de paramétrage pour le positionnement
    d'une plateforme ou quai limité

    Avec une plateforme ou quai à déplacement libre, les personnages ne peuvent pas tomber une fois le bord de la zone dépassé, ce qui n'est pas le cas avec une plateforme limitée.

    En effet, arrivé au bord, les personnages tombent à la hauteur du sol de votre plan. Il est donc toujours recommandé de bloquer les zones où les personnages ne doivent pas tomber en utilisant des murs. Les cages (voir ci-après) peuvent également maintenir les personnages sous contrôle.

    Plateforme limitée dans la vue 3D élevée à 6 mètres du sol
    Important : Gardez à l'esprit que les personnages devront également être en mesure d'atteindre la zone située au-dessus d'une plateforme afin de se déplacer. Soit la source doit être située au-dessus d'elle, soit une pente doit être construite.

    Si les personnages ne doivent pas seulement évoluer sur un quai sur-élevé, mais aussi emprunter une pente ou même des escaliers, des plateformes ou quais limités doivent être placées sur ces éléments respectifs. Les côtés supérieurs des éléments (escaliers, pentes) et des plateformes doivent coïncider entre eux par le biais du déplacement et de la mise à l'échelle. Vous estimez la hauteur moyenne (par exemple, au milieu de la pente) et entrez la valeur sous Hauteur dans la fenêtre des propriétés de la plateforme. Maintenant, vous estimez l'angle de la montée et entrez la valeur dans Inclinaison. Bien sûr, vous pouvez calculer exactement ces valeurs en utilisant une formule trigono-métrique. Gardez à l'esprit que les plateformes en hauteur sont accessibles pour les personnages uniquement s'ils utilisent une pente, un escalier ou un ascenseur par exemple.

    Cages :
    Cage dans la vue 3D

    Les cages confinent également des personnages dans une zone et constituent une autre partie du contenu des per-sonnages animés. Vous pouvez piéger vos personnages avec cet élément. Les personnages peuvent être relâchés en plaçant un contact. Par exemple, ils peuvent être arrêtés aux feux de signalisation et continuer à marcher lorsque le feu passe au vert.

    Conseil : Tous les objets de contrôle pour les personnages animés insérés dans votre plan de travail peuvent être sélectionnés en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre 3D. Ils peuvent ensuite être mis à l'échelle, déplacés et pivotés à l'aide des symboles affichés. Dans la fenêtre 2D, un clic droit ouvre la fenêtre des propriétés. Les symboles concernant les personnages ne sont visibles que si l'onglet éditeur des personnages animés est sélectionné.
    Astuce : Si vous voulez que les personnages marchent au lieu de courir, vous devez régler la propriété délai avec une valeur plus grande. Plus la valeur (comprise entre 0 et 100) sera grande, plus les personnages se déplaceront lentement.

    4.8 - Arrière-plan

    Pour apporter encore plus de réalisme lors de la conception de vos projets, nous avons développé une fonction pour l'arrière-plan sous forme de modèles que vous pouvez non seulement placer à l'intérieur, mais aussi à l'extérieur des limites du projet.

    Un grand nombre de modèles sont déjà prévus à cet effet. Regardez les images présentées pour vous donner une idée de ces nouvelles possibilités. Vous pouvez, bien sûr, mettre à l'échelle les différents modèles et les placer à des distances variables. Cela donnera à votre projet un effet de profondeur important. Il existe deux versions différentes pour chaque modèle d'arrière-plan, un arrière-plan plat et un autre incurvé. Vous pouvez choisir entre ces deux modèles en fonction de leur application. Vous trouverez les arrières-plans dans la rubrique suivante : Eléments de paysage -> Terrain -> Arrières-plans.

    4.9 - Effets (Traînées d'avions et arc-en-ciel)

    Deux effets sont inclus dans EEP pour rendre le ciel un peu plus réaliste : les traînées d'avion et les arcs-en-ciel.

    Les conditions optimales pour l'apparition d'un arc-en-ciel sont :

    1. Nuages (maximum 50 %)
    2. Pluie (maximum 14 %)

    Les traînées d'avion sont définies dans la boîte de dialogue Paramètres environnementaux en activant ou non la case à cocher correspondante.

    4.10 - Mode SSAO

    SSAO est l'acronyme de Screen Space Ambient Occlusion, un effet qui permet de générer les ombres induites par la lumière indirecte sur les objets 3D Vous pouvez trouver ce mode sous les paramètres du programme.

    Etant donné que tous les modèles ne sont pas adaptés à cet effet, le mode SSAO peut être activé ou désactivé indépendamment dans les paramètres du programme général ainsi que dans les propriétés de l'objet.

    4.11 - Lumière progressive

    Depuis EEP 15.1 plugin 1, la possibilité de régler graduellement l'intensité lumineuse des sources lumineuses a été créée. Cette fonction n'est disponible que dans les modèles qui ont été conçus à cet effet ou qui ont été mis à jour par le constructeur. La graduation des sources lumineuses se fait par le curseur des éléments mobiles (axes) du modèle dans la fenêtre de dialogue des propriétés de l'objet. Comme un nouvel axe du système est prévu pour la variation des sources lumineuses, les modèles conçus à cet effet peuvent être commandés manuellement, mais aussi automatiquement via les points de contact respectifs pour l'immobilier ou le matériel roulant.

    5 - Mise en service du réseau

    Après la modélisation du paysage et la mise en place d'un système de voies pour le transport par rail, votre projet est sûrement loin d'être terminé, mais prêt pour un premier test.

    Jusqu'ici, vous avez patiemment modélisé votre plan ferroviaire dans la fenêtre de plan 2D, vous allez maintenant vous déplacer presque exclusivement dans la fenêtre 3D. Dans cette fenêtre, votre paysage ferroviaire apparaît non seulement en 3D mais devient aussi dynamique. Vous pouvez parcourir un itinéraire, insérer des véhicules, construire un train, suivre et contrôler les opérations ferroviaires. Bref, vous découvrez le monde d'EEP plein de vie et d'activité.

    Si votre projet dépasse les capacités de traitement de votre ordinateur, pensez à réduire le nombre de nœuds par kilomètre et de modifier le nombre de textures employées. Avant de passer aux opérations, nous devons vérifier et modifier certains paramètres qui affectent, entre autres, l'apparence du paysage. Ouvrez la fenêtre Informations du projet du menu Fichier.

    Dans cette fenêtre, vous trouverez des informations utiles sur l'état de votre projet. Vous pouvez créer un texte de description qui s'affiche lorsque vous ouvrez votre projet. Vous pouvez également l'afficher lorsque vous cliquez sur le premier onglet représentant un cube bleu, dans la barre verticale intitulé Présentation du projet dans la fenêtre de plan 2D. Vous définissez également certains paramètres pour le fonctionnement de votre projet. En plus de modifier le sens de circulation à gauche, vous pouvez choisir si les locomotives électriques nécessitent des voies électrifiées pour fonctionner comme dans le réalité.

    5.1 - Insertion et mise en place du matériel roulant

    Votre paysage ferroviaire a été créé et les voies ont été posées. Maintenant, il est temps d'insérer le matériel roulant. Cette opération s'effectue dans la vue 3D en utilisant la fenêtre de contrôle. C'est le centre névralgique pour toutes les opérations en mode 3D : la gestion des caméras, l'édition et la modélisation du terrain ne sont actives que dans ce mode.

    Les opérations ferroviaires peuvent commencer lorsque des voies ont été posées sur lesquelles le matériel roulant peut être placé. De même, la circulation ne peut débuter que si le matériel roulant possède son propre moteur (ce qui n'est pas le cas pour les wagons par exemple).

    Choix du matériel roulant

    Passez à la fenêtre 3D et allez dans la fenêtre de contrôle. Pour sélectionner une locomotive ou un autre véhicule, cliquez sur le bouton tout en haut à gauche dans la fenêtre pour activer le mode dans lequel le matériel roulant peut être inséré et placé. Lorsque ce mode est actif, le catalogue du véhicule s'ouvre : dans le champ de gauche, vous pouvez voir les catégories et leurs dossiers, les modèles sont répertoriés au milieu et le modèle sélectionné apparaît dans la fenêtre de prévisualisation à droite.

    Sélection du matériel roulant

    Pour sélectionner une locomotive, cliquez sur la catégorie Matériel roulant, puis sur le dossier voies ferrées, le type de voie et enfin le type de locomotives de votre choix. Lorsque vous cliquez sur un modèle dans la liste, vous pouvez l'inspecter sous n'importe quel angle en maintenant le bouton droit de la souris dans la fenêtre de prévisualisation. Une fois que vous avez choisi un modèle, passez à la fenêtre d'aperçu 3D où le curseur de la souris se transformera en une mini locomotive et cliquez sur la voie où vous souhaitez déposer le matériel roulant. Une fenêtre apparaîtra, vous permettant d'attribuer au modèle un nom unique et facile à identifier.

    Avant d'insérer un matériel roulant, vous pouvez lui attribuer un nom unique
    Textures échangeables

    Différents modèles disponibles dans EEP sont pourvus d'une jusqu'à trois textures échangeables. Dans les cas où deux ou trois textures d'échange peuvent être sélectionnées, un 2 ou un 3 est ajouté au nom. Les modèles spécialement conçus à des fins d'échange de textures sont facilement identifiables par le texte de couleur bleu dans la liste des modèles. Pour effectuer un remplacement de texture, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le modèle approprié dans la zone de liste et choisissez l'option Propriétés.

    Cliquez sur le bouton Charger la texture pour faire apparaître la boîte de dialogue Ouvrir dans laquelle vous pouvez sélectionner l'emplacement et le type de fichier de texture d'échange. Les fichiers au format TGA, PNG, BMP ou JPG peuvent être utilisés comme des textures d'échange et peuvent d'abord être édités, le cas échéant, dans un programme d'édition d'image de votre choix. Les formats *.tga et *.png sont préférables, car ils possèdent un canal alpha qui permet de mettre en œuvre un contenu texturé transparent. EEP convertira automatiquement le format original en format *.dds.

    Les différentes locomotives et voitures équipées d'aménagements intérieurs promettent une expérience de voyage particulière. Faites-vous plaisir lors d'un itinéraire dans une cabine de conducteur recréée en trois dimensions, ou regardez le paysage comme si vous étiez assis dans une voiture de passagers. Ces vues peuvent être obtenues si vous choisissez un modèle prévu à cet effet et en sélectionnant la caméra embarquée appropriée avec les touches numériques [8] ou [0].

    Étant donné qu'un matériel roulant du même type (comme les wagons ou les voitures) est souvent inséré, mais comme le nom ne peut être utilisé qu'une seule fois, des numéros incrémentés sont automatiquement ajoutés aux noms des doublons. Si une voie est déjà occupée, vous devez sélectionner une autre section de voie pour votre locomotive ou votre wagon ou déplacer le véhicule qui se trouve déjà au même emplacement.

    Les locomotives et les wagons peuvent être déplacés facilement avec la souris :
    • Pointez la souris sur le matériel roulant que vous souhaitez déplacer,
    • Une fois que le curseur de la souris est situé sur le matériel roulant et qu'il se transforme en main, appuyez sur la souris et la touche [Ctrl] simultanément et déplacez le matériel roulant sur la voie :
    • De cette façon, vous pouvez facilement déplacer des locomotives et des wagons sur les voies de circulation, en libérant des voies occupées pour d'autres matériels roulants,
    • Le matériel roulant déposé sur une voie emprunte automatiquement l'orientation de celle-ci. Cependant, il est parfois nécessaire de faire pivoter un véhicule et de changer la direction de déplacement. Procédez comme suit :
      1. Cliquez sur le véhicule que vous souhaitez faire pivoter dans la vue 3D,
      2. Cliquez sur le bouton en haut à gauche dans la fenêtre de contrôle. Le mode dans lequel le matériel roulant peut être placé, pivoté ou enlevé devient actif,
      3. Maintenant, cliquez sur le bouton Inverser le sens de roulement de l'objet, qui est disponible uniquement dans ce mode et qui permet la rotation souhaitée :
      4. Important : Premièrement, le matériel roulant peut être inversé uniquement s'il n'est pas couplé avec un autre matériel roulant, sinon le train entier sera pivoté. Deuxièmement, il doit y avoir suffisamment d'espace pour éviter les collisions ou un couplage indésirable avec d'autres véhicules.
    Le matériel roulant peut également être supprimé aussi facilement que l'inversion dans la vue 3D :
    1. Cliquez pour sélectionner le matériel roulant que vous souhaitez supprimer soit dans le menu de sélection et la fenêtre d'aperçu ou dans la vue 3D,
    2. Ensuite, cliquez sur le bouton 'Supprimer l'objet' pour supprimer votre sélection :
    3. Ce bouton est disponible uniquement dans le mode édition 3D. Comme pour l'inversion du sens de roulement, le matériel roulant que vous désirez retirer ne doit pas être couplé à un autre matériel roulant sinon le train entier sera supprimé.
    Fonction de remplacement du modèle pour tous types de modèles :

    Remplacez (en plus des styles de voies) tous les types de modèles : structures, éléments de paysage, matériel roulant, signaux, etc. se situant au sein de la même catégorie dans l'éditeur 3D. Pour remplacer un modèle, sélectionnez d'abord celui que vous voulez insérer dans la liste des modèles (à l'aide du bouton gauche de la souris), puis ensuite, cliquez sur le modèle que vous souhaitez remplacer dans la fenêtre 3D (à l'aide du bouton droit de la souris). La sélection du modèle à remplacer sera indiquée par un clignotement continu.

    Remplacement du modèle existant par un autre modèle préalablement sélectionné dans la liste

    Sélectionnez la commande Remplacer par... dans le menu contextuel pour échanger le modèle. Lors du remplacement d'un wagon dans un train, la nouvelle longueur de l'objet est prise en compte et la composition complète du train est recalculée automatiquement.

    Important : Seuls les modèles d'une même catégorie peuvent être remplacés.

    5.2 - Contrôle du matériel roulant

    La locomotive que vous venez de placer sur les rails est prête à circuler. Les curseurs de contrôle des trains apparaissent lorsque vous cliquez sur le bouton suivant et passez du mode d'édition au mode conduite du véhicule. Une fois ce bouton activé, le catalogue des modèles disparaît pour ouvrir le panneau de commande. Toutes les opérations de circulation sur les voies (rails, routes, voies aériennes invisibles, etc.) sont contrôlées via ce panneau.

    Fenêtre du point de contact pour un champ agricole

    Dans le panneau de commande, vous avez accès aux réglages de la vitesse du véhicule et du train.

    EEP distingue deux types de conduites pour les véhicules : la conduite manuelle et automatique. En mode manuel, vous pouvez contrôler indépendamment chaque matériel roulant.

    Le bouton-poussoir du panneau de commande bascule entre les modes de conduite automatique ou manuelle.

    Vous pouvez basculer les modes de fonctionnement à l'aide du panneau de commande du véhicule. Pour ce faire, cliquez sur le bouton qui agit comme un bouton poussoir pour activer ou désactiver la conduite manuelle ou automatique.

    5.2.1 - Touches de raccourcis clavier (conduite manuelle)

    Avec la conduite manuelle, les commandes de clavier suivantes (raccourcis clavier) sont disponibles ce qui facilite avant tout les manœuvres.

    Marche arrière
    Marche avant
    Arrêt/frein (appuyez sur ce bouton pour engager les freins du véhicule sélectionné)
    Freinage du train, active ou désactive les freins du train complet (appuyez plusieurs fois sur le bouton si nécessaire)
    Sirène / cloche / signal d'avertissement
    Etat du coupleur arrière (affecte l'état du coupleur arrière alternativement en appuyant à plusieurs reprises sur le bouton)
    Etat du coupleur avant (affecte et change l'état du coupleur avant)
    Position de l'aiguillage suivant à une distance allant jusqu'à 500 mètres (appuyez plusieurs fois sur le bouton si nécessaire)
    Position des signaux (modifie le signal principal suivant sur une distance allant jusqu'à 500 mètres). Les signaux à positions multiples sont commutés en appuyant plusieurs fois sur la touche
    Raccourcis clavier pour le contrôle du matériel roulant

    5.2.2 - Commandes des manettes de jeu

    EEP vous offre la possibilité de contrôler votre matériel roulant avec une manette. Si vous souhaitez l'utiliser, veuillez d'abord la sélectionner dans les paramètres du programme EEP.

    Les commandes de la manette sont les mêmes, quel que soit le modèle que vous utilisez, même si, par exemple, le bouton de gauche est situé au-dessus, sur une manette Xbox, ou en dessous, sur une manette PlayStation. En outre, vous avez la possibiité de permuter les boutons de commande analogique.

