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  • 29 - Outil de dispersion des structures immobilières et éléments de paysage

    Introduction Cette page vous présente l'outil de dispersion des structures immobilières et éléments de paysage. Il reprend la majorité des informations du chapitre 4.5.3 du même nom dans le manuel EEP à la page 83. Cette fonction n'est toujours pas documentée dans le manuel original Allemand et Anglais. Application de l'outil : Cette fonction vous permet de copier et disperser plusieurs fois, aléatoirement, le même élément avec différents paramètres dans un périmètre donné. Voici la procédure à suivre : Choisissez d'abord l'éditeur des structures immobilières ou des éléments de paysage, Ouvrez le menu Eléments et choisissez l'option Outil de dispersion structures et paysages, un rectangle blanc va apparaître sous le curseur de la souris, Dans la fenêtre de planification 2D, tracez un périmètre de la taille de votre choix en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Une fois que vous avez terminé, la zone de dispersion est délimitée par des pointillés rouges. Périmètre de la zone de dispersion délimitée avec les pointillés rouges. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur de la zone de dispersion, la fenêtre suivante va s'afficher : Fenêtre des réglages de l'outil de dispersion dans laquelle vous pouvez saisir les valeurs de votre choix. Une fois terminé, cliquez sur Ok pour valider vos paramètres et fermer la fenêtre. Choisissez ensuite un objet de votre choix dans la liste des modèles et cliquez à l'intérieur du périmètre avec le bouton gauche de la souris. Vous verrez alors apparaître le nombre d'objets que vous avez demandé dans la fenêtre des régla...
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    Dernière modification par Domi, 02 janvier 2019, 22h20.

  • Domi
    a crée le billet 22 - Dispositif et contrôle des éléments mobiles

    22 - Dispositif et contrôle des éléments mobiles

    Introduction Cette page vous présente le 3ème des 5 panneaux qui composent la fenêtre de contrôle. Celui que nous allons détailler ici, permet de contrôler le dispositif de chargement pour véhicules avec des éléments mobiles. Présentation du panneau Bouton Chargement Bouton Maintenir les charges Bouton Manette de jeu Présentation du panneau : Le panneau est divisé en deux parties : La partie gauche avec les commandes de la conduite manuelle telles que vous les connaissez déjà. Pour rappel, il s'agit du régulateur de vitesse, les commandes des freins et du sens de roulement du train ou du véhicule. La partie droite concerne les modèles équipés d'éléments mobiles tels que les pantographes d'une locomotive, le godet d'une grue, le spoiler d'une voiture, les ailes d'un moulin, le plateau mobile d'un transbordeur, etc. C'est cette partie qui nous intéresse ici plus particulièrement. Pour pouvoir travailler avec les éléments mobiles, vous devez d'abord sélectionner un véhicule dans la liste déroulante des véhicules (repère 1). Lorsqu'un modèle possède des éléments mobiles, ceux-ci sont répertoriés dans la liste déroulante Eléments mobiles (repère 2). Ici, dans cet exemple, j'ai choisi la locomotive SNCF_BB 126 164 "En voyage". Celle-ci possède deux éléments mobiles qui sont les pantographes arrière et avant. Pour déplacer un élément, sélectionnez-le dans la liste déroulante Eléments mobiles. Ensuite,vous avez deux possibilités pour le réglage : Soit vous rentrez une valeur comprise entre 0 et 100 % directement dans la zone de saisie Vitesse, Soit vous déplacez le curseur Contrôle des éléments à la position voulue. Ici, j'ai choisi le pantographe avant et j'ai fixé la valeur à 50 %. Vous remarquerez d'une part, le pantographe (entouré en rouge) relevé à la moitié et d'autre part, la position adéquate du curseur. Celui-ci se met automatiquement à jour lorsque vous saisissez une valeur dans la zone de saisie Vitesse. Le pantographe arrière, quant à lui, est abaissé complètement. Le principe reste le même pour tous les modèles qui possèdent des éléments mobiles. Rappelez-vous dans le chapitre 4 - Présentation des barres d'outils, la voiture de sport avec le spoiler ; la procédure est identique. Vous avez peut-être remarqué le bouton représentant une pince juste en dessous de la zone de saisie Vitesse. Il s'agit du bouton Chargement. Nous allons voir dans le détail sa fonction. Bouton chargement : Ce bouton s'active lorsqu'un modèle possède un élément mobile (ou un outil) permettant de saisir un objet, comme le crochet d'une grue par exemple. Nous allons étudier, pas-à-pas, la manœuvre complète d'une grue avec le levage d'une caisse. Voici la représentation de la scène, vous pouvez y voir une grue montée sur un wagon. Pour le moment, nous allons attendre l'arrivée du train afin de pouvoir charger la caisse. En attendant celui-ci, nous allons nous focaliser uniquement sur la grue et regarder ensemble, les quatre fonctions offertes via les quatre éléments mobiles. Dans les écrans suivants, j'ai volontairement grisé les deux autres boutons que nous étudierons plus bas dans ce tutoriel. 