Introduction

Ce chapitre vous présente les trois barres d'outils regroupant les fonctions les plus utilisées durant le processus de construction d'un projet, il s'agit de :



La barre d'outils principale

Comme son nom l'indique, la barre d'outils principale regroupe les fonctions essentielles du programme. Cliquez sur une icône pour accéder directement à la description de chaque commande :



1 - Créer un nouveau projet

Comme nous l'avons vu rapidement dans le chapitre1 - Introduction & présentation de la page de démarrage, c'est dans cette fenêtre que vous allez pouvoir définir les paramètres pour la création d'un nouveau projet :

Description des paramètres :

  • Largeur : Cette valeur s'exprime en kilomètres. Lors de vos premiers projets, il est conseillé de ne pas commencer trop grand et gardez bien à l'esprit que plus votre projet sera important, plus la demande en puissance de calcul sera importante.
  • Longueur : Cette valeur s'exprime en kilomètres. Même remarque que pour la largeur.
  • Densité grille (Nœuds par km) : Plus la densité de la grille est élevée, plus les montagnes et les textures seront précises, mais aussi plus la demande en ressources système et les performances matérielles seront élevées. Compte tenu de la capacité de traitement, la densité de la grille ne doit pas être trop élevée. 150 nœuds sont recommandés pour vos premières tentatives. Personnellement, j'ai déjà élaboré des projets sur la base de 250 nœuds et la fluidité était excellente.
  • Motif de texture au sol : Ce motif est une combinaison de quatre textures appliquées à la surface en fonction de l'angle d'inclinaison. Cette méthode fournit une base solide pour débuter et vous pourrez la modifier selon vos goûts ultérieurement.
  • Pourcentage de l'élévation : Vous pouvez définir ici la valeur pour l'élévation du terrain, c'est-à-dire le pourcentage par rapport à la hauteur maximale défini par le curseur situé en-dessous.
  • Hauteur maximale : Vous devez définir ici la hauteur ou l'altitude maximale que vous voulez donner au relief de votre projet. La plage admissible est comprise entre 0 et 1000 mètres.

Nouveautés dans la version EEP15 :

  • Forme du terrain : Ici vous pouvez choisir une forme de terrain prédéfini, en L, en U, en S, ou en forme de cadre.
  • Orientation du terrain : 4 orientations sont possibles (0°, 90°, 180° et 270°).
  • Largeur de la forme : Largeur de la forme en km. A ne pas confondre avec la largeur globale du terrain. Cette valeur concerne uniquement la largeur de la forme.

Evidemment, si vous définissez une petite surface avec des hauteurs trop importantes, le relief de votre projet sera tout à fait irréel. Pour rester dans des valeurs réalistes, essayez de créer un projet de 3 x 4 km avec une hauteur maximale de 100 mètres environ et 15 % d'élévation. Cliquez ensuite sur le cube tout en bas à gauche pour activer la vue 3D. Là, vous allez me dire : "Mais cela ne ressemble pas du tout à un paysage réaliste avec les pics et les bosses !". Pas de panique, nous verrons plus loin avec l'éditeur de paysage qu'il sera tout à fait possible de modéliser correctement tout ceci pour obtenir un paysage harmonieux. Je vous en ai déjà parlé de cet éditeur, la seule limite sera celle de votre imagination ! Encore un peu de patience !

Une fois que vous aurez terminé le paramétrage, il ne vous restera plus qu'à cliquer sur le bouton Ok et vous basculerez automatiquement dans la fenêtre de planification 2D (voir chapitre 2 – Les différentes fenêtres dans EEP).


2 - Ouvrir un projet

Ouvre une fenêtre Windows standard dans laquelle vous pouvez sélectionner un projet. Si un projet est déjà en cours de construction, le programme vous proposera de le sauvegarder.

3 - Enregistrer le projet

Cette commande vous permet d'enregistrer le projet actuellement en cours de construction. Vous avez le choix de sélectionner une ou plusieurs classes d'objets ce qui vous permet d'avoir plusieurs versions d'un même projet avec des classes différentes. L’intérêt est de pouvoir travailler avec une classe particulière d'objets. Les classes peuvent être comparées à différents calques comme dans les logiciels de retouche d'images.