    Les commandes de la manette de jeu sont disposées comme suit :

    Les différents boutons de commande de la manette exécutent les fonctions suivantes :

    Bouton droit
    Si une caméra est activée, vous pouvez vous déplacer vers ou en dehors du véhicule à l'aide de ce bouton, sinon, vous pouvez l'utiliser pour vous déplacer dans votre paysage ferroviaire.
    Pavé de contrôle ou bouton multidirectionnel

    Le pavé de contrôle possède deux fonctions :
    L'axe vertical sélectionne un groupe de trains, l'axe horizontal vous permet de vous déplacer d'un wagon à l'autre dans la composition du train sélectionné.
    Bouton d'affichage
    Le bouton ou touche d'affichage active et désactive la caméra embarquée du matériel roulant.
    Bouton menu
    Le bouton ou la touche de menu permet d'activer et de désactiver le mode pause d'EEP.
    Bouton gauche ou stick analogique gauche
    Si une caméra est activée, vous pouvez tourner autour du véhicule en utilisant ce bouton, sinon, vous pouvez l'utiliser pour tourner la caméra autour de son axe.
    Bouton A
    Le bouton A est le frein d'urgence du train. Appuyez sur cette touche pour mettre à zéro la vitesse cible du matériel roulant sélectionné.
    Bouton B
    Le bouton B modifie l'aspect du signal principal suivant jusqu'à une distance de 500 m. Les signaux multifonctions sont commutés en appuyant sur la touche de façon répétée.
    Bouton X
    Le bouton X fait défiler les positions de la caméra lorsque vous visualisez un modèle, en fonction des positions 1 à 9 de la caméra.
    Bouton Y
    Le bouton Y contrôle le contact ou l'aiguillage suivant (jusqu'à une distance de 500 m) en appuyant sur la touche plusieurs fois si nécessaire.
    Boutons du haut :
    Déclencheurs
    Les déclencheurs contrôlent l'accélérateur. Plus vous appuyez sur les boutons de déclenchement, plus la vitesse change rapidement.
    Tampons
    Les tampons sont utilisés pour la gestion des attelages. Vous pouvez sélectionner le train ou le wagon dans une composition de train (à l'aide du pavé de contrôle) dont vous souhaitez engager ou désengager l'attelage.
    Caméra embarquée :
    On
    Si la caméra embarquée est activée, vous pouvez tourner autour du matériel roulant à l'aide du bouton gauche. Vous pouvez faire un zoom avant ou arrière sur le matériel roulant à l'aide du bouton droit.
    Off
    Si la caméra embarquée est désactivée, vous pouvez faire pivoter la caméra à l'aide du bouton gauche et contourner la mise en page à l'aide du bouton droit.
    Important : La commutation des différentes fonctions de la manette de jeu n'a aucune influence sur la conduite d'un train (manuel ou automatique).

    Dans EEP, la possibilité de configurer individuellement les boutons d'une manette de jeu avec les éléments mobiles d'un modèle a été implémentée. Il est maintenant possible de mettre en oeuvre une affectation spécifique au modèle via les boutons de la manette pour chaque matériel roulant individuel. La commande configurée par l'utilisateur pour un élément mobile est stockée dans le fichier *.ini du modèle et reste donc disponible également dans différents projets EEP.

    A ce stade, il faut mentionner que certaines touches de la manette de jeu possèdent une configuration d'usine attribuée automatiquement par le système. Il s'agit des touches : Gâchette haute gauche / L1; Gâchette haute droite / R1; Gâchette gauche / L2; Gâchette droite / R2. Si celles-ci sont configurées par l'utilisateur, le réglage standard par défaut perd sa validité et ne fonctionnera plus !

    Ces touches système préréglées ne doivent pas être assignées :

    • 'LB' (Epaule gauche / L1) = sélectionne l'axe précédent
    • 'RB' (épaule droite / R1) = sélectionner l'axe suivant
    • 'LT' (gâchette gauche / L2) = Position de l'axe vers le -
    • 'RT' (gâchette droite / R2) = position de l'axe vers le +

    Pour accéder à la fenêtre de configuration pour l'affectation des touches de la manette de jeu, il faut d'abord sélectionner le matériel roulant à contrôler et ensuite le panneau Dispositif et contrôle des éléments mobiles dans la fenêtre de contrôle. Un bouton Configurer le contrôleur de jeu pour le véhicule sélectionné est affiché sur le côté droit de la fenêtre de contrôle.

    Cliquez sur ce bouton pour ouvrir la fenêtre de configuration de la manette de jeu (gamepads). Dans la fenêtre, sélectionnez un élément mobile dans la liste déroulante Elément mobile véhicule et affectez la combinaison souhaitée dans les listes Bouton 1 ou/et Bouton 2. Bien entendu, en cas de combinaison avec deux boutons, les éléments assignés doivent être différents. En règle générale, vous affectez les touches de combinaison l'une après l'autre jusqu'à ce que tous les éléments mobiles du véhicule soient occupés. Cliquez sur le bouton OK pour enregistrer vos réglages et fermer la fenêtre de dialogue de la configuration de la manette de jeu sinon cliquez le bouton Annuler pour annuler les changements effectués et fermer la fenêtre.

    5.2.3 - Conduite Manuelle

    Lorsque la conduite manuelle est activée, vous avez une totale liberté concernant la marche de votre matériel roulant. Même si une locomotive en mode automatique est stoppée par un signal d'arrêt, si vous la démarrez en mode manuel, le signal d'arrêt est purement et simplement ignoré.

    Pour faire rouler une locomotive sur les voies, vous devez d'abord la sélectionner dans la liste des véhicules du panneau de commande ou cliquer dessus dans la vue 3D. Cependant, il est plus rapide d'affecter une touche de raccourci à vos locomotives et wagons sur les voies via la liste de raccourcis clavier plutôt que de chercher une locomotive avec un nom compliqué comme DB E10 299 bl 002 par exemple. Il suffit d'appuyer sur la combinaison de touches sélectionnée pour que la caméra passe à la locomotive que vous recherchez et bascule immédiatement sur le mode caméra associé. La locomotive est mise en mouvement à l'aide de la commande accélération qui régule la force motrice et la vitesse. De la même manière, vous utilisez la commande de frein pour freiner le matériel roulant et réduire sa vitesse. Enfin, vous pouvez utiliser la commande des vitesses pour régler le sens de circulation et la puissance du moteur.

    5.2.4 - Conduite automatique

    La conduite automatique des véhicules ferroviaires n'est possible que pour le matériel roulant équipé de ses propres moteurs. En mode automatique, le matériel roulant est piloté par des contacts et des signaux préréglés, sans que vous soyez directement impliqué. Vous définissez vous-même les réglages et laissez l'exécution au programme qui contrôle la conduite, la vitesse et le freinage des différents véhicules ainsi que l'ensemble du parcours.

    La conduite automatique peut être activée de deux façons, soit en cliquant sur le bouton poussoir du panneau de commande du véhicule, soit en cliquant sur n'importe quel matériel roulant tout en maintenant la touche [Maj] enfoncée dans la fenêtre 3D. Cependant, un train passe en mode automatique uniquement lorsqu'une nouvelle valeur de vitesse est saisie dans la zone de texte 'Vitesse cible' de la fenêtre de contrôle.

    Fenêtre de contrôle pour le fonctionnement automatique

    Si la commande automatique est activée, le panneau de contrôle change. Bien que vous puissiez contrôler la vitesse d'un train à l'aide des commandes d'accélérateur et de frein en mode manuel, en mode automatique, vous réglez seulement la vitesse cible et le programme prend le relais.

    Pour régler la vitesse de votre locomotive en mode automatique, faites glisser le curseur de la vitesse désirée à la position voulue ou réglez la vitesse en saisissant une valeur en kilomètres/heure (km/h). La locomotive démarre et maintient la vitesse préréglée aussi longtemps que les signaux le permettent. Le programme compense les fluctuations qui résultent de l'utilisation des vitesses, de l'accélérateur et du frein. L'itinéraire du trajet et/où quand la locomotive s'arrête ou continue et arrive finalement à destination, est déterminé par l'horaire que vous pouvez créer pour chaque véhicule dans le système de circulation. Nous aborderons ce sujet dans le chapitre suivant

    Comment arrêter un train en mouvement en mode automatique ? Vous pouvez remettre le curseur en position centrale. Il est cependant plus simple de faire un clic droit sur ce curseur. Tous les curseurs d'EEP peuvent être réinitialisés en cliquant avec le bouton droit de la souris.

    Vous pouvez également affecter certains itinéraires à vos trains en mode automatique. Ce sujet fait également traité dans le prochain chapitre et sera développé plus en détail.

    Sélection du train favori dans la boîte de la fenêtre de contrôle :

    Comme dans la plupart des projets EEP, certains véhicules sont plus utilisés que d'autres et la plupart d'entre eux fonctionnent en mode automatique ou sont stationnés à différents points du système de circulation. Pour ce faire, il est possible de sélectionner ces véhicules à l'aide d'une liste de favoris, ce qui clarifie la liste de sélection des véhicules à exploiter et facilite le choix du train.

    Pour ajouter un favori, procédez comme suit :

    1. Sélectionnez un matériel roulant dans la liste déroulante ou sur le véhicule désiré dans la fenêtre 3D,
    2. Cliquez sur le bouton Ajouter favori pour l'ajouter comme favori,
    3. Une fois terminé, cliquez sur la case à cocher Liste favoris et ouvrez la liste déroulante. Vous verrez désormais apparaître votre véhicule en tant que favori. Tous les autres véhicules n'étant pas définis comme tels ne seront pas visibles.
    4. Pour supprimer un favori, cliquez d'abord sur la case à cocher, sélectionnez un véhicule dans la liste et appuyez sur le bouton Supprimer favori. Si un véhicule n'est pas sélectionné, le bouton reste désactivé.

    5.2.5 - Caméra personnalisée pour le matériel roulant

    Les positions de caméra individuelles qui peuvent être définies pour chaque véhicule (matériel roulant) sont sauvegardées directement dans le fichier du projet. Pour enregistrer une caméra personnalisée, un véhicule doit d'abord être sélectionné dans l'éditeur 3D.

    Enregistrement d'une caméra de surveillance personnalisée

    Une fois sélectionné, le véhicule clignote, vous pouvez alors régler la position de la caméra à l'aide des touches fléchées, de la touche [R] et de la barre [espace] du clavier. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel et sélectionnez l'option Enregistrer la caméra personnalisée. Les réglages de la caméra que vous avez définie et enregistrée sont accessibles via la touche [9] du clavier ou via un contact caméra. L'option correspondante dans la liste déroulante de la fenêtre des propriétés du contact caméra est Vue de la caméra personnalisée.

    Conseil :
    Utilisez les touches fléchées pour ajuster la vue de la caméra personnalisée.

    Dans l'image, visualisez la fenêtre du point de contact pour caméra avec l'option Vue de la caméra personnalisée.

    5.3 - Formation et assemblage des trains

    Les locomotives et les wagons sont toujours équipés d'un dispositif d'accrochage et de décrochage de manière à pouvoir être attelés et assemblés pour former un train. L'attelage se fait essentiellement de la même manière qu'avec les chemins de fer miniatures. Un matériel roulant est lentement entraîné ou poussé vers un autre. Si les attelages de deux véhicules sont prêts, ils se connectent automatiquement au contact. Lors de la mise en place d'un matériel roulant, les attelages avant et arrière sont automatiquement activés afin que d'autres matériels roulants puissent s'atteler. L'attelage est contrôlé par les symboles correspondants dans la fenêtre de commande qui affichent et activent l'état actuel :

    Ces symboles illustrent les
    trois états d'attelage
    Haut : Le matériel roulant est connecté à l'attelage (avant ou arrière). L'affichage est actif (bouton de sélection gris) jusqu'à ce que les deux matériels roulants soient séparés.
    Milieu : Le coupleur est actif lorsque ce bouton est allumé. Un autre matériel roulant peut alors être raccordé.
    Bas : Le coupleur est désactivé lorsque ce bouton est actif. Le matériel roulant attelé a été déconnecté.

    Il est désormais possible d'atteler locomotives et wagons en douceur, comme dans la réalité. Pour ce faire, procédez comme suit : activez d'abord l'option Attelage en douceur dans les informations du projet. La raison est que les anciens projets installés et achetés dans le shop d'EEP ne fonctionneraient plus, de telle sorte qu'une locomotive attelée pousserait les wagons vers le prochain point de contact.

    Si cette fonction est activée, une locomotive ralentira automatiquement si :

    • Les attelages de la locomotive et du wagon sont actifs,
    • La locomotive se déplace en mode automatique,
    • La locomotive se trouve à une certaine distance du wagon.

    Vous trouverez les possibilités de cette fonctionnalité dans le tutoriel 57 - Attelage en douceur

    Il est possible d'atteler et de dételer non seulement des locomotives et des wagons individuels, mais aussi des trains entiers. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans le chapitre suivant. Une fois que vous avez assemblé un train, il est recommandé de l'enregistrer en utilisant la commande Enregistrer un train dans le menu Fichier sous son propre nom afin que le train puisse être réutilisé ailleurs ou dans un autre projet.

    Dans EEP, des locomotives ou des wagons individuels, mais aussi du matériel roulant et des trains complets peuvent être insérés dans la vue 3D, à condition que le segment de voie soit suffisamment long. En mode 3D, vous pouvez également enlever non seulement l'ensemble du train, mais aussi des wagons individuels sans avoir à le désaccoupler du train au préalable. Il vous suffit de sélectionner le wagon que vous souhaitez supprimer par un clic de souris, ouvrir le menu contextuel d'un clic droit et choisir l'option Supprimer l'objet.

    Pour combler l'écart dans la formation du train, cliquez sur le wagon précédent ou suivant, sélectionnez l'option 'Edition, déplacement' dans le menu contextuel du wagon en question et poussez-le vers l'avant ou vers l'arrière jusqu'à ce qu'il s'accroche au wagon suivant.

    De plus, le sens de roulement des trains dans la vue 3D peut également être inversé. Cliquez sur n'importe quel wagon dans la composition du train et sélectionnez l'option Inverser le sens du roulement dans le menu contextuel et le wagon ou le train entier sera inversé.

    Option Inverser le sens du roulement du menu contextuel

    5.3.1 - Modification de l'attribution des noms du train divisés en ailes

    Depuis EEP 15, l'attribution des noms du train divisé en ailes (affaiblissement : fractionnement des trains, renforcement : reconstitution des trains) a été modifiée. Un train qui a été initialement séparé et reconstitué retrouve son nom d'origine.

    Exemple : Un train portant le nom de train régional est divisé en deux parties : train régional et train régional;001 (Affaiblissement). Une fois que les deux parties du train ont été reconstituées (Renforcement), le train reçoit son nom d'origine, à savoir train régional. Si vous souhaitez utiliser cette fonction, cochez la case Conserver les noms des trains.

    5.4 - Cabines de conduite animées

    Vous pouvez également conduire activement les locomotives et les véhicules. Pour cela, vous entrez dans la cabine du mécanicien, comme dans un simulateur ferroviaire et vous prenez la place du conducteur du train. Allez dans la section Caméra de la fenêtre de contrôle en 3D et activez la caméra embarquée.

    Si vous appuyez maintenant sur la touche 8 ou 0 de votre clavier, vous entrerez immédiatement dans la cabine du conducteur, pourvu que la locomotive sélectionnée dispose d'une cabine animée.

    La version de base d'EEP contient des cabines de conduite animées pour les locomotives suivantes :

    • SBB Ce 6/8 II Nr. 14253 Krokodil)
    • BR 212 376-8
    • Bayerische S 3/6 (BR 18-478)
    • VT 11.5 TEE Triebkopf
    • BR232 277-4 v10 (Ludmilla)
    • DB_110-108-ob-EpIV_SK2
    • DBAG_ICE3-Tz4709-407-009-EpVI_AG3
    1. Pare-soleil,
    2. Essuie-glaces manuels,
    3. Essuie-glace pneumatique,
    4. Fenêtres latérales mobiles,
    5. Horaires (modifiables),
    6. Avertisseur sonore,
    7. Embrayage avant / arrière,
    8. Interrupteur pour éclairage intérieur,
    9. Sableuse,
    10. Arrêt d'urgence,
    Vue de la cabine SBB Ce 6/8 II Nr. 14253 (Crocodile)
    1. Indicateur de vitesse,
    2. Frein de manœuvre,
    3. Frein général du train,
    4. Vitesse de déplacement,
    5. Inverseur / Sens de marche,
    6. Pression des freins,
    7. Pantographe,
    8. Mode automatique,
    9. Boite de vitesses,
    10. Compresseur.
    Vue de la cabine BR 212 376-8

    Vous avez maintenant devant vous tous les éléments de commande pertinents que vous pouvez sélectionner à l'aide de la souris et placer à l'endroit souhaité en déplaçant la souris. Pour faciliter le contrôle, les différents éléments affichent des infobulles lorsque le curseur survole l'élément correspondant.

    5.5 - Propriétés physiques pour les véhicules roulants

    En général, le comportement du matériel roulant dépend des propriétés des véhicules qui ont été prises en compte lors de la construction des modèles réels. Ces propriétés comprennent le poids net, la traction, la puissance de freinage et le frottement, qui sont différents pour chaque matériel roulant et dont la combinaison détermine les propriétés et le comportement du véhicule. Ceci s'applique à tous les véhicules qui peuvent être insérés dans votre projet EEP. Tous les véhicules roulants s'inclinent plus ou moins dans les courbes en fonction de la vitesse et du rayon de la courbe. Ils s'inclinent aussi vers l'avant lors du freinage et reculent lors de l'accélération. Ce nouveau comportement fait maintenant partie intégrante d'EEP. En outre, il existe également toute une gamme de modèles EEP dotés de caractéristiques spéciales qui élargissent les fonctionnalités de votre projet dans son ensemble.

    5.5.1 - Forces physiques dans les modèles

    Il existe divers modèles dans le catalogue d'EEP pour lesquels des forces physiques (telle, la force centrifuge) sont reproduites. Les modèles construits selon les règles de l'axiome de Newton comprennent des hélicoptères et un téléphérique de montagne.

    En fonctionnement, ces modèles se caractérisent par le fait qu'ils sont soumis à la force de gravité : ils se penchent sur le côté en raison de l'accélération radiale et ils se balancent d'avant en arrière lors de l'accélération et du freinage dû à l'inertie de masse. Bien sûr, indépendamment de la montée ou de la descente de la voie, ils restent constants dans leur inclinaison et stables dans leur position de travail horizontale.

    5.5.2 - Véhicules avec feux de stop et feux de signalisation

    Il y a aussi une série de modèles de voitures et de tramways avec feux de stop et clignotants. Les feux d'arrêt de ces véhicules s'allument lorsque les freins sont utilisés. La fonction du clignotant est activée lorsqu'un véhicule doté de cette fonction circule sur une voie avec un embranchement. La direction du virage est indiquée sur le véhicule uniquement avant le croisement ou l'intersection. C'est pourquoi, lors de la construction d'intersections routières, il est important de veiller à ce que les embranchements soient suffisamment longs (par exemple 50 m) ou alors, la vitesse des véhicules avec points de contact doit être réduite en conséquence.