1er élément mobile : Cet élément mobile concerne le crochet principal qui peut être remonté ou descendu en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à environ 75 %, ce qui veut dire que le crochet est remonté au 3/4 par rapport au haut de la flèche. 2ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la position de la flèche qui peut être remontée ou descendue en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à 100 %, ce qui veut dire que la flèche de la grue est remontée au maximum. 3ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la rotation à droite de la grue réglée en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à 100 %, ce qui veut dire que la grue est positionnée à 360° par rapport à sa position initiale. A 50%, la rotation serait de 180°, à 25 %, la rotation serait de 90° et ainsi de suite. 4ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la rotation à gauche de la grue réglée en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à environ 25 %, ce qui veut dire que la grue est positionnée à environ 90° par rapport à sa position initiale. A 50%, la rotation serait de 180° et ainsi de suite. La régulation vient de me signaler que notre train de marchandises va arriver, nous allons donc pouvoir commencer le début des opérations ! Nous allons choisir le premier élément Crochet principal Bas/Haut et nous allons régler le curseur à 30% pour descendre le crochet à la hauteur voulue. Pour rappel, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. A ce stade, vous remarquerez que le crochet rentre en contact avec la caisse, mais pour autant, n'a pas encore agrippé la caisse. Pour que la caisse et le crochet soient liés, cliquez sur le bouton Chargement (entouré en rouge). Celui-ci agit comme un bouton poussoir aimanté et indique si la fonction est active ou non : La fonction Chargement est activée. Si vous avez cliqué sur le bouton, veuillez entrer la valeur 75 dans la zone de saisie Vitesse ou faites glisser le curseur vers la position désirée. Le crochet se lève et comme par magie, la caisse reste agrippée au crochet de la grue ! Maintenant, nous allons déposer cette caisse sur le wagon avant le départ du train. Veuillez sélectionner le troisième élément Pivoter à droite et entrer la valeur 80 dans la zone de saisie Vitesse ou faites glisser le curseur vers la position désirée. La grue va tourner vers la droite et se positionner à la verticale du wagon juste en dessous. Nous allons déposer maintenant notre caisse en douceur sur le wagon. Veuillez sélectionner à nouveau le premier élément Crochet principal Bas/Haut et nous allons régler le curseur à 50% pour descendre le crochet juste à la hauteur du plat du wagon. Pour rappel, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. Il ne nous reste plus qu'à libérer la caisse du crochet et ainsi notre train pourra partir à l'heure pour respecter son horaire ! Pour ce faire, cliquez sur le bouton Chargement pour libérer la caisse du crochet : La fonction Chargement est désactivée. Il ne nous reste plus qu'à remonter le crochet de la grue, vérifier si la caisse est bien en place sur le wagon et donner le signal de départ pour le train ! Veuillez sélectionner à nouveau le premier élément Crochet principal Bas/Haut et régler le curseur à 100% pour remonter le crochet au maximum. Bien-sûr, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. Et comme nous aimons travailler proprement, le travail avec la grue étant terminé, une autre locomotive est venue la chercher pour de nouveaux travaux de manutention dans une autre gare. Voilà ! nous avons vu comment exécuter une manœuvre avec une grue par exemple. A ce stade, vous allez me dire : "Ce serait super cool si on pouvait enregistrer dans une procédure, toutes les opérations pour cette manœuvre, ceci afin d'éviter de recommencer l'opération manuellement à chaque fois !" Heureusement, cette procédure existe ! Vous