Description des paramètres : (Ces classes sont au nombre de quatre)

  • Calques des voies : Cette option concerne les voies ferroviaires, les routes, les voies navigables, les voies aériennes ainsi que les lignes électriques.
  • Véhicules : Cette option est liée avec les calques de voies. Vous pouvez enregistrer les calques de voies ET les véhicules, mais l'enregistrement seul des véhicules n'est pas possible.
  • Eléments de paysage : Cette option concerne uniquement les éléments de paysage tels que la flore, les montagnes, les vallées...
  • Structures immobilières : Comme son nom l'indique, cette option concerne tout ce qui se rapporte à l'immobilier : les gares, les immeubles, les quais, les bancs, les culées des ponts, les panneaux d'affichage...

L'avantage pour les projets importants est de pouvoir travailler sur une classe bien précise d'objets. Nous verrons dans un autre chapitre, qu'il sera possible de travailler avec différentes classes grâce aux filtres d'affichage dans la fenêtre de planification 2D ou la vue 3D.

4 - Enregistrer le projet sous

Ouvre une fenêtre Windows standard dans laquelle vous pouvez enregistrer le projet en cours de construction sous un autre nom. Comme pour la commande enregistrer, vous avez la possibilité de choisir entre une ou plusieurs classes d'objets.

5 - Ouvrir un fichier bloc

Ouvre une fenêtre Windows standard dans laquelle vous pouvez choisir un fichier bloc. Un fichier bloc peut se composer de plusieurs classes différentes d'objets. Nous allons voir plus loin comment créer un fichier bloc pour le réutiliser par la suite dans un même projet ou dans un projet futur.

6 - Enregistrer le bloc courant

Ouvre une fenêtre Windows standard qui vous permet d'enregistrer dans un fichier, le bloc actuellement en cours de sélection (voir ci-après). Ceci vous permettra de le réutiliser plus tard dans le projet actuel ou dans un autre projet.

Important :
La fonction bloc est particulièrement puissante car vous pouvez non seulement enregistrer une section de votre plan indépendamment des classes d'objets (voies, immobiliers, marchandises, éléments de paysage...), mais en plus, enregistrer uniquement une classe spécifique d'objets. Ceci est d'une simplicité déconcertante, car il suffit d'être dans l'éditeur correspondant pour enregistrer les objets correspondant.... à cet éditeur. Ex : Editeur des voies ferroviaires = enregistrement des voies ou des aiguillages uniquement.

Nous verrons dans un prochain chapitre les différents éditeurs (voir 5 - Présentation de la barre d'onglets). Ceci aura pour effet de vous familiariser avec chaque éditeur et les objets (modèles) concernés. Pour le moment, retenez juste que la fonction bloc opère soit par classe unique d'objets ou englobe toutes les classes selon la sélection de l'éditeur.

Pour info, voici les différentes extensions des fichiers blocs en fonction des différentes classes d'objets :

  • Editeur des voies ferroviaires : *.bl6
  • Editeur des routes : *.bl7
  • Editeur des voies de tramways : *.bl8
  • Editeur de structures immobilières : *.bl3
  • Editeur des éléments de paysage : *.bl2
  • Editeur des marchandises : *.bl4
  • Editeur des voies navigable, aériennes et annexes : *.bl9
  • Editeur global : *.bl15

7 - Marquer un bloc

Une fois que vous aurez cliqué sur l'icône, le curseur de la souris prendra la forme d'un carré blanc (mode de marquage actif). Maintenez le bouton gauche de la souris pour commencer la sélection sur votre plan.

Vous pouvez utiliser deux modes de sélection : classique ou lasso. Pour utiliser le mode lasso, veuillez maintenir une des deux touches Shift avant de commencer le marquage. Une fois le marquage terminé, enregistrez-le dans un fichier pour une réutilisation ultérieure ou copiez-le en vue d'une utilisation immédiate ailleurs dans votre projet.