    5.5.3 - Véhicules de lutte contre les incendies

    Les véhicules de pompiers équipés de canons à eau contre l'incendie figurent également parmi les véhicules à fonctionnalité étendue. La fonction de lutte contre l'incendie de l'eau est semblable à la fonction incendie dans les structures, que vous connaissez déjà.

    Le jet d'eau peut être activé et contrôlé manuellement et automatiquement par des contacts de véhicule. Le dosage manuel de la pression de l'eau peut être contrôlé par la sélection et le paramétrage du curseur coulissant dans la section des éléments mobiles. Avec la commande automatique, plusieurs contacts du véhicule sont généralement placés sur la voie, celui qui contrôle d'abord la rotation du canon à eau, puis la pression d'eau souhaitée. Les contacts pour le réglage des éléments mobiles et de l'eau pour éteindre le feu peuvent être placés sur tous les types de voies de circulation.

    5.5.4 - Signaux de vapeur, de fumée et acoustique

    Même les bonnes vieilles machines à vapeur n'ont pas à rougir des locomotives électriques modernes dans EEP, du moins pas sur le plan des fonctionnalités. Pour accroître son charme nostalgique, la vapeur a des qualités particulières. Après tout, la vapeur n'est pas toujours la même. Ainsi, elle est émise de différentes manières :

    • Des vannes d'évacuation,
    • De la pompe à injection tout en aspirant l'eau du tender,
    • Des soupapes de sécurité de la chaudière,
    • En actionnant le sifflet d'une locomotive.

    Le jet d'eau peut être activé et contrôlé manuellement et automatiquement par des contacts de véhicule. Le dosage manuel de la pression de l'eau peut être contrôlé par la sélection et le paramétrage du curseur coulissant dans la section des éléments mobiles. Avec la commande automatique, plusieurs contacts du véhicule sont généralement placés sur la voie, celui qui contrôle d'abord la rotation du canon à eau, puis la pression d'eau souhaitée. Les contacts pour le réglage des éléments mobiles et de l'eau pour éteindre le feu peuvent être placés sur tous les types de voies de circulation.

    Différents types de vapeur

    Il est également possible d'affecter des sons individuels au matériel roulant (locomotives, voitures, tramways, etc.) Pour ce faire, procédez comme ci-dessous :

    Sélectionnez le type de son que vous voulez entendre en cliquant sur la liste déroulante 'Type de son' à gauche de la fenêtre. Les options suivantes sont prises en charge : démarrage, freinage, dégagement de vapeur, bruit de roulement dans une courbe, fonctionnement du moteur, signal d'avertissement (cornet, klaxon, sifflet), etc. Ensuite, sélectionnez un bruit spécifique en cliquant sur le bouton Charger un son et affectez-le à votre modèle.

    Modèles sonores pour des sons d'ambiance :

    Parmi les éléments de paysages, deux nouveaux modèles sonores (symbolisés par des enceintes) font leur apparition dans la catégorie Sons -> Sons personnalisés.

    Contrairement aux ambiances sonores habituelles, ces modèles offrent la possibilité de lire un fichier son personnalisé. Le premier modèle permet d'écouter les sons une seule fois comme une sonnerie de passage à niveau par exemple. Le deuxième modèle concerne les sons joués en boucle. Une ambiance sonore d'un terrain de sport serait tout indiquée pour ce type de modèle.

    5.5.5 - Fonction de chargement pour véhicules avec des éléments mobiles

    Fenêtre de contrôle pour la gestion des éléments mobiles

    Les objets dans la liste déroulante Eléments mobiles (axes) peuvent être visualisés en cliquant sur le modèle correspondant dans la vue 3D. Ils indiquent si un véhicule est équipé d'éléments mobiles.

    Une fois le véhicule sélectionné, la liste déroulante Eléments mobiles est alors mise à jour immédiatement et contient désormais tous les éléments mobiles du modèle. Sélectionner l'un des éléments et régler la position désirée à l'aide du curseur Contrôle des éléments. Vous pouvez également saisir la valeur directement dans le champ Vitesse. Si vos éléments mobiles sont dans la position souhaitée et que vous souhaitez accrocher des marchandises à un crochet de grue par exemple, appuyez sur le bouton Charger (entouré en rouge dans la boîte de dialogue). Les marchandises sont maintenant reliées à la grue et vous pouvez maintenant les déplacer.

    La figure montre un camion-grue chargeant des caisses. Vous pouvez sélectionner les éléments mobiles qui contrôlent la flèche et le crochet dans la liste (si la grue est activée) et les déplacer à l'aide du curseur. Si, par exemple, vous dirigez le crochet de la grue vers la caisse à l'aide de la commande correspondante, vous pouvez saisir les marchandises en cliquant et la marchandise peut également être dégagée du crochet par un nouveau clic sur ce bouton. Vous avez également la possibilité d'enregistrer les différents réglages des éléments mobiles d'un modèle dans des groupes.

    Cliquez sur le bouton pour basculer dans l'onglet insertion et faites un clic droit sur le modèle pour le sélectionner. Choisissez l'option Enregistrer la position des éléments mobiles dans le menu contextuel et enregistrez les réglages dans l'un des 16 groupes disponibles.

    Enregistrement des positions d'éléments mobiles dans un groupe

    Une fois que vous avez configuré tous les groupes nécessaires, vous pouvez lancer l'animation en déclenchant des contacts. La boîte de dialogue correspondante est affichée ci-dessous :

    Sélection des groupes pour les éléments mobiles

    Sélectionnez le numéro du groupe d'éléments mobiles que vous souhaitez exécuter lorsque le contact est activé via le menu déroulant Paramètres groupe. Chaque fois que le contact est activé, le déplacement souhaité des éléments mobiles du modèle se déclenche automatiquement. Vous trouverez de plus amples informations sur la configuration des contacts au chapitre 6.2.

    5.5.6 - Personnages et animaux animés individuellement

    Contrairement à l'éditeur des personnages animés, la fonction d'animation individuelle pour les personnages ou les animaux peut être appelée par un point de contact. Par exemple, un contrôleur peut vérifier si toutes les portes sont fermées et donner le signal de départ.

    D'autres personnages peuvent relever la tête, regarder autour d'eux, faire des mouvements, s'asseoir, lire un livre.

    Pour la gestion particulière de ces animations, il existe un point de contact spécifique. En plus de la liste de sélection pour les différentes séquences d'animations, vous avez la possibilité d'inverser le sens du déplacement ainsi qu'une valeur (en pourcentage) pour modifier la vitesse de l'animation.

    Beaucoup de personnages animés contiennent un certain nombre d'animations différentes qui interrompent leur démarche de façon aléatoire (par exemple, ils téléphonent, renouent leurs cheveux ou regardent autour d'eux). Cela assure un certain dynamisme (dans un magasin ou un hall de gare), mais n'est pas conseillé pour traverser une route. Pour cette raison, vous trouverez l'option Seulement marcher. Ce mode empêche un personnage de s'arrêter accidentellement, par exemple en traversant une route.

    Dans les propriétés de tous les modèles d'animation individuels, Vous trouverez également un bouton Appliquer la texture avec lequel vous pouvez changer la couleur d'habillage des personnages. Cette option est disponible pour les personnages et les animaux animés. A chaque fois que vous cliquez sur ce bouton, vous modifiez l'habillage du personnage. Tous les autres éléments du personnage ou de l'animal restent inchangés.

    Un autre changement concerne l'interaction des personnages animés, des contacts et des signaux : ceux-ci s'arrêtent désormais aux signaux d'indication stop et sont capables de déclencher des contacts.

    5.5.7 - Autres modèles d'animation

    EEP propose également une gamme de modèles aux textures animées, tels que des espaces publicitaires, des escaliers mécaniques et des tapis roulants. Tandis que les colonnes publicitaires animées avec des publicités variées ont été conçues pour se déplacer en permanence, les trottoirs roulants et autres modèles similaires peuvent être activés et désactivés à l'aide de contacts spécifiques.

    5.6 - Affichage du texte

    Vous pouvez mettre vos projets personnels EEP à la disposition des autres utilisateurs EEP. Pour leur faciliter l'exploration de votre nouveau projet ferroviaire et attirer leur attention sur des événements spécifiques, l'affichage automatique du texte a été intégré dans EEP. Les options suivantes sont disponibles pour les affichages de texte :

    1. Via des caméras mobiles enregistrées avec le projet, le texte n'est affiché que si une caméra mobile est active,
    2. Par le biais de modèles d'information, qui permettent d'afficher le texte à des endroits spécifiques,
    3. Avec du texte dans des infobulles pour les objets et les contacts.

    5.6.1 - Affichage de texte avec les caméras mobiles

    Les paramètres d'affichage du texte peuvent être modifiés dans l'éditeur 3D en ouvrant la fenêtre de dialogue des propriétés d'une caméra mobile et en cliquant sur le bouton Afficher texte d'information. Les options suivantes sont disponibles comme paramètres pour l'affichage du texte dans la fenêtre de dialogue Propriétés d'affichage du texte d'information :

    • Alignement du texte : justifié, centré, aligné à gauche, aligné à droite, déroulant,
    • Mise à l'échelle du texte : taille des caractères de 0.50 (pour la demi-taille, soit 50 %) à 2.0 (pour le double de la taille, soit 200 %),
    • Vitesse de défilement : (seulement si l'orientation est réglée sur l'affichage déroulant). La valeur est obtenue à partir de la largeur de l'écran / temps. (0,2 signifie une vitesse d'avance de 0,2 mm en une seconde),
    • Couleur du texte : ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez choisir la couleur du texte.
    • Durée : durée d'affichage du texte en secondes,
    • Répéter le texte : répétition du texte (uniquement si l'affichage déroulant est activé),
    • Ne pas interrompre : verrouille le texte affiché lorsque vous passez à une autre caméra mobile sans affichage de texte. Si cette option est activée, le texte sera affiché jusqu'à la fin du temps prédéfini, même si des images d'une autre caméra mobile sont affichées,
    • Texte d'affichage : saisissez le texte que vous souhaitez afficher dans la zone de saisie. Un maximum de 1000 caractères peut être utilisé.

    5.6.2 - Affichage de texte via des modèles d'information

    Les modèles d'information se trouvent dans le menu de sélection des structures sous : Structures immobilières > Eléments de contrôle > Modèles d'information. Les modèles spécialement conçus avec la possibilité d'afficher du texte dans la vue 3D sont classés dans cette catégorie. Il peut s'agir de n'importe quel type d'objet, d'un petit panneau de direction au bord de la route à un boîtier de signalisation ou à un immeuble. L'avantage de ce type d'affichage est que le texte apparait en fonction de l'emplacement du modèle plutôt que de la caméra. Par conséquent, ce texte s'affiche à chaque fois que vous entrez dans la zone d'influence définie dans les propriétés du modèle. La portée de ces modèles peut être réglée entre 10 m et 500 m, ce qui peut être fait soit dans la fenêtre des Propriétés du modèle d'information en entrant la valeur (en mètres), soit en faisant glisser le cercle hachuré symbolisant la zone d'influence dans la fenêtre de plan 2D.

    Vous pouvez ouvrir la fenêtre des Propriétés du modèle d'information dans la vue 3D en faisant un clic droit sur l'objet pour ouvrir le menu contextuel et choisir l'option Propriétés de l'objet ou dans la fenêtre de plan 2D en cliquant directement avec le bouton droit de la souris sur l'objet (celui-ci doit être hachuré).

    Les options suivantes sont disponibles comme paramètres pour l'affichage du texte dans la fenêtre de dialogue Propriétés du modèle d'information :

    • Alignement du texte : justifié, centré, aligné à gauche, aligné à droite, déroulant,
    • Mise à l'échelle du texte : taille des caractères de 0.50 (pour la demi-taille, soit 50 %) à 2.0 (pour le double de la taille, soit 200 %),
    • Vitesse de défilement : (seulement si l'orientation est réglée sur l'affichage déroulant). La valeur est obtenue à partir de la largeur de l'écran / temps. (0,2 signifie une vitesse d'avance de 0,2 mm en une seconde),
    • Couleur du texte : ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez choisir la couleur du texte.
    • Durée : durée d'affichage du texte en secondes,
    • Répéter le texte : répétition du texte (uniquement si l'affichage déroulant est activé),
    • Ne pas interrompre : verrouille le texte affiché lorsque vous passez à une autre caméra mobile sans affichage de texte. Si cette option est activée, le texte sera affiché jusqu'à la fin du temps prédéfini, même si des images d'une autre caméra mobile sont affichées,
    • Texte d'affichage : saisissez le texte que vous souhaitez afficher dans la zone de saisie. Un maximum de 1000 caractères peut être utilisé.
    Modèle d'information vue 2D
    Modèle d'information vue 3D
    En 3D, un modèle d'information attire l'attention sur lui-même

    Comme alternative aux modèles d'informations, ces textes peuvent également être créés à l'aide des fonctions Lua :

    1. EEPShowInfoTextTop() : Crée et affiche le texte en haut de l'écran,
    2. EEPShowInfoTextBottom() : Crée et affiche le texte en bas de l'écran.

    Ces deux fonctions nécessitent les 7 arguments suivants : (Rouge, Vert, Bleu, Taille, Durée, Alignement, Texte)

    • Les trois couleurs : le rouge, le vert et le bleu déterminent la teinte. La valeur 1 correspond à la valeur maximale, ce qui signifie que 1,1,1 donne un blanc pur. Les valeurs 0,5,0,5,0,5 génèrent un gris moyen. Avec 1,1,0 la police est jaune, avec 0,1,0.7 la couleur est turquoise et ainsi de suite...
    • La taille du texte : La valeur 1 donne une police de taille normale. Avec 2 (le maximum) la police est doublée et avec 0.5 (le minimum) réduite à la moitié de la taille,
    • La durée détermine l'affichage du texte en secondes : Le temps minimum est de 5 secondes. Cela signifie qu'un texte est affiché pendant 5 secondes même si vous saisissez un 0. La durée d'affichage ou de masquage du texte n'est pas comprise dans cette durée,
    • L'alignement détermine la position du texte : La valeur 0 justifie le texte, 1 = le texte est centré, 2 = texte aligné à gauche et 3 = texte aligné à droite,
    • Le texte à afficher sous forme de chaîne de caractères.

    Exemple : EEPShowInfoTextTop(1,1,1,1,10,1,'texte blanc centré en haut pendant 10 secondes')

    Vous trouverez d'autres exemples dans le manuel Lua, que vous pouvez appeler dans le menu Aide option Manuel Lua

    5.6.3 - Infobulles pour les objets et les contacts

    En plus des modèles d'information, une infobulle peut être assignée à n'importe quel objet ou contact. La couleur de fond du texte peut être choisie librement dans la palette de couleurs. La bulle de texte apparaît au-dessus de l'objet en 3D.

    Les textes peuvent être modifiés, activés ou désactivés par une fonction Lua. Ces fonctions sont les suivantes :

    • EEPShowInfoSignal(ID, hStatut) : Active ou désactive le texte de l'infobulle du signal spécifié par son ID. hStatut = true pour activer l'infobulle ou false pour la désactiver,
    • EEPChangeInfoSignal(ID, 'Nouveau texte') : Assigne un nouveau texte de l'infobulle d'un signal spécifié par son ID,
    • EEPShowInfoSwitch(ID, hStatut) : Active ou désactive le texte de l'infobulle d'un aiguillage spécifié par son ID. hStatut = true pour activer l'infobulle ou false pour la désactiver,
    • EEPChangeInfoStructure('Lua_Name', 'text') : Assigne un nouveau texte au texte de l'info-bulle dans l'immobilier ou les éléments de paysage. Lua_Name est le nom lua de l'objet tel qu'il est affiché dans sa fenêtre des propriétés.
    • EEPShowInfoStructure('Lua_Name', hStatut) : Active ou désactive le texte de l'info-bulle dans l'immobilier ou les éléments de paysage. Lua_Name est le nom lua de l'objet tel qu'il est affiché dans sa fenêtre des propriétés.

    Les textes des info-bulles peuvent maintenant être formatés. Les caractères gras et italiques, la couleur de la police et l'arrière-plan peuvent être modifiés par de simples commandes ainsi que l'alignement de chaque ligne :

    • <br> : Assigne un nouveau texte de l'infobulle d'un signal spécifié par son ID,
    • <b>.....</b> : Caractère en gras <activé> / <désactivé>,
    • <i>.....</b> : Caractère en italique <activé> / <désactivé>,
    • <j> : Alignement à gauche,
    • <c> : Centré,
    • <r> : Alignement à gauche,
    • <fgrgb=0,0,0> : Couleur de la police RVB avec valeurs 8 bits,
    • <bgrgb=0,0,0> : Couleur d'arrière-plan RVB avec valeurs 8 bits (cette couleur de fond n'affecte que la police).

    Formatage de l'info-bulle ci-dessus :

    <fgrgb=255,255,255> <bgrgb=255,0,0><c><b>Astuce</b><br><fgrgb=0,0,0><bgrgb=106,181,255>-----------------------<br>Le train qui arrive<br>sur la voie <b>adjacente</b><br>a donné le <bgrgb=38,170,68>signal<bgrgb=106,181,255> de départ.

    Le formatage peut être utilisé dans les propriétés des objets ainsi que dans les fonctions Lua pour l'affichage de textes. Ces dernièrs informent sous forme de message ce qui change en fonction des événements.

    Important : Les info-bulles n'ont pas d'ID. Par conséquent, elles ne peuvent pas être modifiées via un script Lua appelé par un contact. Elles ne sont visibles que dans la fenêtre 3D.

    L'affichage des info-bulles peut être désactivé via la commande du menu Affichage Afficher les info-bulles.

    Vous trouverez un exemple d'utilisation dans le Tutoriel 57 'Couplage doux'

    5.6.4 - Modèles conçus pour une signalétique personnalisée

    Sans avoir besoin d'échanger les textures, vous pouvez personnaliser vous-même la signalétique des modèles conçus à cet effet en entrant simplement le texte de votre choix dans les champs appropriés.

    Pour faciliter la recherche de ces modèles, ils sont affichés en vert dans la liste.