avez la possibilité d'enregistrer les différents réglages des éléments mobiles d'un modèle dans des groupes. Des groupes... Kesako ? Chaque modèle possède son propre espace constitué de 16 groupes disponibles. Dans chacun d'eux, vous avez la possibilité de mémoriser toutes les étapes exécutées avec la grue. Si nous reprenons notre exemple, la décomposition du travail à exécuter pourrait se traduire par : Pivoter à droite à 25 %, Descendre le crochet à 30 %, Cliquer sur le bouton Chargement pour accrocher la caisse, Remonter le crochet à 80 %, Descendre le crochet à 50 % Cliquer sur le bouton chargement pour libérer la caisse. L'image ci-dessous affiche l'enregistrement de toutes ces étapes dans les 6 premiers groupes : Voici comment procéder : Une fois que le premier réglage est effectué (pivoter à droite à 25 %), cliquez sur le 1er bouton du haut (entouré en rouge) pour basculer dans l'onglet insertion et faites un clic droit sur le modèle pour le sélectionner. Choisissez l'option Enregistrer la position des éléments mobiles dans le menu contextuel et enregistrez le réglage courant dans l'un des 16 groupes disponibles. Ensuite, cliquez sur l'onglet du milieu pour afficher à nouveau le panneau des éléments mobiles, réglez la nouvelle position et revenez dans l'éditeur insertion. Tant qu'il y a un ou deux réglages à effectuer, c'est assez facile. En revanche, dans notre exemple avec les 6 réglages, il faut reconnaître que switcher entre les deux panneaux devient vite fastidieux. Heureusement, il existe une autre possibilité plus rapide déjà utilisée dans le tutoriel 4 - Présentation des barres d'outils. Nous allons travailler directement avec les commandes de la barre d'outils secondaire de la vue 3D. Les 3 contrôles reprennent à l'identique les commandes déjà vu plus haut dans ce chapitre, à l'exception de la zone de saisie pour la vitesse. Ici, toutes les opérations s'effectuent dans l'onglet insertion (entouré en rouge). A l'aide des contrôles (1, 2, 3), vous effectuez les réglages un par un, suivi d'un clic droit sur le modèle pour ouvrir le menu contextuel et choisir un groupe dans le sous-menu parmi les 16 disponibles et ainsi de suite. Une fois que vous avez configuré tous les groupes nécessaires, vous pouvez lancer l'animation en déclenchant des contacts. Nous verrons tout cela dans un prochain chapitre. En effet, même s'il est agréable d'effectuer certaines opérations manuellement, le principal attrait, avouons-le, est de laisser le programme gérer automatiquement toutes ces opérations. Cela est rendu possible grâce aux déclenchements des contacts souvent associés avec la puissance d'un script Lua. Pour l'instant, retenez simplement la gestion manuelle des éléments mobiles. Nous verrons l'automatisation de toutes ces opérations plus tard dans d'autres tutoriels. Pour donner plus de dynamisme aux opérations de chargement/déchargement, vous pouvez ajouter des animations avec des modèles simulant le chargement de charbon, de ballast, de sable ou d'autres marchandises en vrac qui produisent de la poussière. Les animations, produites par différentes structures et matériels roulants, peuvent être déclenchées manuellement avec le curseur de contrôle des éléments mobiles ou automatiquement par contacts. Pour plus d'informations au sujet des éléments mobiles, reportez-vous au chapitre 5.5.5 (Dispositif de chargement pour véhicules avec des éléments mobiles) à la page 165 du manuel pdf EEP. Bouton Maintenir les charges : Ce bouton est apparu à partir du plugin 1 pour EEP14. Sa fonction principale, comme son nom l'indique, est de... maintenir les charges . Alors, quelle diffférence avec le bouton Chargement ? Le bouton Maintenir les charges (ici, désactivé). La différence se situe au niveau du type de modèles utilisés pour la manutention. Dans notre exemple précédent, si vous essayez de soulever des troncs d'arbres avec le crochet de la grue, il est évident que ce n'est pas du tout l'outil adapté pour accomplir ce travail. Vous pouvez cliquer sur le bouton Chargement autant de fois que vous voudrez, le crochet ne pourra pas agripper les grumes de bois. Nous allons maintenant reprendre l'exemple ci-dessus avec la présentation d'autres modèles plus adaptés pour charger des grumes de bois, qui se trouvent cette fois-ci dans la catégorie des véhicules routiers. Avant de pouvoir utiliser les modèles en question, vous devez activer l'option PhysX(c) dans les Informations du projet : ...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h47.

