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Signalisation SNCF

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  • Signalisation SNCF

    Bonjour à tous


    Cette fois-ci je me suis décidé à franchir le pas. Plusieurs journées studieuses à suivre des tutos sur Blender et à mettre en application les techniques ainsi apprises. J'ai donc décidé de modéliser les signaux SNCF en vue de les commercialiser si possible (mon objectif n'est pas de me faire du beurre en vendant mes futures réalisations mais il ne me semble pas possible vu la politique de Trend de diffuser librement en open source gratuitement).

    Je me suis lancé sur la modélisation d'un mât court SNCF 5 feux. C'est un peu long car il s'agit de ma première réalisation comme je l'ai dit mais je sens que la pratique vient. La modélisation est presque achevée. Il faudra ensuite passer à l'application des textures (Patrick je compte sur toi pour m'éclaires sur ce sujet). Restera ensuite à transférer le signal sur Home Nos pour le mettre aux normes EEP.

    Viendra ensuite la procédure de validation auprès des Allemands. Cela peut donc prendre un certain temps comme dirait l'autre mais je ne désespère pas de voir le matériel sortir pour le plus grand plaisir des utilisateurs EEP donc du mien bien évidemment.



    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Projet_ signal_ Sncf_5F.jpg 
Affichages :	53 
Taille :		29,1 Ko 
ID : 			1512

    Le modèle comporte encore quelques défauts de modélisation notamment au niveau des casquettes pare-soleil et de la cible mais qui seront vite corrigés.
    Je ne manquerai pas de tenir la communauté des aficionados d'EEP au courant de l'évolution du projet.

    A très bientôt donc.
    Fichiers attachés

  • #2
    Hello François,

    Et bien voilà une super bonne nouvelle !

    Nous espérons que tu pourras amener ton projet à son terme et tu peux compter sur Patrick et moi-même pour pouvoir t'aider. ET si d'aventure d'autres personnes peuvent t'aider, ce sera parfait également !

    A bientôt !
    Domi
    EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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    • #3
      salut Francois

      Il y a pas de probleme pour te donner un coup de main pour les textures et autre chose aussi.

      Amicalement Patrick

      Commentaire


      • #4
        Merci pour vos encouragements. Ils me sont précieux et me confortent dans ma décision. J'espère que nous verrons assez vite le résultat de mes heures de casse-tête .

        Bien amicalement à vous tous

        François

        Commentaire


        • #5
          Re-bienvenue le forum et merci pour ton message plein de conseils. Pour ma part j'ai décidé de construire des modèles avec blender qui est un outil très performant. La gamme de signaux SNCF est très riche en modèles et je souhaite agrémenter mes réseaux avec ces signaux. J'espère pouvoir en faire profiter ceux qui souhaiteront les avoir. Évidemment la solution la plus pratique est de passer par Trend. Toutefois si les obstacles sont trop lourds ou s'il devait se confirmer que de leur côté on met des obstacles à la production française il restera toujours la solution que tu préconises.

          Pour l'instant je lance un ballon d'essai avec ce premier signal. Je compte contacter Rudi pour cela et je verrai bien par la suite.

          Mais je n'en suis pas encore là car il faut que je me familiarise avec blender. C'est presque fait sauf que je n'ai pas encore réussi à appliquer une texture à partir d'une texture unique que j'ai créée sous paint.net. Après il faudra ensuite que je maitrise toutes les opérations de transfert de blender sur home nos avec le paramétrage du fichier système que je sais faire mais directement à partir de Home Nos. Comme tu peux le voir il me reste beaucoup de choses à maitriser pour pouvoir produire à un rythme plus élevé sachant aussi que un de mes objectifs est la réalisation de la CC 72000 diesel que j'aimerais bien voir circuler dans mes réseaux.

          Donc du pain sur la planche!

          Amitiés

          François

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          • #6
            Salut Steph.

            Re bienvenue chez nous.

            Pout ton information, il n´existe pas encore de nouveaux MBR, pour l´instant c´est le meme que tu as ( de oktobre 2018 ) qui compte. Ce qui a etait ecrit sur le forum Allemand, ce ne sont que des idees.
            En Plus Francois et moi nous somme deja en contact. Nous on utilise SKYPE, C´est plus simple. Je crois que Francois peut confirmer.
            Pourquoi tu ne retravaille pas tes modelle ? . Bon je pense que en HomeNos c´est plus compliquer avec les textur que sur Blender. Francois travaille sont modelle avec Blender et je lui encore montre aujourdhui ( Avec Skype ) comment il peut faire.

            Amicalement, Patrick

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            • #7
              Salut Steph

              Pour la textur, c´est mieux d´avoir une seule textur pour le modelle. Il demande de mettre 1 textur pour que le programme EEP n´a pas trop de " travail " . Alors fait seulement une textur et il y aura pas de probleme.

              Patrick

              Commentaire


              • #8
                Re Salut Steph

                Tu ne comprend pas ce que j´essaye de t´expliquer le truc avec 1 textur, bon je peut rien y faire.
                Comme j´ais ecris plus haut, je suis en contact avec Francois et lui il a compris le truc avec la textur, et il est encore debutant. Il a meme dis que c´etais plus simple et mieux avec 1 textur seulement ( aux lieu de 10-12 textur ) pour 1 modelle.
                pour tout expliquer en ecrit ca ne marche pas bien.

                Patrick

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                • #9
                  Hello,

                  Juste une petite intrusion de ma part et je repars comme je suis venu. Pour mes modèles de panneaux, j'utilise aussi une texture unique, car il est bien plus simple de tout regrouper dans un fichier png ou tga (pour garder le canal alpha) que d'avoir plusieurs textures plus petites. Dans le wiki home-Nos (et bien avant le MBR !), il est clairement indiqué que cela affecte directement le pipeline de rendu .