8 - Copier le bloc courant

Cette commande copie la sélection du bloc marqué dans le presse-papier. Une fois que vous aurez copié le bloc, celui-ci sera symbolisé par un rectangle blanc. A vous de le déplacer à l'endroit de votre choix. il ne vous restera plus qu'à le coller, EEP propose deux méthodes qui sont détaillées dans le paragraphe ci-dessous.

9 - Coller le bloc courant

Pour le collage, vous avez deux possibilités :

  1. Cliquez sur l'icône "Coller un bloc" dans la barre d'outils suivi d'un clic en dehors de la zone collée,
  2. Cliquez directement 2 fois en dehors de la zone collée. Personnellement, c'est la méthode que j'emploie car je la trouve plus intuitive.
Note :
Pour retrouver le détail des commandes concernant les blocs, veuillez vous rendre directement sur la page : Les blocs, présentation et détails

10 - Annuler

Cette commande commune à la quasi totalité des logiciels vous permet d'annuler la dernière action en cas d'erreur.

11 - Rétablir

Cette commande commune à la quasi totalité des logiciels vous permet de rétablir la dernière action en cas d'erreur.

12 - Rapprocher la caméra

Cette commande permet à la caméra active de zoomer et ainsi de se rapprocher du sujet visé (uniquement dans la vue 3D)

13 - Eloigner la caméra

Cette commande permet à la caméra active de dézoomer et ainsi de s'éloigner du sujet visé (uniquement dans la vue 3D)

14 - Centrer la vue caméra (vues 2D)

Cette commande permet de centrer ou recentrer la vue caméra dans les fenêtres 2D (Fenêtre de planification 2D et fenêtre d'aperçu 2D ou fenêtre radar) et ainsi de repositionner la vue caméra initiale.

15 - Caméra en mode suivi

Dans la vue 3D, cette commande vous permet de suivre un matériel roulant en mouvement. Pour ce faire, vous devez au préalable, basculer dans la fenêtre de contrôle et choisir un véhicule dans la Fenêtre de contrôle - Contrôle du matériel roulant. Pour annuler le mode suivi, il vous suffit de cliquer une nouvelle fois sur l'icône, ainsi la caméra deviendra statique et affichera le point de vue tel qu'il était avant l'annulation de ce mode.

16 - Mettre en place une caméra

Cette commande vous permet uniquement dans la fenêtre de planification 2D et fenêtre d'aperçu 2D de placer une caméra à l'endroit de votre choix. Une fois que vous relâchez le bouton de la souris, EEP passe automatiquement dans la vue 3D. Vous pouvez modifier la hauteur, l'angle de prise de vue, le zoom de la caméra grâce à la combinaison du clavier et de la souris. Suivez ce lien pour en savoir plus.

17 - Enregistrer la caméra

Cette commande vous permet d'enregistrer la caméra active. Pour plus de détails, suivez ce lien.

18 - Liste des caméras

Cette liste déroulante regroupe toutes les caméras que vous avez créées afin d'y accéder directement. Bien entendu, vous devez être dans la vue 3D pour bénéficier des vues caméras. Autant que possible, essayez de nommer vos caméras avec des noms explicites. Par exemple, Caméra entrée gare, Caméra quai n° 1, Caméra entrée tunnel (nom du tunnel), Caméra rotonde...

19 - Paramètres environnementaux

Cette commande ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez régler les paramètres environnementaux et météo du projet. Soyez attentif à ceci : ici, il s'agit des paramètres au niveau global du projet. Vous verrez dans le chapitre (A venir) qu'EEP permet de définir des zones météorologiques locales indépendamment des paramètres environnementaux.

20 - Paramètres du programme

Ouvre une fenêtre dans laquelle sont regroupés tous les paramètres EEP. Suivez ce lien pour en savoir plus.

21 - Editeur de script Lua

Ouvre la fenêtre de l'éditeur Lua pour vous permettre d'écrire des scripts ceci afin d'automatiser certaines tâches d'exploitation. Suivez ce lien pour en savoir plus.