  • Domi
    a crée le billet Récupération des modèles depuis EEP11 vers EEP15

    Récupération des modèles depuis EEP11 vers EEP15

    Introduction Ce petit tutoriel vous explique comment retrouver tous vos anciens modèles dans la version EEP15. Hello les fans EEP, Vous êtes plusieurs sur le forum et par mail à me demander pourquoi EEP15 possède si peu de modèles après son installation. Pour être franc avec vous, je n'ai pas rencontré ce problème lorsque j'avais installé la 3ème version Beta EEP15 en octobre. J'ai donc désinstallé cette version pour la remplacer par la version officielle sortie le 15 novembre 2018. L'installation s'est déroulée correctement et lorsque j'ai démarré le programme pour la première fois, cette fenêtre est apparue à l'écran : J'ai donc cliqué sur le bouton Importer et après une minute environ, l'opération s'est terminée sans incident. Je démarre le programme et je vais voir si je retrouve mes modèles des versions précédentes. Au début, j'avoue avoir été un peu décontenancé par rapport à la version EEP13 et EEP14 car j'ai l'étrange sensation qu'il manque des modèles à l'appel ! Après un examen approfondi, j'ai constaté avec regret qu'une partie seulement des modèles EEP14 ont été importés. J'ai également cliqué sur la commande Scanner les nouveaux modèles du menu Fichier et malheureusement une fois l'opération terminée, je ne retrouve pas l'intégralité des modèles que je possédais dans les versions précédentes. J'ai donc mis le problème de côté n'ayant pas beaucoup de temps pour EEP15 en ce moment (je travaille sur le manuel Home-Nos). Mais c'était sans compter sur le post de Janpin et un mail de Gevaudan (merci à eux) remontant l'information concernant ce problème. Aussi, j'ai décidé de me pencher sur la question pour tenter de trouver une solution. Après soumission auprès de l'équipe TREND, j'ai trouvé une solution qui permet de tout récupérer. Je vous la détaille en images et ensuite en vidéo. Avant de commencer, pensez à faire une sauvegarde complète de votre installation EEP. A vous de choisir la solution qui vous convient le mieux (automatique, manuelle, logicielle, etc). Détails de la procédure en images L'image ci-dessous affiche les modèles dans la catégorie Objets ferroviaire juste après l'installation d'EEP15 et comme vous pouvez le constater, il n'y a que trois gares présentes dans la liste des modèles. 1ère étape Si EEP15 est en cours d'exécution, veuillez sauvegarder votre projet et quitter le programme. Maintenant, veuillez respecter scrupuleusement les manipulations suivantes, sous peine de rencontrer des problèmes avec les modèles par la suite ! Ouvrez l'explorateur windows et allez dans le dossier de votre ancienne installation EEP. Par exemple EEP14 ou EEP13. 2ème étape Dans le dossier de votre ancienne installation, recherchez le dossier Resourcen (Repère 1) et sélectionnez-le. Vous verrez alors apparaître dans la liste de droite tous les sous-dossiers contenus à l'intérieur de ce dossier. MAJ : Si vous avez décompressé le fichier des ressources, vous allez trouver également le dossier Resourcen.unp dans le dossier principal d'EEP15. Dans ce cas, répétez la même opération ci-dessous pour les deux dossiers : Resourcen ET Resourcen.unp Jusque là, rien de bien compliqué. Maintenant, vous devez sélectionner tous les sous-dossiers en les mettant en surbrillance. Pour ce faire, c'est très simple, utilisez le raccourci clavier CTRL + A (Maintenir la touche contrôle enfoncée et appuyer sur la touche A = tout sélectionner). Une fois tous les sous-dossiers en surbrillance, faites un clic droit n'importe où pour ouvrir le menu contextuel comme dans l'image ci-dessous : Une fois le menu...