    Les 80 modèles livrés depuis EEP15 sont les suivants :

    • Une gare ferroviaire,
    • Un tramway BR481,
    • Un véhicule utilitaire Ford Transit,
    • Un mur en béton,
    • 2 signaux,
    • 4 Containers,
    • 2 panneaux d'informations avec texte en cours d'affichage,
    • 70 panneaux de signalisation différents.

    La nouvelle signalétique pour ces objets individuels est très simple. Vous sélectionnez un objet et vous le placez à l'endroit désiré sur votre plan.

    Cliquez sur le bouton Signalétique. Une fenêtre va s'ouvrir dans laquelle vous allez pouvoir saisir le nouveau texte de votre choix.

    Dans cette zone, saisissez par exemple, le nouveau nom de la rue et cliquez sur Appliquer et le nom sera modifié.

    Vous pouvez utiliser cette fonction indéfiniment.

    Exemple

    Avec le temps, de nouveaux modèles dotés de cette fonctionnalité viennent enrichir le catalogue de la boutique en ligne. N'hésitez pas à vous y rendre de temps en temps.

    6 - Gestion des signaux

    Après avoir modélisé le paysage et créé un réseau de voies pour le trafic ferroviaire, utilisé les différents matériels roulants, éléments de paysage, biens immobiliers et autres, votre projet est maintenant prêt pour vous permettre de contrôler le système, de sorte que vous pouvez désormais effectuer une exploitation dynamique avec EEP.

    Les principaux acteurs sont les signaux de toutes catégories, qu'il s'agisse de signaux ferroviaires pour les trains (signaux principaux, signaux avancés, signaux de manœuvre), de feux de signalisation et de passages à niveau régulant la circulation routière, d'arrêts de bus ou de signalisation pour le trafic des tramways ou de panneaux de signalisation en général.

    Tous ces signaux sont utilisés pour contrôler les opérations de conduite et automatiser les flux de circulation. Les signaux comprennent toujours un signal principal et un signal d'approche et leur position incite les véhicules à s'arrêter ou à continuer de rouler.

    Tout comme les flux de circulation sont régulés par la signalisation, les véhicules peuvent également influencer la position des signaux. Tous les processus automatisés dans un projet EEP, qu'il s'agisse de signaux, d'aiguillages, de véhicules, de structures immobilières, de caméras ou même des ambiances sonores, sont contrôlés par des contacts qui peuvent être réglés et définis dans l'éditeur de commande de signaux. Il est impossible de contourner la gestion des signaux. L'éditeur du système de signalisation est donc en fait le centre de contrôle pour tous les processus automatisés de l'installation. Ce qui avait déjà été anticipé dans les chapitres précédents, mais qui n'a souvent été que partiellement évoqué, sera désormais traité en détail ici.

    Conseil : Dans le menu Aide, vous trouverez l'intégralité du livre de signaux Deutsche Bahn (en allemand) au format PDF à regarder, étudier et imprimer. Cela peut être utile lorsque vous vous heurtez à différents acronymes dans les noms des signaux.

    6.1 - Mise en place des signaux

    Le contrôle des signaux se fait dans l'éditeur du même nom, qui est accessible via la liste des éditeurs de la fenêtre de plan 2D. Il gère le catalogue des modèles des signaux et est responsable de l'attribution des contacts. L'éditeur est divisé entre : les catégories et dossiers dans la partie supérieure et les modèles dans la partie inférieure.

    Les boutons de l'outil pour les points de contact sont disposés à côté de la liste de sélection correspondante.

    L'arborescence des signaux est développée en double-cliquant dessus ou sur le signe + (comme dans l'explorateur Windows).

    Placement des signaux :

    Les signaux sont sélectionnés et placés comme les autres modèles. Une fois que vous avez sélectionné un signal, à l'aide de la prévisualisation, vous pouvez le déposer sur la section désirée de la voie d'un simple clic de souris. Comme tous les signaux sont liés aux itinéraires en fonction de leur destination, ils ne peuvent être configurés que sur les itinéraires et ne peuvent être placés que sur le côté des voies.

    Depuis EEP 15, vous avez la possibilité, pour les routes à voie unique, de pouvoir déplacer les signaux non seulement d'avant en arrière (flèches rouges), mais aussi latéralement de manière variable par les flèches vertes.

    Signaux dans la vue 2D et 3D

    Les signaux d'approche et les signaux principaux sont représentés par deux icônes dans le plan du projet. Le bras du signal indique le signal principal, tandis que le signal d'approche est indiqué par un disque. Les deux symboles peuvent être sélectionnés à l'aide de la souris dans la fenêtre d'aperçu et dans la fenêtre de plan 2D et peuvent être déplacés le long de la voie en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Si vous faites glisser le signal d'approche au-delà du signal principal, les deux objets sont tournés à 180° et placés automatiquement de l'autre côté de la voie, ce qui fait que les signaux s'appliquent au trafic circulant dans la direction opposée. Dans l'éditeur 3D, vous pouvez également faire pivoter la direction à l'aide du menu contextuel.

    Pour configurer un signal dans la fenêtre de plan 2D, la fenêtre d'aperçu ou la fenêtre 3D, il suffit de cliquer sur le signal tout en maintenant la touche [Maj gauche] enfoncée.

    Les signaux sont automatiquement placés à droite de la voie dans le sens de la marche. Cependant, depuis EEP 9, vous pouvez également régler les signaux en fonction du sens de déplacement en cliquant sur la moitié gauche de la voie dans la fenêtre 3D pour sélectionner la position.

    Cela vous évite de déplacer le signal d'approche au-delà du signal principal. Pour ce faire, vous devez zoomer la caméra le plus près possible de la voie dans la vue 3D afin de pouvoir différencier les deux moitiés ou cliquer sur un des rails pour positionner automatiquement le signal du même côté. Vous déterminez les propriétés du signal dans les propriétés de l'objet (voir figure page suivante). Dans la fenêtre 2D, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le signal pour ouvrir la fenêtre des propriétés. Dans l'éditeur 3D, vous la trouverez dans le menu contextuel sous l'option Propriétés de l'objet.

    Propriétés d'un signal

    Vous pouvez définir les options suivantes dans les propriétés de l'objet :

    • Déterminer la distance entre le train et le signal (distance de retenue)
    • Le retard au démarrage après la commutation du signal
    • Distance du signal à côté de la voie (une valeur négative bascule le signal de l'autre côté de la voie)
    • La vitesse du train après avoir dépassé le signal (pas plus vite que -> voir ci-dessous)
    • La Liste des points de contact avec l'accès aux propriétés et à la position dans le plan
    • Une connexion logique à un autre aiguillage ou un autre signal
    • La liste des différentes sélections possibles pour le signal
    • La saisie d'une info-bulle (voir le chapitre 5.6.3)
    Option pas plus vite que :

    Cette valeur est celle qui détermine la vitesse maximale au-delà du signal et a une influence sur un véhicule uniquement si celui-ci a déjà été arrêté par ce même signal. Si le signal est paramétré sur 'Voie libre' lorsque le véhicule a dépassé le signal d'approche, cette valeur n'a aucun effet. Si la valeur est égale à 0, le signal se comporte normalement. Cette option vous permet de régler la vitesse maximale pour la section suivante après avoir dépassé le signal.

    Signaux invisibles :

    Les signaux invisibles peuvent être placés n'importe où sur les voies et ont l'avantage d'être visibles uniquement dans l'éditeur 3D (comme les points de contact et les caméras). De cette façon, vous pouvez effectuer votre service de manière normale pendant l'exploitation, mais vous pouvez indiquer l'état et l'emplacement de votre installation pendant la construction.

    • Sur le côté gauche de l'image se trouve le signal invisible simple,
    • Au milieu, vous pouvez voir le signal invisible avec un indicateur de vitesse,
    • A droite, le signal invisible avec 99 états différents (logique),
    Les trois signaux invisibles
    Dans la fenêtre de contrôle

    Le signal 'Signal invisible (Indicateur de vitesse)' à 99 positions :

    • 1 x arrêt,
    • 1 x Branche principale,
    • 32 x 'Vitesse maximale' échelonnée de 5 km/h à 300 km/h,
    • 32 x 'Vitesse minimale', échelonnée de 5 km/h à 300 km/h,
    • 33 x 'Vitesse minimale', échelonnée de 5 km/h à 300 km/h.

    Ces 33 dernières positions n'influencent pas la vitesse cible, mais la vitesse réelle du signal d'approche (pré-signal)et donc la distance entre celui-ci et le signal principal. Au signal principal, la vitesse cible définie est ramenée à son origine. Cela signifie que des tronçons d'itinéraire (entre le signal d'approche et le signal principal) peuvent être parcourus à une vitesse spécifique sans perdre ou modifier la vitesse cible.

    Le signal Signal invisible (logique) contient 99 fois la position Voie libre, numérotée de 1 à 99, il peut être utilisé par exemple pour compter quelque chose ou pour enregistrer certaines conditions, que vous voulez vérifier ultérieurement.

    Pour définir un signal soit dans la fenêtre de plan 2D ou fenêtre d'aperçu (par ex. d'arrêt à branche principale), il suffit de cliquer sur le signal avec la souris tout en maintenant la touche [Shift gauche] enfoncée.

    6.2 - Définir les points de contact

    Depuis EEP 15, tous les points de contact peuvent être actifs en mode automatique ou manuel ou dans les deux modes.

    Mode automatique et manuel
    Mode automatique seul
    Mode manuel seul

    6.2.1 - Point de contact pour les signaux

    Pour qu'un signal puisse remplir sa fonction automatiquement, il faut lui assigner des contacts. Un contact est aussi simple à placer qu'un signal :

    • Activez le signal auquel vous souhaitez affecter un contact en cliquant dessus,
    • Sélectionnez Signaux dans la liste Contact pour de l'éditeur de signal, puis cliquez sur le bouton (entouré en rouge) pour activer l'outil Contact,
    • Cliquez maintenant sur la section de voie où vous souhaitez définir le contact dans votre plan.
    Points de contact dans la vue 3D

    Les contacts peuvent également être ajoutés et modifiés dans la vue 3D. Pour ce faire, sélectionnez d'abord le signal concerné dans l'éditeur 3D, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel, puis choisissez l'option Contact pour signal. Vous pouvez ensuite placer le contact d'un clic gauche sur la position du module de voie de votre choix.

    Comme pour un signal, vous pouvez également déplacer un contact qui n'a pas été placé correctement à la position voulue.

    Si les contacts sont rapides à poser, la configuration prend un peu plus de temps, car elle détermine quand et comment l'action liée au contact est déclenchée. Les réglages doivent être paramétrés individuellement pour chaque contact. Ils sont définis dans la fenêtre de configuration qui peut être ouverte en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le contact voulu et en choisissant l'option Propriétés de l'objet.

    Dans la fenêtre de configuration du point de contact pour signal, vous pouvez régler :

    • La direction à partir de laquelle le train doit rouler pour déclencher le contact,
    • Si la tête du train ou la queue du train doit déclencher le contact,
    • Le déclenchement du contact :
      • Avec un retard au déclenchement (en secondes),
      • Avec une distance d'activation qu'un train doit parcourir après avoir déclenché le point de contact avant que l'effet se produise.
      • A chaque passage de train (ou seulement au 2e, 3e, etc.),
    • Le véhicule ou l'itinéraire qui déclenche le contact,
    • L'état d'un autre signal ou contact (s'il s'agit d'un signal ou un aiguillage) comme condition obligatoire pour que le contact entre en fonction,
    • L'effet, c'est-à-dire la position que le signal prend lorsque le contact est franchi,
    • Si le point de contact doit fonctionner en mode automatique ou manuel ou les deux.
    Condition n'est pas pour les contacts :

    Cette fonction permet de définir une condition négative logique pour le réglage du signal ou de l'aiguillage.

    Exemple d'application : Un signal multipositions n'a qu'une seule position Arrêt, mais plusieurs positions qui autorisent le matériel roulant à se déplacer à différentes vitesses. Avec la condition Si le signal X n'est pas en position Arrêt, il est possible de déclencher un contact dans toutes les positions sauf la position Arrêt. Pour obtenir le même effet, vous auriez besoin d'un contact séparé pour chacune des positions hormis la position Arrêt.

    Les contacts, que vous pouvez configurer dans cette fenêtre, peuvent être déclenchés en fonction de votre paramétrage ou même aléatoirement, ce qui peut bien sûr vous réserver des surprises ! Pour activer le générateur aléatoire, il faut faire en sorte qu'aucun train n'ait pas déclenché le contact auparavant. Pourquoi ? Parce que le déclenchement du contact doit être laissé au hasard. Pour activer le générateur aléatoire, entrez un 0 dans la zone de saisie Tous les.

    Distance d'activation des points de contact :

    La 'Distance d'activation' est une distance supplémentaire (mesurée à partir du point de contact en mètres) qui doit être parcourue par le matériel roulant pour déclencher l'action effective du point de contact.

    Le paramétrage Si signal/aiguillage offre la possibilité de connecter des contacts pour contrôler les signaux (ainsi que les aiguillages, les véhicules, les structures, les sons et la caméra) à la condition logique si selon si la condition est vraie ou fausse. Cela signifie que l'action liée au contact ne peut avoir lieu que si la condition est remplie. Si la condition n'est pas remplie, le contact ne déclenche pas l'action.

    Distance d'activation du point de contact
    (ici pour les véhicules
    Important : Veuillez noter que les conditions logiques ne peuvent être définies que pour les objets avec un numéro ID. Cela comprend tous les signaux et tous les aiguillages à double ou simple commande dont les numéros d'identification séquentiels sont affichés dans la fenêtre de plan 2D et d'aperçu. Vous pouvez omettre les zéros non significatifs lors de la saisie des numéros d'ID.

    Vous connaissez maintenant la théorie qui consiste à placer des signaux et à les contrôler par contacts. La pratique vous donnera une idée concrète de son fonctionnement.

    Pour acquérir de l'expérience, créez d'abord un système de signalisation simple :

    • Placez un simple ovale ferroviaire dans la fenêtre de plan 2D,
    • Passez à l'éditeur du système de signalisation et sélectionnez un signal à placer sur un emplacement pertinent sur la voie dans le plan d'implantation,
    • Sélectionnez le signal et choisissez le type approprié du contact dans la liste Contact pour de l'éditeur de signal,
    • Cliquez maintenant sur le bouton pour activer l'outil afin d'ajouter et placer deux contacts dans le plan, l'un entre le signal d'approche et le signal principal et l'autre après le signal principal.

    La première étape est maintenant terminée. Dans la deuxième étape, vous pouvez déterminer les actions que vous souhaitez lier aux deux contacts :

    • Sélectionner d'abord le contact situé entre le signal d'approche et le signal principal,
    • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le contact sélectionné pour ouvrir le menu contextuel,
    • Sélectionnez Sens normal et entrez le nombre 20 dans Retard au déclenchement et sélectionnez l'effet Voie libre. Vous pouvez ignorer les autres réglages.

    Configurez le deuxième contact derrière le signal de manière similaire. Pour ce faire, électionnez à nouveau Sens normal puis l'option 'Fin du véhicule', et choisissez l'effet Arrêt pour le second contact.

    Mode automatique ou manuel
    Mode automatique seul

    Si vous réglez maintenant le signal sur Arrêt en cliquant dessus tout en maintenant la touche [Maj gauche] enfoncée, le signal est prêt à être contrôlé.

    Que se passe-t-il ? Lorsqu'un train en mode automatique approche du signal indiquant Arrêt dans la direction spécifiée, il freine au signal d'approche et s'arrête au signal principal. Après le délai préréglé de 20 secondes, le signal passe en position Voie libre et le train redémarre. Lorsque le dernier wagon est passé devant le deuxième contact, le signal revient sur Arrêt jusqu'à ce que le prochain train approche et que le processus se répète. De cette façon, vous pouvez créer un arrêt automatique dans une gare avec seulement deux contacts. Si vous avez de l'expérience dans le domaine des chemins de fer miniatures, vous reconnaîtrez les similitudes avec la mise en œuvre de ce processus de contrôle.

    Passages à niveau :

    Comme les signaux, les passages à niveau peuvent être commandés de manière entièrement automatique par contacts. Un passage à niveau dans un projet EEP comporte deux barrières qui doivent être placées individuellement pour chaque sens de circulation.

    Il est essentiel que le passage à niveau ne soit pas placé trop près du point de passage entre la voie ferrée et la route, sinon, vous risquez de placer le passage à niveau sur la voie ferrée et non sur la route. Vous pouvez éviter cela en déplaçant le passage à niveau au bon endroit par la suite. Pour un passage à niveau, le signal d'approche de la deuxième barrière ou des feux tricolores doit être déplacé au-delà du signal principal afin de sécuriser la circulation routière venant de la direction opposée.

    Les contacts de commande automatique doivent être réglés et configurés séparément pour les barrières et les feux-stops. Les contacts ne doivent être actifs que dans un seul sens de déplacement. Par conséquent, un passage à niveau à une voie entièrement automatique et sécurisé des deux côtés exige que les huit contacts soient placés de façon à ce que les barrières se ferment lorsque les trains approchent et s'ouvrent de nouveau une fois qu'ils sont passés.

    Blocs de voies (Schéma de protection) :

    Le mécanisme de commande par contact permet également de régler les blocs de voie. Il s'agit de tronçons de voies divisés en plusieurs segments de blocs. Cette division doit permettre de s'assurer que les différents tronçons ne peuvent être occupés que par un seul train. Ceci est réalisé à l'aide de signaux contrôlés par des contacts. Imaginez le processus suivant :

    Lorsqu'un train entre dans le bloc B après avoir traversé le bloc A, il passe au-dessus d'un contact et fait passer le signal A à la fin du bloc A sur Arrêt, de sorte qu'un train suivant ne peut pas franchir le bloc B. Comme le premier train quitte maintenant le bloc B et entre dans le bloc C, il passe au-dessus d'un autre contact pour le signal A.

    Ce contact place le signal A sur Voie libre, tandis qu'un autre contact passe le signal B sur Arrêt et ainsi de suite...