La barre d'outils secondaire dans la fenêtre de planification 2D

La barre d'outils secondaire se situe en bas à gauche dans la fenêtre de planification 2D. Cliquez sur une icône pour accéder directement à la description de chaque commande :



1 - Fenêtre 3D

Cette commande bascule de la fenêtre de planification 2D vers la fenêtre 3D.

2 - Lignes directrices (splines)

La fonction des lignes directrices est bien pratique pour aligner correctement des objets. Par exemple, des poteaux caténaires pour électrifier une voie, une rangée d'arbres le long d'une route et plus généralement tous les objets nécessitant un alignement parfait. Plusieurs options sont disponibles comme l'alignement le long de la grille ou l'orientation par rapport à la voie. Suivez ce lien pour en savoir plus.

3 - Afficher la grille

Cette commande fait office de bouton poussoir pour activer ou désactiver la grille pour vous permettre d'aligner correctement les objets lorsque la précision est requise.L'affichage de la grille dépend de l'espacement des lignes dans les paramètres de la grille. Par exemple, pour une valeur de 1, la grille s'affiche à partir d'une échelle d' 1/10e. Pour en savoir plus sur le paramétrage de la grille, suivez ce lien.

4 - Afficher la règle et le rapporteur

Cette commande fait office de bouton poussoir pour activer ou désactiver la règle et le rapporteur. La règle est représentée sur 2 axes. Les axes X et Y. Le rapporteur possède une ligne mobile qui vous permet de mesurer un angle quelconque.

5 - Masquer la texture des éléments

Cette commande vous permet de masquer les textures dans la fenêtre de planification 2D et d'afficher les objets en mode "fil de fer". Cela vous permet de mieux les appréhender lorsqu'ils se situent dans une zone dense ou pour visualiser l'emplacement exact des différents modèles.. Dans le premier mode, tous les objets sont affichés sous une forme bidimensionnelle, tandis que dans le deuxième mode, seule la représentation géométrique (fil de fer) des objets est affichée.

6 - Zoom avant

Cette commande vous permet de zoomer dans la fenêtre de planification 2D. Vous retrouvez l'équivalent de cette commande avec la molette centrale de la souris ce qui est à mon avis plus pratique et rapide.

6 - Zoom arrière

Cette commande vous permet de dézoomer dans la fenêtre de planification 2D. Vous retrouvez l'équivalent de cette commande avec la molette centrale de la souris ce qui est à mon avis plus pratique et rapide.



La barre d'outils secondaire dans la vue 3D

La barre d'outils secondaire se situe en bas à gauche dans la vue 3D. Cliquez sur une icône pour accéder directement à la description de chaque commande :



1 - Fenêtre de planification 2D

Cette commande bascule de la fenêtre de planification 2D vers la fenêtre 3D.

2 - Active ou désactive l'éclairage

Cette commande active ou désactive l'éclairage des véhicules ferroviaires ou routiers. Nous verrons plus loin, qu'il existe d'autres possibilités pour gérer l'éclairage des véhicules.

3 - Chargement

Cette commande vous permet de prendre le contrôle du chargement des marchandises telles que des conteneurs, des caisses... notamment avec des grues.

4 - Eléments mobiles

Liste déroulante pour les éléments mobiles, tels que les portes, les rampes, les flèches de grue, le remplissage des wagons... (si disponible sur le modèle sélectionné). Là encore, nous verrons plus loin d'autres possibilités pour gérer la sélection et le mouvement des éléments mobiles.

5 - Position des éléments mobiles

Ici nous trouvons un curseur qui va nous permettre de déplacer un élément mobile situé dans la liste déroulante pour un modèle sélectionné. Nous pouvons obtenir la même chose grâce aux contacts ou via un script Lua. Mais nous verrons tout cela plus tard dans un autre chapitre. Pour le moment et pour vous faire patienter, je vais juste vous présenter un petit exemple issu du projet "Wendelsteins_Kurvenbrueck_v12" livré avec EEP, pour vous montrer la fonction de ce curseur :

Voici une file de voitures arrêtées devant les barrières d'un passage à niveau. Dans cette file, une belle voiture de sport, dont le spoiler (cerclé en rouge ici sur l'image) n'est pas sorti, attend patiemment de redémarrer une fois le train passé :

Ici, vous constatez que l'élément mobile sélectionné est le spoiler de la voiture et vous remarquez le curseur de position complètement à gauche.