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    Dernière modification par Domi, 02 janvier 2019, 22h22.

  • 20 - Insertion et mise en place des objets EEP (Fenêtre de contrôle)

    Introduction Cette page vous présente le premier des 5 panneaux qui composent la fenêtre de contrôle. Celui-ci permet d'insérer tous les modèles inclus dans EEP et répartis dans les classes suivantes : matériel roulant (locomotives, wagons, voitures, camions...), éléments de paysages ou encore structures immobilières, pour ne citer que celles-ci. Une partie des informations sont issues du manuel eep, chapitre 5.1 Insertion et mise en place du matériel roulant à partir de la page 140. Préambule Sélection et présentation du panneau Catégories définies par l'utilisateur ou catégories personnalisées Nouveaux modèles Rechercher des modèles Modèles avec textures interchangeables Boutons Inverser le sens de roulement et Supprimer un objet Ainsi que les éléments de filtrage : Génération Pays Créateur du modèle Concepteur du modèle original Cacher les modèles obsolètes 1. Préambule : Avant de commencer et dans le but de simplifier les choses, soyez attentifs à ce qui suit : Ce panneau est utilisé majoritairement pour mettre en place le matériel roulant une fois que les voies et les routes sont posées, Certaines classes sont communes aussi bien dans la fenêtre de planification 2D que dans la fenêtre 3D (ex : Eléments de paysage), Selon les classes, la pose des modèles est plus intuitive dans l'une ou l'autre de ces deux fenêtres, A vous de voir celle qui vous convient le mieux, Pour terminer, la pose du matériel roulant ne peut s'effectuer qu'en mode 3D. A noter que tous les modèles, indépendamment des classes et des catégories, sont gérés selon le même processus d'intégration dans la fenêtre 3D. 2. Sélection et présentation du panneau : La première chose à faire est de sélectionner une classe dans la liste déroulante, ici nous avons choisi celle du matériel roulant. Ensuite, le panneau se divise en quatre sections : Une liste hiérarchique avec toutes les catégories correspondantes à la classe sélectionnée. La liste de tous les modèles rattachés à la catégorie sélectionnée : Voie ferrée. Ici dans notre exemple, il s'agit de la sous-catégorie ...Locomotives/Diesel. Un aperçu du modèle sélectionné. Deux boutons : celui du haut pour inverser le sens de roulement et celui du bas pour supprimer le matériel roulant sélectionné. Pour sélectionner une locomotive par exemple, cliquez sur la classe Matériel roulant, puis sur la catégorie voies ferrées, le type de voie et enfin le type de la locomotive désiré. Lorsque vous cliquez sur un modèle dans la liste, vous pouvez l'inspecter sous n'importe quel angle en maintenant le bouton droit de la souris dans la fenêtre de pré-visualisation. Une fois que vous avez choisi un modèle, cliquez dans la fenêtre 3D où le curseur de la souris se transformera en une mini locomotive et cliquez sur la voie où vous souhaitez déposer le matériel roulant. Une fenêtre apparaîtra, vous permettant d'attribuer au modèle un nom unique et facile à identifier. Une fois le modèle sélectionné, le curseur devient une icône en forme de mini locomotive. Après avoir cliqué sur la voie désirée, une fenêtre s'ouvre pour assigner un nom unique au matériel roulant que vous venez de déposer dans la fenêtre 3D. Prenez l'habitude d'indiquer des noms explicites pour vos modèles, ceci est une bonne pratique car lorsque vous vous lancerez dans l'élaboration de projets importants, le nombre de modèle peut être conséquent et le but est de s'y retrouver facilement et rapidement. La fonction recherche est opérationnelle aussi bien dans la liste des modèles que dans la liste des catégories. Une fois que vous avez cliqué sur la commande Trouver un modèle, une zone de saisie s'ouvre dans laquelle vous pouvez entrer le terme recherché. Validez ensuite par [ENTREE] pour lancer la