    Schéma de la protection des sections de blocs occupées par un matériel roulant.

    En planifiant et en construisant un système de signalisation bien conçu avec une sécurité optimale, les collisions peuvent être évitées.

    6.2.2 - Point de contact pour les aiguillages

    Comme pour les signaux, les aiguillages peuvent être commandés automatiquement à l'aide de contacts. Grâce à une combinaison judicieuse des aiguillages et de la signalisation, le trafic ferroviaire des boucles de retournement, des accès des voies, aux gares et aux dépôts virtuels peut être régulé et contrôlé de manière entièrement automatique. Pour pouvoir définir un point de contact d'aiguillage, vous devez d'abord sélectionner l'aiguillage dans le plan ferroviaire, en cliquant sur la voie qui se trouve directement juste devant la commande de l'aiguillage, marquée par une flèche de direction triangulaire de couleur verte. Sélectionnez ensuite le contact pour Aiguillage, TJD/TJS dans la liste de l'éditeur des signaux et cliquez sur le bouton pour placer le contact sur la voie sélectionnée.

    Les réglages dans la fenêtre de dialogue Point de contact pour aiguillages sont sensiblement les mêmes que pour les signaux. La seule différence est le paramétrage de la propriété Effet, car celui-ci détermine la direction pour la commutation de l'aiguillage :

    • Principal,
    • Embranchement,
    • 2ème branche (uniquement pour les aiguillages à 3 voies),
    • Position suivante.

    L'option 2ème branche est prise en considération pour les aiguillages à trois voies. L'option Position suivante parcourt et commute les effets de l'aiguillage les uns après les autres à chaque fois que le contact est franchi.

    Effets pour un aiguillage à 1 embranchement

    Une liste de tous les contacts affectés à un aiguillage vous permet un accès rapide et une édition directe. Vous trouverez cette liste en bas à gauche dans la fenêtre des propriétés. Vous pouvez l'ouvrir en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le point d'aiguillage correspondant dans la fenêtre 2D ou via le menu contextuel dans la vue 3D. Si un ou plusieurs contacts sont affectés à un aiguillage, ils apparaîtront dans la liste. Après avoir sélectionné un contact, cliquez sur le bouton Paramètres pour modifier le contact.

    6.2.3 - Point de contact évènement sonore

    Avec les contacts pour les évènements sonores, vous pouvez attribuer des sons typiques sous la forme de fichiers *.wav aux véhicules et structures, tels que les klaxons de locomotive, la sonnerie d'un tramway, les sirènes des alarmes incendie ou les annonces de haut-parleurs sur les quais des gares. Cela permet aux événements futurs d'être entendus avant leur apparition. Pour insérer un contact sonore pour un klaxon de train ou un sifflet, sélectionnez d'abord la section où vous souhaitez placer le contact. Sélectionnez ensuite le contact pour 'Evénement sonore' dans la liste de l'éditeur de signal et cliquez sur le bouton pour placer le contact. Désormais, lorsqu'un train franchira le contact, le fichier *.wav associé sera lu automatiquement.

    Le fichier peut être sélectionné dans la boîte de dialogue Point de contact évènement sonore, où vous pouvez également effectuer d'autres réglages. En cliquant sur le bouton Ajouter un son, vous ouvrez le dossier des sons disponibles qui peuvent être sélectionnés à volonté et diffusés avec un volume réglable (dans un rayon exprimé en mètres). D'autres fichiers *. wav peuvent bien-sûr être utilisés.

    6.2.4 - Point de contact pour les véhicules

    Les points de contact pour les véhicules vous permettent d'influencer à la fois le déclenchement et le comportement des autres véhicules de votre réseau. Les véhicules jouent un rôle clé dans l'automatisation d'une configuration EEP, car ce sont eux qui déclenchent les actions en franchissant les contacts. Dans la boîte de dialogue Point de contact véhicule, définissez d'abord les paramètres généraux qui s'appliquent à tous les contacts. Il s'agit du sens de déclenchement au passage d'un train, des véhicules et de l'itinéraire. Une fois les options générales paramétrées, vous pouvez définir des options spéciales pertinentes pour la conduite automatique des véhicules.

    • Appliquer au véhicule ou au train : le contact réagira uniquement avec le nom du véhicule ou du train sélectionné dans la liste,
    • Sélection de l'itinéraire : le contact réagira uniquement si celui-ci est un élément d'un itinéraire spécifique,
    • Contrôle des éléments mobiles : vous pouvez actionner un élément mobile particulier (feu de stop par exemple) appartenant au véhicule ou au train. Parfois, l'option Tous, peut être utile pour agir sur plusieurs éléments mobiles identiques à un moment donné,
    • Contrôle du coupleur pour les compositions des trains : vous pouvez accoupler ou désaccoupler tel ou tel wagon ou remorque selon son numéro d'ordre. Vous avez aussi la possibilité de scinder un train en deux et donner un nom au nouveau train,
    • Contrôle du chargement et du déchargement : vous pouvez gérer le chargement ou le déchargement de marchandises ou de véhicules (pour les wagons transportant des voitures) et indiquer le nombre de véhicules ou de marchandises à décharger,
    • Contrôle de la vitesse : différentes options vous permettent de contrôler la vitesse selon différents critères (voir ci-dessous).

    En outre, vous pouvez définir une condition logique qui doit être remplie pour que le contact soit déclenché (voir point de contact des signaux).

    Details des différentes options proposées :

    Dans un premier temps, l'option de commande Appliquer au véhicule / train est active par défaut (le véhicule déclencheur n'a pas besoin de déclencher lui-même le point de contact). Vous pouvez définir un autre véhicule à la place, ce qui permet de commander à distance un véhicule lorsqu'un autre déclenche le contact. Ce type de réglage du contact est particulièrement recommandé pour les grandes scènes de chargement et de déchargement où un nombre souvent très élevé de contacts peuvent être répartis sur une longue distance, ce qui améliore à la fois la vue d'ensemble et la différenciation des impulsions de commutation. Également, toute autre action supportée par le train ciblé peut être commandée à distance de cette façon. Au moins deux véhicules sont impliqués dans la commande à distance (l'un pour déclencher l'action, et l'autre pour réagir). Pour cette raison, l'option Appliquer au véhicule/train a été ajoutée à la fenêtre de paramétrage du point de contact véhicule dans laquelle il est possible de spécifier le véhicule cible ou la composition du train.

    En outre, d'autres options du point de contact pour les véhicules offrent la possibilité d'allumer et d'éteindre les feux de signalisation dans la fenêtre des propriétés du contact. Si une case est cochée, le clignotant correspondant (gauche, droite ou les deux) s'allume. Si la case n'est pas cochée, le clignotant correspondant reste éteint. Une croix à la place d'une coche signifie qu'EEP contrôle le feu de signalisation.

    La commande du coupleur (dont il a déjà été question dans le chapitre précédent) s'applique également aux trains de manière à ce que des rames entières puissent être attelées et dételées. De cette façon, les opérations ferroviaires typiques telles que le portion working (coupler deux trains de voyageurs sur un tronçon commun) et le running around (voie ferrée dédoublée qui permet à une locomotive de se raccorder à l'autre extrémité du train) peuvent être contrôlées automatiquement. Par portion working, on entend également le fractionnement d'un train en deux trains partiels ou plus, dont l'un continue ou se termine sur un itinéraire différent. Les cheminots emploient l'expression circuler pour décrire le changement de direction d'un train à une gare terminale où la locomotive du train (ou une autre locomotive) est couplée à l'autre extrémité du train avant de remonter le long du même tronçon de voie.

    L'option de contrôle du coupleur détermine le nombre séquentiel d'unités (à partir de 1) à dételer à l'avant ou à l'arrière lors du passage d'un véhicule en cas de contact. De plus, vous pouvez également donner un nouveau nom à la section séparée afin qu'elle puisse être intégrée aux itinéraires et horaires existants. Avec l'option Décrochage et Coupleur avant / Coupleur arrière, la partie avant ou arrière du train reçoit un nouveau nom. Le nouveau nom correspond à l'entrée spécifiée dans zone de saisie Nouveau nom du train ou, si un nom n'est pas indiqué, l'ancien nom du train suivi d'un numéro séquentiel, incrémenté d'une unité s'il existe déjà.

    Le contrôle des véhicules comprend également des commandes de chargement/déchargement lors du transport de marchandises et le contrôle des éléments mobiles. Ces mécanismes de commande, que vous avez pu découvrir à travers les exemples de différents modèles fonctionnels, peuvent également être équipés de contacts et gérés automatiquement. Il existe d'autres options pour le contrôle des véhicules par contacts.

    Dans la section contrôle de la vitesse, vous pouvez soit définir une vitesse maximale ou minimale, soit fixer une vitesse fixe pour le passage du train. Si vous sélectionnez l'option Direction inverse, le train poursuivra son trajet dans la direction opposée lorsque le point de contact sera franchi. Une solution élégante pour la manœuvre et le retournement. Veuillez noter qu'en cas d'inversion de sens de roulement d'un train, le contact ne doit être déclenché que dans un sens et non dans les deux !

    En fonction de la conception du modèle, l'option Générer de la poussière active un nuage de poussière (par exemple : derrière les roues) comme vous le verrez sur les routes en terre battue ou les chemins poussiéreux.

    6.2.5 - Point de contact pour les caméras

    Avec les points de contact pour les caméras, vous contrôlez les caméras placées sur votre réseau au moyen de matériel roulant de toute nature. A cet effet, le point de contact est placé sur une voie et ajusté en conséquence.

    Les différents paramètres pour le contrôle de la caméra sont :

    • Caméra de départ : il s'agit de la vue caméra lorsque le point de contact est franchi par un véhicule,
    • Perspective caméra de départ : Vous pouvez choisir différentes perspectives comme la vue de gauche, de droite, arrière, etc,
    • Caméra suivante : il s'agit de la vue caméra lorsque le point de contact est franchi par un véhicule,
    • Perspective caméra suivante : Vous pouvez choisir différentes perspectives comme la vue de gauche, de droite, arrière, etc,
    • Durée : Durée exprimée en secondes avant de passer à la caméra suivante,
    • Caméra pour le train : Cette option vous permet de pointer la caméra sur un autre train qui n'a pas déclenché le contact.
    • Ne pas interrompre : Si cette option est activée, aucune autre caméra ne peut être commutée par contact jusqu'à l'expiration de la durée.

    6.2.6 - Point de contact pour les structures immobilières

    Avec les points de contact pour l'immobilier, vous pouvez contrôler les différents éléments mobiles (suivant les modèles) des biens immobiliers placés sur votre plan ferroviaire. A cet effet, le point de contact est placé sur une voie et ajusté en conséquence.

    Les différents paramètres pour les biens mobiliers sont :

    • La gestion du feu : vous pouvez controler graduellement à l'aide du curseur l'intensité du feu de 0 à 100%,
    • La gestion de la fumée : vous pouvez controler graduellement à l'aide du curseur l'intensité de la fumée de 0 à 100%,
    • La gestion de la lumière : vous pouvez activer ou désactiver la gestion de la lumière.

    Suivant la conception des modèles, certaines propriétés peuvent ne pas être disponibles.

    6.2.7 - Point de contact pour l'animation

    Avec les points de contact pour les animations, vous contrôlez le mouvement des personnages ou des animaux animés de la même manière que le matériel roulant. Le traitement est similaire à celui du point de contact pour les évènements sonores.

    Les différents paramètres pour les animations sont :

    • Le nom du modèle : choisissez dans liste déroulante le modèle pour lequel vous voulez intéragir,
    • Le nom du filtre : vous pouvez filtrer une animation dont le nom correspond au critère du filtre. Cette option est disponible uniquement si vous avez choisi l'option Aucune dans la liste déroulante.
    • Les animations disponibles : en fonction du modèle, choisissez une animation dans une liste déroulante plus ou moins importante,
    • La vitesse d'animation : cette valeur s'exprime en %. Plus le chiffre est petit, plus l'animation est lente,
    • Inversement : cette option inverse le sens du mouvement du modèle animé.

    6.2.8 - Points de contact des personnages animés

    Avec les points de contact des personnages animés, vous contrôlez leur comportement (voir chapitre 4.7). La procédure est similaire à celle de tous les autres points de contact.

    6.2.9 - Point de contact pour groupe de contacts

    Afin de faciliter la visualisation de nombreux contacts différents dans un espace dédié, vous pouvez les réunir au sein d'un groupe. Pour ce faire, cliquez sur 'Groupe de contacts' dans le menu contact de l'éditeur 2D et placez-le sur la voie correspondante où se trouvent les contacts à grouper. Vous pouvez maintenant insérer et éditer toutes sortes de points de contact en faisant un glissé-déposé dans ce point de contact de groupe.

    Le tableau du groupe des contacts indique la synthèse des paramètres définis pour les contacts d'aiguillages et de signalisation par exemple. Cela permet de faire la différence entre de nombreux contacts et apporte une aide pour le débogage.

    Groupe avec un contact pour structures immobilières

    6.2.10 - Copie de contacts dans l'éditeur 3D

    Il est possible de copier des contacts dans l'éditeur 3D pour accélérer la construction et l'édition des séquences de contrôle répétitives. Le processus de copie se déroule comme ceci :

    Cliquer d'abord avec le bouton gauche de la souris sur le contact que vous souhaitez copier pour le sélectionner (il commencera à clignoter). Ensuite, cliquer avec le bouton droit pour ouvrir le menu contextuel. Sélectionnez l'option Copier le contact.

    Le pointeur de la souris sera maintenant accompagné de l'icône caractéristique Ajouter un contact.

    En cliquant sur un endroit d'une voie de votre plan, vous aurez une copie du contact avec toutes ses propriétés.

    6.2.11 - Dépôts de trains virtuels

    Les dépôts de trains virtuels sont une alternative aux gares virtuelles classiques. Vous n'avez pas besoin d'espace et les trains qui attendent dans ces dépôts n'ont pas besoin d'être calculés. Cela allège la charge de l'ordinateur et accélère l'affichage de votre projet.

    Point de contact pour la sortie du dépôt virtuel :

    Ces contacts sont symbolisés dans la fenêtre de plan 2D par un double triangle vert. Dans l'éditeur 3D, ils sont représentés par une locomotive dorée devant un signal. Un cercle supplémentaire à la pointe du triangle signifie que ce dépôt contient des trains.

    Dans les propriétés du point de contact, vous pouvez ajouter les trains de votre projet dans la liste du dépôt. Trois options automatiques sont disponibles pour la sortie contrôlée du dépôt virtuel :

    • L'indication d'un horaire,
    • L'heure actuelle,
    • L'interconnexion à un signal spécifique.

    L'interconnexion à un signal entraîne la sortie d'un train du dépôt chaque fois que le signal spécifié passe en Voie libre. Tous les autres réglages du signal n'ont aucun effet. L'emplacement de ce signal est librement sélectionnable. Si la sortie est commandée par l'heure courante ou par un signal, le départ peut être effectué soit dans l'ordre de la liste des trains, soit aléatoirement.

    Point de contact pour l'entrée du dépôt virtuel :

    Ce point de contact a des propriétés très similaires à celles des autres contacts. Dans le coin inférieur gauche de la fenêtre se trouve une liste déroulante pour sélectionner un dépôt ferroviaire. Choisir l'option Dépôt de train par défaut signifie qu'un train sera disponible dans tous les dépôts où il est déjà répertorié. Si, par contre, vous sélectionnez un dépôt de sortie spécifique, l'entrée sera ajoutée à ce dépôt s'il n' y figure pas déjà. En option, il peut être retiré des autres dépôts.

    Les trains ajoutés à un dépôt par contact d'entrée quittent le dépôt (à un moment donné) à la vitesse, au parcours et à la direction spécifiés dans lesquels ils ont déclenché le point de contact d'entrée du dépôt.

    6.3 - Itinéraires et horaires

    Les opérations ferroviaires automatiques pour lesquelles un horaire fixe est souhaité sont contrôlées par un horaire. A l'aide d'itinéraires, vous pouvez, par exemple, vous assurer que :

    • Les trains régionaux s'arrêtent à une gare, tandis que l'ICE ou le TGV poursuit son voyage sans s'arrêter,
    • Les trains régionaux et de grandes lignes empruntent des itinéraires différents,
    • Les trains de marchandises peuvent contourner les gares,
    • Les tramways et les bus ne circulent pas sur les mêmes routes,
    • Les autobus s'arrêtent aux arrêts de bus, tandis que les voitures et autres véhicules continuent de circuler.

    Pour que ces règles de circulation et d'autres du même type soient automatiquement mises en place, les séquences doivent être préprogrammées. Il faut pour cela définir des itinéraires. Si certaines séquences préprogrammées doivent également débuter régulièrement à des heures spécifiques, il est nécessaire de créer des horaires.

    6.3.1 - Création des itinéraires

    Pour faire circuler le matériel roulant selon un horaire fixe, vous devez d'abord définir des itinéraires.

    Soyez attentif : Les itinéraires sont simplement des arguments de filtrage pour les contacts. Ils se rapportent à des voies de circulation communes qui sont utilisées par plusieurs véhicules différents. La sélection d'un itinéraire permet de commuter les contacts des signaux et des aiguillages pour tous les véhicules circulant sur le même itinéraire et non pour chaque véhicule individuellement.

    Sélectionnez l'option Editeur d'itinéraires dans le menu Itinéraires. Sélectionnez ensuite l'option Nouvel itinéraire dans la fenêtre de dialogue.

    Ensuite, entrez le nom de votre itinéraire dans la case Nom de l'itinéraire et cliquez sur Ajouter.

    Menu itinéraires accessible dans les vues 2D et 3D

    Cette opération ajoute votre entrée à la liste d'itinéraires et l'efface de la zone de saisie pour que vous puissiez créer d'autres itinéraires et les ajouter à la liste de la même manière. Une fois tous les itinéraires saisis, vous pouvez fermer la boîte de dialogue en cliquant sur OK. Pour modifier le nom d'un itinéraire existant, sélectionnez-le dans la liste déroulante. Le bouton Ajouter est renommé automatiquement Modifier. Dans ce mode, vous pouvez modifier ou supprimer des entrées existantes.