Une fois le curseur de position basculé complètement à droite, vous pouvez remarquer que le spoiler de la voiture est remonté. Si j'avais placé le curseur au milieu, le spoiler serait remonté logiquement de moitié.

Intéressant n'est-ce-pas ? Dans cet exemple, nous avons utilisé la méthode manuelle. C'est bien, mais nous pourrons faire beaucoup mieux ! Nous verrons dans les chapitres consacrés aux contacts et aux scripts Lua, qu'il est possible d'automatiser toute cette procédure en fonction d'un évènement, d'une situation ou d'un paramétrage quelconque. Encore un peu de patience !

6 - Boutons du lecteur

Lorsque votre projet est en exploitation et que la conduite manuelle ou automatique est activée, vous avez la possibilité de mettre en pause, de reprendre et d'accélérer la lecture multipliée par 5 ou 10. Exactement comme vous le feriez avec un lecteur Blu-ray par exemple.

7 - Sélection d'objets modifiables

Cette commande concerne uniquement la fenêtre d'aperçu 2D (voir le chapitre 2 – Les différentes fenêtres dans EEP) et vous permet de déplacer directement dans la fenêtre d'aperçu 2D, les objets de votre choix. Un exemple vaudra mieux qu'un long discours :

Lorsque vous cliquez sur l'icône dans la barre d'outil, un menu s'ouvre avec plusieurs choix possibles.

Ici, vous apercevez l'affichage par défaut de la fenêtre d'aperçu 2D.

Si vous choisissez une des quatre options, l'affichage des objets dans la fenêtre d'aperçu 2D apparaît en mode "fil de fer".

Chacune des options se réfère à une classe d'objets distincte. Ce qui veut dire que si vous choisissez, par exemple, la classe des éléments de paysage, vous ne pourrez pas déplacer une maison ou une gare car celles-ci font partie de la classe des structures immobilières.

Affichage en mode "fil de fer"

Ce qui est particulièrement intéressant avec cette fonction, est de pouvoir visualiser en temps réel le nouvel emplacement des objets dans la fenêtre 3D et de le corriger si besoin. Pour résumer, trois classes distinctes peuvent être sélectionnées. Il s'agit :

  1. du système de signalisation (signaux ferroviaires, signaux routiers...)
  2. des éléments de paysage (arbres, herbes, animaux, sons, arrières-plans...)
  3. des structures immobilières (gares, maisons, immeubles, éclairages, clôtures, panneaux, usines, chantiers...)

Sinon, vous avez la possibilité de choisir l'option "Tous les objets modifiables". Conseil : si vous devez bouger un objet appartenant à une classe particulière, sélectionnez la classe correspondante. Cela vous évitera de déplacer par inadvertance un objet d'une autre classe et de perdre ainsi du temps à replacer l'objet dans sa position initiale.

8 - Zoom arrière

Cette commande vous permet de zoomer dans la fenêtre d'aperçu 2D (et non pas dans la vue 3D). Vous avez l'équivalent de cette commande avec la molette centrale de la souris ce qui est à mon avis plus pratique et rapide. Pour information : le zoom dans la vue 3D avec la souris s'effectue avec la molette centrale de la souris.

9 - Zoom arrière

Cette commande vous permet de dézoomer dans la fenêtre d'aperçu 2D (et non pas dans la vue 3D). Vous avez l'équivalent de cette commande avec la molette centrale de la souris ce qui est à mon avis plus pratique et rapide. Pour information : le zoom dans la vue 3D avec la souris s'effectue avec la molette centrale de la souris.


La présentation des barres d'outils est à présent terminée. Dans le chapitre suivant, nous allons faire connaissance avec la barre d'onglets, ce qui nous emmènera tranquillement à la découverte des différents éditeurs.

Cet article est maintenant terminé. N'hésitez pas à aller faire un tour sur le forum pour y poser vos questions dans les sous-catégories concernées.

Cordialement

Domi