recherche ou appuyez sur la touche [ESC] pour fermer la zone de saisie. Un clic droit sur un modèle dans la liste ouvre un menu contextuel dans lequel vous pouvez faire une recherche, afficher de la documentation (si celle-ci est disponible) et afficher les propriétés du modèle. Voici la fenêtre des propriétés du modèle DB216 beige. Vous avez la possibilité, si vous le désirez, d'éditer certaines propriétés. Mais attention, il s'agit des valeurs par défaut. Donc veillez à maintenir une certaine cohérence dans vos modifications. A mon avis, les propriétés les plus pertinentes pour la modification sont : La description : N'hésitez pas à décrire toutes les informations utiles concernant le modèle. Le type de son : Ici vous pouvez charger un son parmi sept évènements sonores différents. Pour ce faire, sélectionnez un évènement dans la liste, cliquez ensuite sur le bouton Charger un son et choisissez un fichier audio portant l'extension *.WAV dans la fenêtre qui s'ouvre. Une fois votre sélection effectuée, le fichier audio sera associé à l'évènement sonore. Sympa non ? 3. Catégories définies par l'utilisateur ou catégories personnalisées : En plus des classes prédéfinies, vous pouvez créer et personnaliser vos propres catégories dans lesquelles, vous pouvez ajouter les modèles que vous utilisez le plus souvent. Voici comment procéder : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la ligne Catégories définies par l'utilisateur pour ouvrir un menu contextuel. Choisissez la première commande Insérer une nouvelle catégorie. Une zone de saisie va apparaître comme ci-dessous : Rentrez le nom de votre choix pour la nouvelle catégorie et appuyez sur [ENTREE] pour valider votre saisie. La nouvelle catégorie apparait sous la racine Catégories définies par l'utilisateur. Vous pouvez créer autant de catégories et de sous-catégories que vous le désirez. A noter que les catégories personnalisées ne sont pas interchangeables entre les classes prédéfinies d'EEP. Ce qui veut dire, que vous ne pourrez pas insérer des locomotives ou des wagons (classe Matériel roulant) dans une catégorie personnalisée initialement créée dans la classe Eléments de paysage par exemple. Une fois que votre catégorie est créée, il ne vous reste plus qu'à insérer les modèles de votre choix à l'intérieur de celle-ci. Dans notre exemple, l'heureux élu sera le modèle MaK G1205 EHG522. Voici comment faire : Cliquez sur l'icône du modèle, le curseur va se transformer en mini-locomotive, Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser l'icône sur le libellé de votre catégorie personnalisée, Relâchez le bouton de la souris. Le modèle est désormais ajouté dans votre catégorie et nous allons le vérifier tout de suite. Décochez la sous-catégorie Diesel (entourée en rouge) dans la classe matériel roulant. Cliquez maintenant sur le libellé de votre catégorie personnalisée. La liste des modèles affiche désormais la contenu de votre catégorie. Pour supprimer un modèle, sélectionnez-le dans la liste et appuyez sur la touche [Suppr]. Bien-sûr le modèle ne sera pas supprimé de la classe principale Matériel roulant../../..Diesel mais uniquement dans votre catégorie. Vous avez bien-sûr toute latitude pour renommer ou supprimer votre catégorie. Pour se faire, ouvrez le menu contextuel et sélectionner la commande correspondante. Note : Une fois que votre catégorie personnalisée est créée, celle-ci est désormais enregistrée avec les paramètres EEP et non pas avec le projet courant, afin de vous permettre de la retrouver, pour des projets futurs et de travailler ainsi plus efficacement. Nous allons voir également, avec l'intégration des nouveaux modèles (voir ci-après), le bien-fondé de cette possibilité. 