    Menu itinéraires accessible dans les vues 2D et 3D

    Lorsque vous avez nommé vos itinéraires, vous pouvez les affecter au matériel roulant. Dans les points de contact, vous définissez ces itinéraires comme des filtres. Ils ne réagiront alors qu'aux trains appropriés.

    6.3.2 - Création des horaires

    Comme cela a déjà été mentionné, la mise en place d'horaires n'est nécessaire que si vous souhaitez lancer des séquences automatiques à une heure précise.

    Pour créer un horaire, procédez comme suit :

    • Cliquez sur l'option Paramétrage des horaires dans le menu Itinéraires,
    • Dans la fenêtre de dialogue suivante, sélectionnez le véhicule pour lequel vous souhaitez créer un horaire et cliquez sur le bouton du haut 'Ajouter'. Une zone de saisie avec le texte Nouvel horaire #1 apparaîtra,
    • Remplacez ce texte par un nom facilement identifiable.

    Une fois l'horaire créé, vous devez ensuite sélectionner l'heure et l'itinéraire, puis définir le signal et l'effet. Ceci affectera l'effet demandé au signal ou à l'aiguillage sur l'itinéraire sélectionné à l'heure spécifiée. Procédez comme suit :

    • Spécifiez d'abord le signal (dans notre exemple, l'aiguillage avec l'ID 0015) et sélectionnez l'effet Embranchement,
    • Spécifiez l'heure à laquelle l'aiguillage doit être commuté sur Embranchement (ici, l'heure EEP est fixée à 17:06:34),
    • Sélectionnez et activez l'itinéraire. Désormais, le contact lié à cet aiguillage (et placé sur cet itinéraire) ne réagira qu'aux véhicules affectés à celui-ci. L'affectation est définie dans la fenêtre des propriétés du véhicule,
    • Pour terminer, cliquez sur Ajouter en bas à droite de la fenêtre de dialogue. Ceci a pour effet d'enregistrer et de valider la première entrée de l'horaire.

    De cette façon, vous pouvez composer (heure par heure) l'horaire complet pour automatiser le trafic sur votre réseau.

    Comme les horaires sont généralement constitués d'actions récurrentes, qui diffèrent uniquement par le moment où l'action se produit, vous trouverez une fonction de copie. Ceci vous permet de créer des horaires complexes sans devoir ressaisir à chaque fois les mêmes opérations.

    Fenêtre pour le paramètrage des horaires

    Lors de l'insertion d'un horaire copié, un délai supplémentaire de 10 secondes est ajouté automatiquement afin que la copie puisse être différenciée de l'horaire original. Les entrées des horaires copiées peuvent être adaptées individuellement en fonction de l'heure de déclenchement, de l'itinéraire, de l'ID du signal et de l'effet souhaité.

    Les horaires d'EEP ont été améliorés depuis EEP12 Expert. Auparavant, il n'était pas possible de contrôler les signaux uniquement via un horaire, les aiguillages peuvent maintenant être commutés selon un horaire fixe. Afin d'éviter de concevoir un horaire complètement nouveau à chaque fois, les horaires existants peuvent être sauvegardés dans un fichier et réutilisés dans d'autres projets.

    Menu itinéraires accessible dans les vues 2D et 3D

    6.4 - Parcours prédéfinis

    Cette fonction vous permet d'activer les parcours préalablement définis en deux clics de souris. Tous les aiguillages et signaux du parcours sont commutés automatiquement et correctement afin de garantir le bon déroulement du parcours. Lorsqu'ils sont activés, les parcours prédéfinis sont automatiquement vérifiés pour détecter d'éventuels conflits et rejetés si tel est le cas. Le début et la fin d'un parcours prédéfini sont marqués par un signal de départ et d'arrivée. Les symboles 3D de ces signaux spéciaux peuvent être masqués dans le menu Affichage sous Fenêtre 3D

    Départ du parcours - Vue 2D et 3D
    Fin du parcours - Vue 2D et 3D

    Avant d'en venir à la configuration proprement dite de la fonction, veuillez prendre note des informations de base suivantes : les parcours prédéfinis sont disponibles pour automatiser les opérations liées à la conduite ferroviaire dans EEP. Un contrôle interne est exécuté pour déterminer si, par exemple, un autre parcours prédéfini actif contrôle partiellement ou totalement la même voie. Si c'est le cas, vous ne pourrez pas activer le deuxième parcours en conflit avec le premier. Un contrôle est également effectué pour vérifier si d'autres matériels roulants se trouvent sur le parcours à activer. Si le tronçon du parcours est complètement libre, alors toutes les conditions sont réunies pour l'activer et vous recevrez également, un retour sonore.

    Configuration :
    Menu itinéraires accessible dans les vues 2D et 3D

    Procédez comme suit :

    Tout d'abord, passez à l'éditeur des parcours prédéfinis :

    Les deux boutons du côté droit sont destinés à la construction du parcours. Le bouton du haut représente le signal de départ, le bouton du bas représente le signal d'arrivée. Placez maintenant un signal de départ et un signal d'arrivée sur la voie prévue à cet effet.

    Important : Veillez à ce que les deux signaux soient toujours placés à droite de la voie dans le sens de marche. Si ce n'est pas le cas, vous ne pourrez pas créer de parcours prédéfini.

    Si un signal de départ ou d'arrivée se trouve du mauvais côté de la voie, déplacez le pointeur de la souris jusqu'au bord du signal. Il se transformera en cercle. Cliquez exactement sur cette position et le signal passera du côté opposé. Cliquez sur l'étoile du signal de départ (elle est marquée par un cadre) puis cliquez sur le drapeau du signal d'arrivée pour les connecter afin de former le parcours prédéfini. Les aiguillages situés entre le début et la fin doivent d'abord être commutés dans la position qui établit une connexion continue du début à la fin.

    Dans le premier exemple, un parcours très simple a été réalisé. Venons-en maintenant à quelque chose d'un peu plus complexe. Nous allons maintenant construire des parcours prédéfinis à partir d'un seul signal de départ vers différentes destinations. Comme vous le verrez, ce n'est pas du tout compliqué. Dans cet exemple, nous allons également traiter les signaux que vous pouvez insérer dans votre parcours prédéfini. Comme vous pouvez le voir sur l'image, tous les signaux du type sémaphore ainsi que les signaux de départ et d'arrivée ont été réglés. Nous allons également parler de l'affichage dans la fenêtre d'aperçu, que vous pouvez utiliser pour contrôler vos parcours prédéfinis.

    Affichage de la scène dans la fenêtre d'aperçu

    Nous déterminons maintenant la séquence suivante : le premier parcours doit être défini à partir du signal de départ (S0004) jusqu'au signal cible (Z0004-01), visible dans la fenêtre d'aperçu en bas. Avant de définir le premier parcours, commutez les aiguillages en conséquence. Ensuite, répétez l'opération pour les trois autres signaux situés au-dessus du signal Z0004-01 (Signaux Z0004-02, Z0004-03 et Z0004-04). Dans cet exemple, le premier parcours est configuré ainsi : le signal 0009 est réglé sur Voie libre, l'aiguillage 0001 est réglé sur Branche principale. Tous les autres signaux (sémaphores) devraient être réglés sur Arrêt. Une fois les réglages effectués, cliquez successivement sur le signal de départ et d'arrivée de chaque parcours. Une fois que vous aurez terminé, si vous cliquez sur le signal de départ, vous verrez s'afficher quatre lignes de couleurs différentes symbolisant les différents trajets empruntés par chaque parcours.

    Sélectionnez maintenant votre parcours prédéfini. Maintenez une des touches [Ctrl] enfoncée et cliquez sur le signal que vous souhaitez ajouter à cet itinéraire. Si vous voulez ajouter d'autres signaux, procédez de la même manière. De cette façon, vous pouvez ajouter autant de signaux ou d'aiguillages que vous le souhaitez à votre itinéraire prédéfini. Procédez de la même façon pour le parcours suivant. Réglez les aiguillages et les signaux en conséquence et répétez le processus.

    Un clic droit sur un signal de départ préalablement sélectionné ouvre un éditeur pour configurer précisément le parcours. En haut à gauche, vous sélectionnez une des arrivées cibles connectées au signal de départ. En haut à droite, vous pouvez changer l'état des signaux ou des aiguillages lorsque le parcours est activé ou désactivé. Dans la liste, sélectionnez l'entrée à modifier et en bas de la page, choisissez la nouvelle position souhaitée. Validez le tout en cliquant sur Ok.

    Attention aux points suivants : Si vous changez la position de l'aiguillage lorsque vous venez d'activer un parcours, il se peut que le trajet ne mène pas à l'arrivée cible. En outre, les voies réservées par ce parcours restent inchangées et ne seraient donc plus adaptées en cas de modification du trajet. Cependant, lorsqu'un parcours est désactivé, il peut être judicieux de remettre certains aiguillages dans une position de base. De plus, les parcours peuvent aussi contenir des dispositifs qui ne se trouvent pas sur la voie ferrée, mais qui effectuent d'autres tâches. Disjoncteurs de protection par exemple, ou un bouton Arrêt/marche. Leurs positions peuvent également être modifiées sans hésitation pour activer le parcours.

    Avec une des deux touches [Ctrl] enfoncée, d'autres voies peuvent être ajoutées à un parcours (par exemple, pour inclure un passage à niveau). Ces voies sont alors vérifiées en cas de conflit avec le parcours actif et un autre contrôle est effectué au cas où d'autres matériels roulants se trouveraient sur les nouvelles voies.

    Contrôle pendant les opérations ferroviaires :

    Vous pouvez prendre le contrôle pendant les opérations ferroviaires en cours soit directement dans la fenêtre 3D, soit dans la fenêtre d'aperçu. Cliquez sur le signal de départ, puis sur le signal d'arrivée tout en maintenant la touche [Shift gauche] enfoncée. Si tout est en ordre, votre parcours prédéfini sera activé. Si celui-ci est occupé, parce qu'un autre parcours a été activé ou qu'un matériel roulant entre le signal de départ et d'arrivée, vous recevez un message d'avertissement en haut de la fenêtre 3D.

    Activation par contacts :

    Bien entendu, les parcours prédéfinis peuvent également être activés via des points de contacts. Pour ce faire, réglez un contact pour le signal de départ du parcours que vous avez choisi. Dans la zone effet, vous pouvez maintenant sélectionner le parcours prédéfini qui doit être déclenché. A ce stade, vous pouvez également désactiver le parcours (si celui-ci était activé) dans la fenêtre 3D ou la fenêtre d'aperçu, car l'activation se fera désormais par le contact.

    Note : Nous vous conseillons de regarder les vidéos que nous avons mis à votre disposition concernant le fonctionnement des itinéraires prédéfinis à l'adresse www.eep11.com/tutorials.

    7 - LUA

    L'intégration du langage de script Lua a été un tournant dans le développement d'EEP. Lua et ses fonctionnalités vous fournissent des outils très puissants pour interconnecter vos différents éléments de manière transparente. Grâce à Lua, vous pouvez enregistrer vos lignes de code dans un fichier. Vous trouverez des instructions détaillées à ce sujet grâce à l'option 'Manuel Lua' dans le menu 'Aide'. Dans ce document, le langage Lua vous est expliqué de manière approfondie à l'aide des tutoriels fournis. Des assistants intégrés aident les nouveaux utilisateurs à créer des scripts simples.

    D'autres instructions avec l'intégralité des commandes Lua disponibles se trouvent dans le dossier EEP16\Handbuch sous le document Manuel_LUA.pdf. Nous vous conseillons vivement de consulter ce manuel qui regroupe toutes les fonctions LUA inclusent dans EEP et détaille point par point, tous les arguments de chaque fonction. Vous y trouverez également quelques tutoriaux détaillés pas-à-pas.

    Afin de donner aux débutants un sentiment de maitrise, différents assistants ont été développés et vous sont expliqués dans le chapitre suivant.

    Fenêtre de l'éditeur Lua

    7.1 - Assistants Lua

    Avec les assistants Lua, EEP fournit une méthode simplifiée pour vous permettre de créer des scripts. L'utilisation de ce programme supplémentaire est très simple. D'autres assistants seront disponibles ultérieurement via la boutique TREND.

    L'interface utilisateur de l'assistant Lua n'est disponible que s'il est démarré à partir du menu Outils -> Assistants.

    Après le démarrage de l'assistant de votre choix, suivez simplement les étapes qui vous seront données dans les différentes fenêtres de configuration. Si vous avez réussi toutes les étapes, une fenêtre apparaîtra dans laquelle vous pourrez voir votre nouveau script. Confirmez avec le bouton pour copier le nouveau script dans le presse-papiers. Il ne vous reste plus qu'à remplacer l'ancien script par le nouveau. Procédez comme suit :

    • Ouvrez la fenêtre de script sous EEP,
    • Faites un clic droit dans le script avec le bouton droit de la souris,
    • Choisissez ensuite l'option Tout sélectionner ou [Ctrl + A],
    • Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre du script,
    • Sélectionnez ensuite l'option Coller ou [Ctrl + V],
    • Cliquez sur le bouton Recharger le script,
    • Fermer l'éditeur de script EEP Lua.
    Assistants dans EEP :

    Dans la version de base de l'EEP, vous pouvez utiliser différents assistants pour : les horaire, le contrôle des passages à niveau, les fonctions de contrôle des véhicules, le contrôle immobilier et les requêtes Occupation des voies.

    Assistant horaire :

    Cet assistant vous permet de créer votre propre horaire. Vous pouvez à tout moment apporter des modifications ou des ajouts à cet horaire. Il vous suffit d'ouvrir à nouveau l'assistant si vous souhaitez apporter des modifications ou des ajouts.

    Assistant passage à niveau :

    Avec cet assistant, vous avez la possibilité de contrôler la gestion d'un passage à niveau, ce qui vous permet d'éviter totalement les interventions manuelles pour le franchissement des voies ferroviaires. Le script est invoqué dans un contact véhicule. Il vous suffit de saisir simplement le nom de la fonction correspondante dans le champ prévu à cet effet.

    Zone de saisie pour la fonction Lua

    Quel que soit l'assistant et le point de contact (véhicule, immobilier, caméra, etc.) utilisé, il vous suffit de saisir le nom de la fonction Lua dans le champ prévu à cet effet.

    Note : Vous trouverez également des vidéos de tutoriel complet sur Lua et les assistants à l'adresse https://hilfe.eepshopping.de/eep-akademie/.

    8 - Editeur du pupitre de commande EEP

    Cette fonctionnalité vous permet de créer un pupitre de commande pour votre projet et de le contrôler complètement via celui-ci, en tant que poste de commande comme son équivalent réel. L'éditeur du pupitre de commande est disponible dans le menu Outils -> Editeur du pupitre de commande.

    Fenêtre du pupitre de commande

    Tout d'abord, voici un aperçu de la structure et des fonctions de l'éditeur du pupitre de commande.

    8.1 - La fenêtre principale

    Voici la présentation de la fenêtre principale de l'éditeur du panneau et ses éléments. Cette fenêtre est divisée en trois zones :

    1. L'espace de travail :

    L'espace de travail est la zone centrale de conception de l'éditeur du pupitre de commande. Au démarrage du programme, cette zone est automatiquement composée de dix colonnes et cinq lignes. Si cette taille n'est pas suffisante, vous pouvez ajouter d'autres colonnes en utilisant l'option 'Ajouter une colonne' du menu Edition ou du menu contextuel. Il en va de même pour les lignes.

    2. La fenêtre de sélection :

    La fenêtre de sélection comporte les quatre options suivantes : les fenêtres de sélection Voies, Aiguillages, Signaux et la fenêtre de sélection Autres.

    Ces quatre options sont utilisées pour afficher distinctement les différents types de modèles de l'éditeur et les rendre disponibles pour une insertion ultérieure.

    3. La fenêtre d'informations :

    La fenêtre Informations vous aide à suivre votre projet. Cette fenêtre contient trois modes différents, que nous allons d'abord décrire brièvement avant de les détailler en deux sections distinctes.

    Mode 1 : Construire le tracé des voies

    Ce mode est ouvert au démarrage du programme, ce qui signifie que vous êtes toujours, par défaut, dans le mode de construction pour le pupitre de commande.

    Mode 2 : Copier et coller

    Si vous avez déjà construit des éléments, vous pouvez les copier et les coller dans votre pupitre de commande. Il est également possible de couper des éléments existants et de les coller à un autre endroit.

    4 icônes sont disponibles dans ce mode. Vous pouvez également retrouver toutes ces commandes dans le menu Edition ou en utilisant le bouton droit de la souris.

    Détail des éléments de gauche à droite :

    Copier les éléments sélectionnés
    Couper les éléments sélectionnés
    Coller des éléments copiés ou coupés
    Supprimer les éléments sélectionnés

    Vous pouvez sélectionner plusieurs éléments à la fois (vous ne pouvez copier que des sections rectangulaires de votre pupitre). Pour ce faire, procédez comme suit : sélectionnez un élément carré, puis maintenez la touche [Shift gauche] enfoncée et sélectionnez un autre élément plus loin dans votre pupitre. Les éléments carrés sélectionnés sont mis en surbrillance (de couleur rouge). Cliquez sur le bouton Copier pour transférer votre sélection dans le presse-papiers. Ensuite, sélectionnez un carré de la zone cible et cliquez sur Coller pour insérer la section copiée ici.

    Mode 3 : Assigner la disposition des voies

    Dans ce mode, les éléments individuels de la disposition des voies que vous avez créés sont assignés à votre disposition EEP.

    8.2 - Construire le tracé des voies

    Ce mode est la première étape importante dans la création de votre pupitre de commande. Ici vous pouvez créer et bien sûr, remplacer exactement ce que vous voulez. Très important : C'est ici que vous créez une image de votre plan. Le passage au plan actuel se fait plus tard et dans un autre mode. Placez les icônes, ajoutez des lignes et des colonnes selon vos besoins et supprimez-les lorsque vous trouvez que vous en avez trop. Ne construisez pas trop grand, surtout au début, vous aurez assez de travail avec les petites unités. Vous pourrez toujours étendre votre pupitre si nécessaire. Comme vous pouvez utiliser plusieurs panneaux de contrôle dans EEP, vous n'avez pas besoin de placer l'ensemble de votre réseau dans un seul panneau.