                  Logiquement, on nous apprends cela à l'école maternelle, mais le 1 sera toujours plus petit que 5 ou 10. En informatique, l'optimisation doit être partout si on veut garder des performances acceptables dans nos logiciels (et pas qu'EEP), ceci est valable déjà dans les jeux commerciaux genre FarCry, Call of Duty et j'en passe ainsi que dans les logiciels bureautiques et même dans les logiciels systèmes. Prenez un code source d'une partie linux (driver, etc) et vous verrez que l'optimisation est présente sinon obligatoire.

                  Concernant mes modèles (quand j'aurai du temps !), je continuerai sur le principe de la texture unique, et même si ce n'est pas clairement indiqué dans le MBR (attention: la traduction proposée par Stéphane est imprécise), la règle n°1 à retenir est la suivante : moins il y en a, mieux c'est. L'optimisation devrait faire partie de notre cerveau reptilien au même titre que manger, boire, marcher, etc...

                  Mais je n'ai rien dis, j'écris juste ce que j'en pense et chacun est libre de voir midi à sa porte.

                  Bonne journée

                  Domi
                  Dernière modification par Domi, 24 août 2019, 07h04.
                  EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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                  • #10
                    Voici la traduction Allemand-français de la partie Tailles des textures :

                    Les formats standard suivants doivent être utilisés comme tailles de texture :
                    256x256 ; 512x512 ; 1024x1024 ; 1200x1200 ; 1600x1600 ; 1980x1980 ; 2048x2048.
                    D'autres tailles (demi-formats) peuvent être utilisées. Dans ce cas, il convient toutefois de noter que ce demi-format est également correct. 1024x512 est un exemple pour un vrai demi format. 1024x519 serait donc erroné. Il est important d'adresser le fichier dans la mémoire ou dans la mémoire graphique de la carte graphique. Avec le format 1024x512, la situation est évidente tant pour le constructeur que pour l'ordinateur : cela correspond ! Avec une texture de 1024x519 il y a "seulement 7 lignes de pixels" de plus pour le constructeur, mais pour l'adressage correct de la texture en mémoire, un espace suffisamment grand est réservé, dans ce cas présent, 1024x1024 et ceci complètement indépendamment si l'espace restant est exploité ou pas ! Avec des textures relativement petites, l'erreur peut ne pas être si importante, mais imaginez que cette erreur se produise avec une texture de 2048x2049 pixels. Par conséquent, l'espace mémoire (puissance de deux) et l'adressage est quatre fois plus grand que nécessaire.

                    Par conséquent, veuillez toujours vérifier la taille de la texture à chaque fois que vous exportez le modèle dans le fichier 3DM encapsulé. Seule l'utilisation de formats entiers et la texturation complète de l'image filaire du modèle garantissent un résultat correct et un adressage optimal des données.

                    Un mappage UV incorrect ou la saisie manquante d'un ID de texture avec un seul sommet signifie la création d'une autre "texture supplémentaire" à l'exportation, qui est un multiple du pipeline de rendu.

                    Cordialement

                    Domi
                    EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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                    • #11
                      Salut Steph

                      Regarge voir sur le Wiki HomeNos Fr. Ici un extrait

                      " Les textures sont les motifs des modèles. Son contenu se trouve dans un fichier image avec une compilation de données photographiques ou de matériaux photoréalistes spécialement créés. "

                      Le truc avec la texture n´est pas nouveaux, existe deja depuis x-temps.

                      Une chose encore. Comme tu sais il y a le 5 et 6 oktobre une rencontre a Lyon ( elle est gratuite ). Comme c´est pas loin de chez toi, tu peut venir et tu pourras discuter avec Rudi personnellement et regler certrain trucs et peut etre encore apprendre autre chose. C´est une occasion, alors saisi la et viens et aussi comme ca on peut se connaitre personnellement et autres aussi.

                      Salut, Patrick

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                      • #12
                        Envoyé par Pati01 Voir le message
                        Salut Steph

                        Regarge voir sur le Wiki HomeNos Fr. Ici un extrait

                        " Les textures sont les motifs des modèles. Son contenu se trouve dans un fichier image avec une compilation de données photographiques ou de matériaux photoréalistes spécialement créés. "

                        Le truc avec la texture n´est pas nouveaux, existe deja depuis x-temps.

                        Une chose encore. Comme tu sais il y a le 5 et 6 oktobre une rencontre a Lyon ( elle est gratuite ). Comme c´est pas loin de chez toi, tu peut venir et tu pourras discuter avec Rudi personnellement et regler certrain trucs et peut etre encore apprendre autre chose. C´est une occasion, alors saisi la et viens et aussi comme ca on peut se connaitre personnellement et autres aussi.

                        Salut, Patrick
                        Je plussoie à 200% !
                        EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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                        • #13
                          Oui bon ben je vais aller me faire un café

                          Cordialement

                          Ps : Stéphane, juste quand tu écris des longs textes, peux-tu faire des paragraphes stp ? penses à celles et ceux qui aimeraient lire normalement. Merci à toi.
                          EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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                          • #14
                            Salut Stéphane,

                            Tu sais que nous avons programmé depuis des mois une rencontre EEP à Lyon. Ce serait bien que tu viennes (en plus ce n'est pas loin de chez toi, la rencontre est gratuite), car tu pourrais discuter directement de vive voix avec Rudi et nous. Je pense que ton absence serait dommage et de décrédibiliserait à l'avenir. Alors range ta tête de mule et rejoins nous au moins le samedi ou le dimanche. Merci, ce serait sympa de ta part.

                            Cordialement

                            Domi
                            EEP15, 14, 13. MK, Home-Nos

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