4. Nouveaux modèles : Bien qu'EEP soit livré en standard avec plusieurs centaines de modèles, vous pouvez en acheter de nouveaux dans le magasin en ligne EEP et ainsi augmenter et diversifier votre inventaire. Ici, j'ai installé ces quatre nouveaux modèles depuis la commande du menu Fichier -> Installation de nouveaux modèles. Naturellement, ceux-ci ont été enregistrés dans la section Nouveaux modèles installés. L'avantage de cette catégorie est d'avoir en un seul clic, la possibilité de visualiser tous les nouveaux modèles installés quelque soit leur catégorie d'origine (Voie ferrée, Tramway, Machines..). Mais il serait peut-être plus judicieux de les répartir dans des catégories personnalisées. Ainsi, on pourrait créer par exemple des catégories comme : Wagons, locomotives, bateaux... Ce qui nous permettrait de les classer par thème. Pour le moment, visiblement, ce n'est pas prévu au programme. Vous pouvez placer les modèles installés en standard dans des catégories personnalisées mais pas les nouveaux modèles achetés dans la boutique en ligne. Espérons que ce soit possible dans la prochaine version d'EEP. Scannez les modèles 5. Rechercher des modèles : Tout bon programme se doit de posséder une fonction de recherche et EEP ne déroge pas à la règle. Si vous cliquez pour la première fois sur l'intitulé Rechercher des modèles, tous les objets de la classe principale (ici le matériel roulant) seront affichés dans la liste des modèles. Maintenant nous allons chercher des modèles correspondant à une entrée précise. Faites un clic droit sur l'intitulé comme dans l'image ci-contre et entrez le terme de votre choix. Ici j'ai choisi de rentrer le mot Delta. Validez par entrée pour lancer la recherche. Veuillez noter que la recherche n'est pas sensible à la casse ainsi les mots Delta ou delta retourneront les mêmes résultats. Le résultat de la recherche ici retourne deux résultats. Il est évident que la recherche s'effectue uniquement sur la classe sélectionnée. Pour lancer une autre recherche, répétez l'étape précédente et rentrez un nouveau critère de recherche. Si vous laissez la zone de saisie vide et que vous validez par [ENTREE], tous les modèles de la classe principale seront de nouveaux affichés. Pensez à décocher l'intitulé Rechercher des modèles lorsque vous sélectionnez une catégorie standard, sinon l'affichage des modèles issu de votre recherche restera prioritaire. 6. Modèles avec textures interchangeables : Vous avez peut-être remarqué dans la liste des modèles que certains d'entre-eux sont affichés de couleur bleue. Ceci s'explique par le fait que vous pouvez appliquer des textures différentes pour modifier l'apparence du modèle. En effet, le constructeur du modèle offre cette possibilité qui permet à un même objet, d'avoir plusieurs apparences. Ainsi, vous pouvez le décorer différemment avec 2 ou 3 textures selon le cas. L'opération se déroule dans la fenêtre des propriétés du modèle. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel du modèle en question et choisissez la commande Propriétés. Une fois la fenêtre des propriétés ouvertes, cliquez sur le bouton Charger la texture. Une fenêtre va s'ouvrir dans laquelle il vous restera à sélectionner la texture généralement fournie avec le modèle. Une fois la texture choisie, cliquez sur OK pour fermer la fenêtre des propriétés. Placez votre modèle dans la fenêtre 3D pour avoir un aperçu de sa nouvelle apparence. 7. Boutons Inverser le sens de roulement et Supprimer un objet : Dans la partie droite du panneau, deux boutons sont disponibles : Celui du haut a pour fonction d'inverser le sens de roulement d'un véhicule. Par défaut, le matériel roulant déposé sur une voie emprunte automatiquement l'orientation de celle-ci. Cependant, il est parfois nécessaire de faire pivoter un véhicule et d'inverser le sens de roulement. Procédez comme suit : Cliquez sur le véhicule que vous souhaitez faire pivoter dans la fenêtre 3D, Maintenant, cliquez sur le bouton Inverser le sens de roulement de l'obje...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h48.
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