    1. Poser les rails ou les aiguillages :

    Sélectionnez l'élément désiré dans la boîte de dialogue de sélection des voies ou des aiguillages et placez-le sur la tuile correspondante en cliquant dessus. Les éléments ne peuvent pas être tourner. Veuillez donc faire attention à l'alignement correct lorsque vous faites votre choix.

    1. Placer un signal :

    La méthode est légèrement différente pour les signaux, car chaque tuile peut recevoir jusqu'à trois signaux. Un à gauche, un au milieu et un à droite. Chacun de ces trois signaux peut être positionné sur le bord supérieur ou inférieur de la tuile.

    Les deux feux de signalisation sont destinés aux signaux de toutes catégories. Les boutons marqués d'un S et d'un Z concernent respectivement les signaux de départ et d'arrivée des itinéraires prédéfinis. Chaque symbole est disponible une fois pour le bord supérieur et une fois pour le bord inférieur de la tuile.

    Dans la fenêtre 'Informations', sélectionnez 'Signal gauche', 'Signal au centre' ou 'Signal droit' et dans la 'Fenêtre de sélection', sélectionnez un signal pour la position supérieure ou inférieure, puis cliquez sur la tuile pour recevoir le signal.

    Si vous voulez supprimer un signal, cliquez dans la boîte de dialogue de sélection dans l'espace vide (pour qu'aucun signal ne soit actif), puis sélectionnez la tuile et enfin dans la fenêtre Information sur le champ avec le signal correspondant. Le bouton Supprimer le signal correspondant est maintenant actif et un clic sur ce bouton supprime le signal.

    3. Insérer une caméra :

    Sélectionnez l'élément désiré dans la boîte de dialogue de sélection des voies ou des aiguillages et placez-le sur la tuile correspondante en cliquant dessus. Les éléments ne peuvent pas tourner. Pour cette raison, assurez-vous de choisir le bon positionnement.

    4. Marche/arrêt, Reset, Statut et affichage digital :

    Ces boutons peuvent être positionnés aussi librement que les caméras. Ils n'ont pas de fonction propre. Affectez les boutons aux signaux appropriés sur le système.

    Vous pouvez ensuite équiper ces signaux avec les caractéristiques souhaitées via le chemin de contrôle ou Lua. Ces boutons de statut disposent de 7 affichages différents. Le bouton avec le chiffre digital peut afficher des valeurs de 0 à 98.

    8.3 - Définir l'agencement des voies

    C'est la section où les affectations peuvent être faites à votre projet EEP. C'est la section la plus excitante, mais elle exige aussi la plus grande attention de votre part. Cependant, vous n'êtes pas loin de compléter votre pupitre de commande.

    Dans ce mode, la tuile sélectionnée devient verte.

    En fonction de la tuile sélectionnée, vous verrez dans la fenêtre d'information tous les éléments présents sur cette tuile. Veuillez sélectionner chaque élément l'un après l'autre pour le lier à l'élément correspondant sur votre système.

    Les tuiles sur fond rose indiquent que des éléments doivent encore être assignés. Pour les tuiles sur fond gris, l'affectation est terminée. Une coche verte dans la fenêtre Informations indique que cet élément est déjà affecté.

    Affectation des éléments au pupitre de contrôle :

    Dès que vous sélectionnez un élément à affecter dans la fenêtre Informations, l'éditeur passe à l'affichage de votre projet.

    Dans le côté de gauche, vous voyez l'élément sélectionné ci-dessus. Les éléments de voie contiennent plusieurs LEDs qui indiqueront plus tard les tronçons de voie actifs (jaune) et occupés (rouge) pendant le fonctionnement. Dans les aiguillages et les TJD, ils indiquent également la position actuelle. C'est pourquoi il y a plusieurs symboles différents pour les voies et les aiguillages dans le coin supérieur gauche (un pour chaque LED).

    Important : Si vous décochez 'Affecter l'ID de l'aiguillage', celui-ci ne peut pas être commuté ultérieurement via le pupitre de commande et n'indique pas sa position.
    Une fois que vous avez fini d'attribuer des éléments, cliquez sur ce bouton. Le bouton ne devient actif que lorsque l'affectation est terminée.
    Vous pouvez supprimer une affectation incorrecte à l'aide de ce bouton, puis effectuer une nouvelle affectation.
    En cliquant sur ce bouton, vous fermez la fenêtre de dialogue sans modifier l'élément sélectionné dans l'espace de travail.

    En bas à gauche, vous verrez une liste de tous les éléments de la voie qui apparaissent sur votre plan. Etant donné que les quais, les talus et autres objets peuvent prendre plus de place que les voies ferrées, il est conseillé de les désactiver ici. Cela vous permettra d'assigner plus facilement les voies. La grande zone bleue claire affiche une représentation de votre plan. Une section de voie de couleur rouge n'a pas encore été affectée à un élément. Une voie que vous êtes en train d'assigner est hachurée en jaune. Les voies hachurées bleues sont déjà affectées à un élément du pupitre de contrôle, mais peuvent également être affectées à d'autres éléments sans difficulté. Ce dernier est nécessaire si votre pupitre de contrôle contient plus de LEDs pour une section qu'il n' y a de voies sur le système.

    Les deux boutons de zoom au-dessus de l'image de l'installation centrent l'image, indépendamment de la section actuellement visible. Si vous souhaitez agrandir un point spécifique de l'affichage, maintenez une des deux touches [Ctrl] enfoncée et cliquez sur le point correspondant de l'affichage. Pour réduire la taille de l'image tout en conservant votre position, appuyez simultanément sur [Ctrl + Maj] puis cliquez sur le point correspondant de l'image.

    Lorsque vous effectuez une affectation, assurez-vous que la LED est en surbrillance dans le coin supérieur gauche. Ensuite, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser un petit cadre qui contient une petite section de la voie correspondante (et pas plus !). Dès que vous relâchez la souris, vous verrez l'ID de la voie affiché à droite à côté de l'élément et la LED suivante sera mise à son tour en surbrillance. La voie sélectionnée est hachurée en jaune.

    8.4 - Installation du pupitre de commande

    Vous pouvez trouver le modèle d'un pupitre de commande dans EEP dans le dossier Structures immobilières -> Eléments de contrôle sous le nom Stellpult.

    Insérez maintenant ce pupitre de commande dans votre projet à l'endroit que vous jugez le plus approprié.

    Après un clic droit sur les propriétés de l'objet du pupitre de commande, vous pouvez le lier à un GBS précédemment créé via ce pupitre de commande en utilisant le bouton Charger....

    Depuis EEP 15 Plug-in 1, les pupitres de commande peuvent également être nommés librement. Pour ce faire, dans la fenêtre des propriétés, saisissez le nom individuel du pupitre dans la zone de saisie Nom pupitre commande et validez avec la touche OK. Le nom du pupitre que vous avez sélectionné apparaît alors à la fois dans la fenêtre d'aperçu 2D (fenêtre radar) et dans la vue 3D.

    Sur notre chaîne YouTube officielle, vous trouverez plusieurs vidéos expliquant plus en détail la création d'un pupitre de commande.

    9 - Explorateur de propriétés

    L'explorateur de propriétés est un programme supplémentaire à EEP, que vous pouvez utiliser pour modifier les propriétés intrinsèques de tout matériel roulant d'une manière simple. Cette fonction est appelée à partir du menu Outils -> Explorateur de propriétés

    Important : Avant d'utiliser l'explorateur de propriétés, vous devez extraire les ressources. Dans le menu Outils, choisissez la commande Extraire les ressources et attendez la fin du processus.
    L'interface de l'explorateur de propriétés

    Ici, vous voyez l'interface du programme. Sur le côté gauche, en haut, vous retrouvez la liste du matériel roulant telle que vous la connaissez déjà dans EEP et en bas, vous visualisez tous les modèles de la catégorie sélectionnée. Dans la partie centrale en haut, vous pouvez voir le chemin complet vers le modèle sélectionné. La vitesse maximale actuellement en vigueur s' y trouve également.

    Important : La vitesse maximale est calculée en fonction de différents paramètres. Entre autres, la puissance de votre ordinateur et le taux de rafraîchissement sont pris en compte. De plus, la météo joue également un rôle dans EEP. Enfin, il faut noter que les pentes le long d'un tronçon affectent aussi la vitesse. Par conséquent, la vitesse maximale calculée par l'explorateur de propriétés ne peut pas toujours être reproduite dans EEP.

    Sélectionnez ensuite le modèle pour lequel vous souhaitez définir de nouvelles valeurs à ses propriétés. Vous trouverez un aperçu de ce modèle dans la partie de droite. Dans la section du milieu, vous voyez maintenant les paramètres actuels. Tous les onglets ou seulement quelques uns sont disponibles, selon le modèle. Pour les modèles avec un moteur et une boite de vitesses, tous les onglets sont activés. Si vous avez sélectionné une remorque, par exemple, seul l'onglet Propriétés du véhicule sera actif parce qu'une remorque ne possède ni moteur, ni boite de vitesses. Vous pouvez régler les valeurs individuelles en déplaçant les curseurs. Une modification éventuelle de la vitesse maximale est également affichée.

    Une fois que vous avez terminé de modifier les propriétés, sauvegardez les valeurs. Les modifications s'appliquent immédiatement à ce modèle lorsque vous le placez dans votre réseau ferroviaire. Un projet déjà ouvert qui contient ce modèle doit être rechargé pour que les modifications prennent effet. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat des modifications, vous pouvez à tout moment restaurer les valeurs d'origine. Pour ce faire, sélectionnez à nouveau le modèle concerné dans l'explorateur de propriétés et cliquez sur le bouton Restaurer les valeurs d'origine. N'oubliez pas de sauvegarder vos modifications lorsque vous avez terminé, sinon les valeurs ne seront pas prises en compte.

    10 - La recherche du modèle ultime (RMU)

    Il existe plus de 60 000 modèles pour EEP. La recherche du modèle ultime permet de trouver dans ce grand catalogue des modèles liés à plusieurs critères de recherche.

    Jusqu'à présent, vous ne pouviez rechercher un modèle qu'à partir de votre propre inventaire via la recherche de modèle EEP (et vous deviez connaître le nom dans EEP), la Recherche du modèle ultime vous permet maintenant de rechercher et de trouver ce modèle non seulement dans votre stock et dans celui du shop EEP suivant des critères plus nombreux et précis.

    Ci-dessus, la fenêtre affiche la recherche classique telle que vous la connaissez dans EEP.

    Ci-dessous, l'image affiche la fenêtre pour la nouvelle recherche du modèle ultime.

    Tous les modèles sont listés au milieu de la fenêtre. Une seule page avec les modèles trouvés est visible à la fois, les boutons en-dessous peuvent être utilisés pour tourner les pages. En général, plusieurs centaines de pages peuvent être trouvées rapidement.

    Pour limiter ce nombre aux modèles recherchés, vous trouverez une arborescence à gauche composée de différents filtres. Chaque filtre se compose d'un filtre parent et de plusieurs filtres enfants. Les filtres parents peuvent être ouverts et fermés en double-cliquant sur leur nom. Le filtrage n'est possible que si un filtre parent est coché, un filtre enfant uniquement si son filtre parent est également coché. Dans la liste, seuls les modèles qui correspondent aux critères de filtrage apparaissent.

    Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, les filtre Type de modèles/Locomotive et Epoque/Epoque V sont actifs :

    • La liste comprend donc tous les modèles d'EEP qui répondent à ces critères :
      1. Les locomotives,
      2. De l'époque V.

    Plusieurs filtres sélectionnés ont un effet cumulatif : si dans l'exemple ci-dessus, le critère Type de modèles/wagon était également coché, la liste montrerait les locomotives et les wagons de l'époque V.

    Sur le côté droit de la RMU, des informations sur le modèle sélectionné apparaissent (si disponible). Utilisez les boutons en haut et en bas pour parcourir les pages d'information disponibles. En cliquant sur les photos, vous accédez au catalogue des modèles (s'il est installé) ou à la page du shop dans votre navigateur avec de plus amples informations et la possibilité d'acheter ce modèle directement dans la boutique, s'il n'est pas déjà disponible dans votre propre inventaire.

    Les filtres suivants sont disponibles :

    • Type de modèle : Types de modèles fréquemment utilisés dans le contexte correspondant à l'éditeur actif,
    • Époque : Les époques connues de la construction des trains miniatures,
    • Région : La région à laquelle l'objet est affecté,
    • Ecartement des voies : Distance entre les roues d'un essieu,
    • Type de motorisation : Source d'énergie du véhicule,
    • Marchandises à transporter : Les marchandises transportées en relation avec le modèle,
    • Couleur : Couleurs ou nuances de couleurs du modèle recherché,
    • Luminosité : Luminosité d'un modèle,
    • Saison : Saisons auxquelles un modèle peut être affecté,
    • Source : Où trouver le modèle,
    • Particularités : Caractéristiques techniques du modèle recherché,
    • Consommation de ressources : Ressources système utilisées pour l'exploitation du modèle,
    • Constructeur : Qui a construit le modèle.

    Vous trouverez la RMU dans chaque catégorie en appuyant sur la touche Insert de votre clavier dans l'un des éditeurs.

    La Recherche du Modèle Ultime se trouve dans le menu Outils.

    11 - Paramètres et support

    11.1 - Paramètres du programme

    Ces paramètres concernent le fonctionnement du programme et la qualité de l'affichage. Les options individuelles, qui peuvent être activées, désactivées ou réglées, influencent l'apparence et donc le comportement général d'EEP et elles exigent également une puissance de calcul importante du matériel qui compose votre configuration matérielle. Si vous souhaitez exploiter au maximum les capacités graphiques, cela peut entraîner un travail de traitement important et une baisse des performances. Il est donc important de maintenir un équilibre et d'avoir un œil sur la fluidité de l'affichage à l'écran et la performance générale. La vérification et le réglage des paramètres du programme s'effectuent dans la fenêtre de configuration du même nom, qui peut être ouvert en passant par le menu Fichier ou via le bouton de la barre d'outils du haut.

    La moitié gauche de la fenêtre contient les paramètres graphiques. Les réglages de la moitié droite ont une incidence sur le comportement général d'EEP.

    Détails des paramètres graphiques :

    Qualité de la fumée :

    Plus il y a de particules de fumée émises, plus le panache de fumée est important, mais plus la charge sur le processeur est élevée.

    Intensité des ombres :

    Afin d'améliorer la représentation graphique des ombres dans les projets EEP, vous pouvez régler l'intensité de l'ombre.

    Les 5 premiers niveaux du curseur (de gauche à droite) ajusteront manuellement l'intensité de l'ombre de 25% par rapport à l'intensité maximale de l'ombre, tandis que le dernier niveau du curseur engendrera un calcul automatique. En mode automatique (dernière étape du curseur), l'intensité de l'ombre est calculée de manière optimale en fonction de la position du soleil (saisons), ainsi que de la nébulosité actuelle. Il faut ajouter que le réglage de l'intensité de l'ombre n'a aucune influence sur les performances du programme et affecte uniquement l'affichage graphique.

    Niveau de détail des voies :

    Plus vous déplacez le curseur vers la droite, plus les voies en courbes sont détaillées et précises, mais plus le calcul interne de la carte graphique est important.

    Qualité des étincelles :

    Une certaine gamme de véhicules génère des étincelles au niveau des roues, sur les lignes aériennes ou à partir du foyer (chaudière à vapeur). Ce réglage peut être effectué progressivement à l'aide du curseur.

    Affichage :

    Les quatre composants de base de l'effet et de la perception des couleurs peuvent être réglés individuellement à l'aide des curseurs Teinte, Saturation, Luminosité et Contraste. La teinte est la propriété qui permet de distinguer les couleurs de base telles que le rouge, le vert, le bleu et le jaune, tandis que la saturation est liée à la qualité et à l'intensité de la couleur. La luminosité change la luminosité globale, tandis que le contraste détermine la différence entre les zones claires et sombres.

    Conseil : Tous les curseurs sélectionnés dans EEP peuvent être réinitialisés à leur valeur par défaut avec la touche [Home] ou [Début] ou un clic droit de la souris.
    Anticrénelage :

    Cette fonction, qui peut être activée via l'option correspondante de votre carte graphique et qui peut être paramétrée par incréments dans EEP, compense les 'effets d'escalier' inesthétiques en mélangeant les couleurs des pixels adjacents.

    Filtre anisotropique :

    Cette option se réfère au filtrage de texture, qui peut être désactivé ou activé pour une qualité variable.

    Dimension du rendu :

    La mise à l'échelle peut réduire la charge de calcul pendant le rendu jusqu'à 50 %.

    Qualité des ombres :

    Le calcul d'ombres est un processus qui nécessite beaucoup de temps de calcul. Choisissez la qualité maximale sur un ordinateur puissant pour une image plus réaliste. Sélectionnez une qualité d'ombre plus faible si la fréquence d'images de votre ordinateur est trop basse.

    Mode SSAO :

    SSAO signifie Screen Space Ambient Occlusion, un effet qui améliore l'impression tridimensionnelle des objets 3D. Voir chapitre 4.10.

    Paramètres de réflexion :

    Rayon de visibilité maximale pour la réflexion des objets sur les surfaces réfléchissantes. Les modèles concernés sont nommés avec le suffixe rf. Voir chapitre 4.6.10.

    Anaglyphe 3D :

    La vision 3D peut être réglée ici, ce qui nécessite des lunettes rouge/cyan. Comme l'image doit être rendue deux fois, cela peut avoir un effet négatif sur la performance.

    Taux de rafraîchissement limité à 30 images par seconde :

    Ce réglage conseillé limite le taux de rafraîchissement à 30 images par seconde, mais garantit des images fluides.

    Double la visibilité dans la vue 3D :

    L'activation de cette option permet de doubler la portée maximale de la visibilité dans la vue 3D, ce qui peut toutefois entraîner une baisse importante de la fréquence d'images.

    Bloom début / Bloom intensité :

    Cet effet d'éclairage produit une lumière diffuse aux contours flous, comme une lueur ou une aura. L'intensité et la position de l'effet par rapport à la profondeur de l'espace peuvent être réglées à l'aide des deux curseurs.

    Détails des paramètres son et vidéo :

    EEP vous permet de réaliser de petites vidéos de votre exploitation ferroviaire. Vous pouvez séparer le chemin d'enregistrement de vos vidéos et de vos images.

    Réglage du volume :

    Vous pouvez régler le volume pour la reproduction des bruitages à l'aide du curseur.

    AVI (fps) :

    Une fréquence d'images de 30 images par seconde est recommandée pour la diffusion de vidéos sur internet.

    Durée du film AVI (sec) :

    La durée du film en secondes doit être réglée en tenant compte de la puissance de traitement et de l'espace de stockage de l'ordinateur.

    Sélection des codecs AVI :

    En cliquant sur ce bouton, vous ouvrez une petite fenêtre de dialogue dans laquelle vous pouvez sélectionner le mode de compression. Généralement, plusieurs codecs sont disponibles (selon les programmes installés). Vous obtiendrez le meilleur résultat possible en sélectionnant l'option Trames complètes (non compressés). Cependant, les vidéos capturées dans ce format nécessitent plusieurs gigaoctets d'espace sur le disque dur, selon la longueur de la vidéo. Les vidéos non compressées sont recommandées car elles offrent la plus grand qualité d'affichage, surtout si vous disposez de supports de grandes capacités.

    Une fois que vous avez réglé la fréquence d'images, la longueur et la compression, vous pouvez fermer la fenêtre Paramètres du programme et lancer l'enregistrement vidéo avec la combinaison de touches [Ctrl + F12]. Une fois terminé, le film sera enregistré dans le dossier de votre installation EEP.

    Important : Pour des raisons techniques, les enregistrements en mode suivi sont interrompus après le premier changement de caméra. Des captures d'écran peuvent être prises dans la vue 3D en appuyant sur la touche [F12]. Elles sont stockées dans le répertoire d'EEP au format BMP.

    Les réglages suivants se réfèrent au mode de fonctionnement optionnel du programme et peuvent être activés ou désactivés selon votre choix :

    Sauvegarde automatique :

    Si cette option est activée, vos projets seront automatiquement sauvegardés à intervalles déterminés. A cet effet, un sous-dossier sera créé dans le dossier 'Anlagen' où les projets enregistrés seront stockés. Le nombre d'enregistrements dépend de la taille de votre disque dur. Si vous enregistrez fréquemment des projets volumineux, il est recommandé de supprimer les projets intermédiaires inutilisés pour libérer de l'espace sur votre support de stockage.

    Manettes de jeu :

    Si vous voulez utiliser votre manette de jeu, veuillez la sélectionner dans la liste. Voir chapitre 5.2.2.

    Permutation des boutons analogiques :

    Si vous souhaitez permuter les fonctions des deux boutons analogiques, veuillez cocher la case correspondante. Les descriptions du chapitre 5.2.2 sont valables si vous activez cette option. Les évènements par défaut comme les avertisseurs sonores et l'éclairage ne seront pas permutés.

    Affichage du nombre d'images :

    La fréquence d'images est le nombre d'images affichées par seconde à l'écran. Si cette option est active, un compteur est affiché dans le coin supérieur gauche de la fenêtre 3D et indique le nombre d'images par seconde pouvant être affichées. Une image relativement fluide est produite à une vitesse de 17 à 25 images par seconde. Si le nombre d'images est inférieur à 17, l'image (en fonction de l'unité centrale et de la carte graphique) apparaît instable en raison des mouvements saccadés.

    Important : Le refroidissement important du processeur indique que le nombre de modèles évoluant dans le projet est trop élevé pour que l'ordinateur puisse calculer un nombre optimal d'images. Vous pouvez éviter cela en réduisant le nombre de modèles utilisés. Evitez les grandes quantités de modèles sur une petite surface, éclaircissez les forêts et vous aurez déjà une image beaucoup plus fluide.
    Afficher l'heure dans la vue 3D :

    Affiche l'heure EEP actuelle en haut à droite de la fenêtre 3D, que vous pouvez régler dans le menu Outils -> Réglages de l'heure.

    Affichage du train, de la vitesse et des caméras :

    Activez cette option pour afficher le nom du train sélectionné, sa vitesse et le nom de la caméra actuelle en bas de la fenêtre 3D.

    Scanner les modèles à chaque démarrage :

    Si vous cochez cette case, les modèles seront automatiquement scannés à chaque démarrage du programme. En principe, les modèles supplémentaires achetés dans la boutique en ligne ou téléchargés gratuitement doivent être 'scannés' (enregistrés) avant d'être utilisés. Sinon, ils sont installés dans la liste des modèles, mais ne peuvent pas être trouvés dans la catégorie appropriée. Ce réglage ne doit pas être activé pour une utilisation courante.

    Scanner les modèles au prochain démarrage :

    Vous venez d'acheter et d'installer de nouveaux modèles, mais vous n'avez pas lancé la commande Scanner les nouveaux modèles ? Vous pouvez choisir cette option pour qu'EEP exécute automatiquement la recherche lors du prochain démarrage.

    Déplacement libre des fenêtres :

    Activez cette option pour déplacer librement la fenêtre de contrôle et la fenêtre d'aperçu ou les déplacer vers un deuxième écran (si disponible).

    Lumière automatique on/off :

    Si vous cochez cette case, les feux des véhicules s'allumeront automatiquement lorsque la nuit tombera dans EEP et s'éteindront à nouveau lorsque le jour viendra. Cette fonctionnalité ne fonctionne que si vous exécutez votre projet à l'heure EEP.

    Aucun rendu si matériel non visible :

    Si cette option est active, les objets situés sous la surface de votre projet et donc invisibles pour l'utilisateur ne sont pas rendus. Ce réglage réduit la charge de traitement et améliore les performances. Cependant, n'oubliez pas que les parois des tunnels sont également situées sous la surface.

    Anti-collision automobile :

    L'activation de cette option réduit considérablement le risque de collision arrière dans les files d'attente des véhicules routiers.

    Déplacement d'air lors du passage des trains :

    En activant ce réglage, la vue de la caméra de l'observateur est affectée par les vibrations provoquées par le déplacement d'air des trains ou des véhicules qui passent.

    Mouvements dynamiques des éléments du paysage :

    Ce réglage active la simulation des mouvements dynamiques des éléments de paysage, de sorte que les déplacements des véhicules provoquent des perturbations de l'air et déforment temporairement la géométrie des objets du paysage, donnant l'impression optique d'une rafale de vent.

    Inverser l'orientation de la caméra dans l'axe X :

    Cette option permet de changer l'axe horizontal de la caméra lorsque vous utilisez la souris, le clavier ou la manette.

    Inverser l'orientation de la caméra dans l'axe Y :

    Cette option permet de changer l'axe vertical de la caméra lorsque vous utilisez la souris, le clavier ou la manette.

    Tous types d'objets modifiables dans la vue 3D :

    Si cette option est activée, tous les objets peuvent être modifiés dans l'éditeur 3D, quelle que soit la catégorie, ce qui permet d'éditer simultanément les objets de paysage, les structures, les itinéraires et le matériel roulant. Si cet objet est désactivé, le traitement est limité au type d'objet de la catégorie sélectionnée.

    Adapter l'heure d'EEP sur l'horloge système :

    Si ce paramètre est activé, l'heure système de l'ordinateur sera prise en compte lors de la sauvegarde d'un projet. Ceci permet de définir les étapes lors de la construction d'un plan et d'adapter automatiquement les conditions d'éclairage correspondantes. Vous pouvez également régler l'heure EEP dans le menu Outils -> Réglages de l'heure.

    Cacher les objets à proximité des caméras :

    Cette option peut être utilisée pour rendre transparents les objets de paysage gênants (par exemple les buissons et les arbres qui interfèrent avec la vue d'un train qui passe). Cela n'affecte cependant pas l'objet lui-même, mais seulement son apparence devant la caméra.

    Éclaboussures des eaux de pluie :

    Si cette option est activée, les roues des voitures et autres véhicules routiers projetteront de l'eau de pluie (à condition que l'intensité des précipitations soit réglée sur au moins 40 %). Contrairement aux nuages de poussière, qui sont déclenchés pour les véhicules routiers par des contacts, mais qui sont limités à certains segments de route, la fonction eau de pluie est activée ou désactivée pour l'ensemble du projet.

    Fenêtre d'événement EEP :

    Vous pouvez utiliser cette fenêtre pour afficher les messages système ainsi que les messages d'information créés dans Lua (pour plus d'informations, reportez-vous au manuel Lua, qui se trouve dans le menu Aide). Pour activer cette fenêtre, allez dans les paramètres du programme et cocher la case Fenêtre d'évènements EEP.

    Aide à la saisie des marchandises :

    Cette option facilite l'accrochage dse marchandises lorsqu'elles sont manutionnées avec un crochet ou un électro-aimant.

    11.2 - Informations du projet

    Contrairement aux paramètres généraux du programme d'EEP, la fenêtre Informations du projet regroupe tous les paramètres concernant le projet courant. Dans la partie gauche, vous pouvez redéfinir le nom, trouvez des informations sur les dimensions du terrain ainsi que diverses statistiques. Dans la partie droite, se trouvent les paramètres d'exploitation du projet et pour finir dans la partie basse, une description sur les fonctionnalités offertes et les détails d'exploitation de votre projet. N'hésitez pas à donner des détails et des indications qui seront utiles aux autres utilisateurs.

    Nom du projet :

    Vous pouvez changer le nom initial du projet. Lors du prochain enregistrement, celui-ci sera enregistré sous ce nouveau nom (équivalent à la commande Enregistrer sous).

    Facteur vitesse max (Voies) :

    Limite la vitesse maximale des trains dans les courbes (en km/h).

    Facteur vitesse max (Routes) :

    Limite la vitesse maximale des véhicules routiers dans les courbes (en km/h).

    Facteur vitesse max (Tramway) :

    Limite la vitesse maximale des tramways dans les courbes (en km/h).

    Facteur vitesse max (Voies annexes, fluviales et aériennes) :

    Limite la vitesse maximale des bateaux, des avions dans les courbes (en km/h).

    Niveau de l'eau :

    Niveau de l'eau déterminée sous forme de valeur par rapport à la hauteur du terrain. Voir chapitre 4.6.7.

    Angle de caméra EEP6 :

    Les versions plus anciennes du programme (jusqu'à EEP 6) ont utilisé un angle de caméra différent. Pour les projets créés avec ces versions, il est conseillé d'activer cette fonctionnalité pour restituer les angles comme ils étaient paramétrés.

    Vue 3D plein écran :

    Cette option activera le mode 3D plein écran immédiatement après le chargement du projet. Lorsque cette option est désactivée, vous devez appuyer sur [F4] pour passer en mode plein écran ou sélectionner ce mode dans le menu Affichage.

    Commuter automatiquement les aiguillages :

    Si un train arrive du côté opposé sur un aiguillage et que celui-ci n'est pas alignée dans le sens de roulement, cette option commute automatiquement l'aiguillage pour aligner correctement l'aiguille.

    Voitures conduite à gauche :

    Active le mode de conduite à gauche pour la circulation routière. Pensez à régler les signaux et les points de contact en conséquence.

    Locomotives électriques circule si caténaires :

    Les locomotives électriques se déplaceront uniquement si la voie est électrifiée. Voir chapitre 4.6.2.

    Terrain LOD :

    Géométrie dynamique basée sur OpenGL (LOD). Les algorithmes qui calculent le niveau des détails du rendu d'un paysage par exemple, sont puissants et offrent un niveau élevé d'optimisation des performances de rendu tout en préservant les détails en utilisant une géométrie moins détaillée pour les objets éloignés, trop petits ou moins significatifs pour le rendu final.

    Réduire l'effet carrelage :

    Réduction de l'effet répétitif et uniforme des textures du terrain à plus grande distance.

    Attelage en douceur :

    Ralentit la locomotive qui s'approche d'un wagon pour l'attelage, si les deux coupleurs face-à-face sont actifs et que la locomotive fonctionne en mode automatique. Voir chapitre 5.3.

    Moteur PhysX pour les nouveaux modèles :

    Limite le calcul physique en temps réel aux nouveaux modèles possédant des propriétés propres à PhysX.

    Description :

    Cette zone de saisie vous permet de décrire précisément votre projet, ses dimensions, ses fonctionnalités, l'époque, etc. Considérez cet espace comme un véritable mode d'emploi qui aidera les autres utilisateurs à utiliser et à profiter au mieux, des possibilités offertes par votre projet.

    12 - Touches de raccourcis

    Assurez-vous que le pointeur de votre souris se trouve dans la fenêtre correspondante lorsque vous utilisez les raccourcis clavier.

    12.1 - Navigation avec la souris

    • Défilement dans la fenêtre 2D ou 3D : Roulette de défilement aux bords de l'écran,
    • Zoom dans la fenêtre 2D ou 3D : Roulette de défilement au centre de l'écran,
    • Sélection des catégories : Source/Filtre : Double clic,
    • Sélection des objets : Clic gauche (texte, barre d'onglets, fenêtres),
    • Ouvrir les fenêtres des propriétés : Clic droit sur l'objet dans la vue 2D.

    12.2 - Général

    • Touche F1 : Aide,
    • Alt + Lettre : Sélectionner une commande correspondante des menus,
    • Alt + F4 : Envoyer l'application en arrière-plan,
    • Alt + Esc : Fermer le projet sans quitter EEP.

    12.3 - Fenêtre 2D

    • Touches de direction : Défilement dans les 4 directions,
    • Suppr. : Supprimer les objets sélectionnés,
    • F5 : Basculer dans la vue 3D,
    • Touches de direction bas (pavé numérique) + touche Moins (-) : Diminuer l'échelle,
    • Touches de direction bas (pavé numérique) + touche Plus (+) : Augmenter l'échelle.

    12.4 - Fenêtre 3D

    • F4 : Affichage plein écran,
    • F5 : Basculer dans la fenêtre 2D,
    • F7 : Fenêtres de contrôle et de plan 2D,
    • F8 : Agrandir la fenêtre au maximum,
    • F9 : Suivi du matériel roulant actif,
    • F12 : Capture d'écran dans la vue 3D,
    • CTRL + F12 : Créer une séquence AVI,
    • ESC : Quitter le mode plein écran,
    • Flèche gauche et droite : Pivoter la caméra à gauche ou à droite,
    • Flèche haut et bas : Pivoter la caméra en haut ou en bas,
    • CTRL + Flèche gauche et droite : Déplacer la caméra de gauche à droite,
    • CTRL + Flèche haut et bas : Déplacer la caméra vers l'avant ou l'arrière,
    • ESPACE ou Touche PLUS : Zoom avant caméra,
    • Touche R ou touche MOINS : Zoom arrière caméra,
    • Page Précédente : Relever la position de la caméra,
    • Page Suivante : Abaisser la position de la caméra,
    • Touche DEBUT : Centrer la caméra sur la source,
    • F10 : Activer les points de contact caméra,
    • Touche 1 (alphanumérique) : Vue du véhicule de la gauche,
    • Touche 2 (alphanumérique) : Vue du véhicule de la droite,
    • Touche 3 (alphanumérique) : Vue de la caméra en haut à gauche,
    • Touche 4 (alphanumérique) : Vue de la caméra en haut à droite,
    • Touche 5 (alphanumérique) : Vue de la caméra vers l'avant,
    • Touche 6 (alphanumérique) : Vue de la caméra vers l'arrière,
    • Touche 7 (alphanumérique) : Activer la caméra dynamique,
    • Touche 8 ou 0 alphanumérique) : Permuter l'affichage de la cabine,
    • Touche 9 (alphanumérique) : Caméra personnalisée,
    • Touche H : Sirène, cloche, signal d'avertissement,
    • Touche K : Bascule l'état du coupleur arrière,
    • Touche L : Bascule l'état du coupleur avant,
    • Touche J : Frein du train,
    • Touche F : Commutation de l'aiguillage,
    • Touche G : Commutation du signal,
    • Touche P : Mettre en pause,
    • Touche D (Mode automatique) : Augmente la vitesse cible en avant,
    • Touche A (Mode automatique) : Augmenter la vitesse cible vers l'arrière,
    • Touche S (Mode automatique) : Vitesse cible à .,

    12.5 - Propriétés des paramètres de la caméra de test

    • F : Réduire la longueur focale,
    • G : Augmenter la longueur focale,
    • J : Réduire l'ouverture,
    • K : Augmenter l'ouverture,

    12.6 - Fenêtre de contrôle

    • Touche Flèche à gauche : Défilement à gauche,
    • Touche Flèche à droite : Défilement à droite,
    • Touche Flèche en haut + Page Préc. : Défilement en haut,
    • Touche Flèche en bas + Page Suiv. : Défilement à bas,
    • ALT + lettre : Raccourci clavier pour sélectionner le matériel roulant.

    12.7 - Fenêtre d'aperçu 2D (radar)

    • Touche Flèche à gauche : Défilement à gauche,
    • Touche Flèche à droite : Défilement à droite,
    • Touche Flèche en haut : Défilement en haut,
    • Touche Flèche en bas : Défilement à bas,
    • Touche G : Insérer à nouveau le dernier chargement,
    • Touches de direction bas (pavé numérique) + touche Moins (-) : Diminuer l'échelle,
    • Touches de direction bas (pavé numérique) + touche Plus (+) : Augmenter l'échelle.
    • Touche O : Afficher/masquer la fréquence d'images sous forme de graphique,
    • Touche + : Augmenter l'échelle du graphique,
    • Touche - : Diminuer l'échelle du graphique.
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