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  • 29 - Outil de dispersion des structures immobilières et éléments de paysage

    Introduction Cette page vous présente l'outil de dispersion des structures immobilières et éléments de paysage. Il reprend la majorité des informations du chapitre 4.5.3 du même nom dans le manuel EEP à la page 83. Cette fonction n'est toujours pas documentée dans le manuel original Allemand et Anglais. Application de l'outil : Cette fonction vous permet de copier et disperser plusieurs fois, aléatoirement, le même élément avec différents paramètres dans un périmètre donné. Voici la procédure à suivre : Choisissez d'abord l'éditeur des structures immobilières ou des éléments de paysage, Ouvrez le menu Eléments et choisissez l'option Outil de dispersion structures et paysages, un rectangle blanc va apparaître sous le curseur de la souris, Dans la fenêtre de planification 2D, tracez un périmètre de la taille de votre choix en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Une fois que vous avez terminé, la zone de dispersion est délimitée par des pointillés rouges. Périmètre de la zone de dispersion délimitée avec les pointillés rouges. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur de la zone de dispersion, la fenêtre suivante va s'afficher : Fenêtre des réglages de l'outil de dispersion dans laquelle vous pouvez saisir les valeurs de votre choix. Une fois terminé, cliquez sur Ok pour valider vos paramètres et fermer la fenêtre. Choisissez ensuite un objet de votre choix dans la liste des modèles et cliquez à l'intérieur du périmètre avec le bouton gauche de la souris. Vous verrez alors apparaître le nombre d'objets que vous avez demandé dans la fenêtre des régla...
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    Dernière modification par Domi, 02 janvier 2019, 22h20.

  • Domi
    a crée le billet 28 - Les blocs, présentation et détails

    28 - Les blocs, présentation et détails

    Introduction Cette page vous présente en détail la fonction des fichers blocs. Présentation du panneau : Dans le chapitre consacré à la barre d'outils principale, nous avons vu brièvement la fonction bloc. Cette possibilité, nous est offerte pour nous permettre d'enregistrer une section d'un projet avec une classe d'objet précise ou l'intégralité des différentes classes, ce qui incluent dans ce cas, tous les objets. Un fichier bloc renferme plusieurs objets : D'une même classe : par exemple, vous avez configuré un ensemble de voies ferrées pour une gare de triage, grâce à la fonction Bloc, vous pouvez sauvegarder la configuration des voies dans un fichier et la réutiliser dans le même projet ou dans un autre plus tard. Cette fonction se révèle vite indispensable pour créer une forêt par exemple. En effet, vous n’allez pas insérer les arbres un par un, mais en les regroupant au sein d’un bloc. Ainsi vous pouvez les dupliquer autant de fois que vous le désirez. De plusieurs classes différentes : Par exemple, vous avez passé du temps à peaufiner votre gare ainsi que tous les aménagements annexes, vous l'avez arborée, décorée et comme vous êtes quelqu'un de prévoyant, vous vous dites que moyennant quelques petites modifications, il serait fort intéressant de pouvoir réutiliser ces éléments dans un autre projet. C'est ici que la fonction bloc intervient car vous avez également la possibilité de sauvegarder des objets de différentes classes ! (Immobiliers, voies, routes, arbres, panneaux, etc). Présentation du mode opératoire (plusieurs classes différentes) : Sélectionnez d'abord l'onglet avec le cube bleu (repère n° 1), Cliquez sur l'icône de la barre de menu Marquer un bloc (repère n° 2), Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncée et sélectionnez la zone voulue (repère n° 3). Relâchez le bouton à la fin de l'opération. A partir de maintenant, vous avez le choix entre deux possibilités : Soit enregistrer directement la sélection dans un fichier bloc en cliquant sur cette icône dans la barre d'outils principale, Soit copier la sélection dans le presse-papier en cliquant sur cette icône dans la barre d'outils principale. Une fois le bloc copié, celui-ci sera schématisé sous la forme d'un rectangle blanc comme le montre la figure ci-dessous : Pour le moment, je l'ai déplacé avec la souris juste au dessus de la zone copiée sans utiliser la commande coller : Voici maintenant le bloc collé : Pour coller un bloc, vous disposez de deux méthodes : Cliquez sur cette icône dans la barre d'outils principale. Cliquez directement 2 fois en dehors de la zone collée. Personnellement, c'est la méthode que j'emploie car je la trouve plus intuitive. Nous venons de voir la création d'un fichier bloc concernant l'ensemble des classes d'objets. Et si nous voulons créer un fichier bloc pour les voies ferroviaires uniquement ? c'est ce que nous allons voi...
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    Dernière modification par Domi, 02 janvier 2019, 22h19.

  • Domi
    a crée le billet 23 - Sélection des caméras

    23 - Sélection des caméras

    Introduction Cette page vous présente le 4ème des 5 panneaux qui composent la fenêtre de contrôle. Celui que nous allons détailler ici, permet de contrôler la sélection des caméras. La manipulation des caméras est une des fonctions essentielles dans la visualisation d'un projet ferroviaire avec EEP. Vous pourrez voir tout ce qui apparaît dans la vue 3D, depuis l'angle de la caméra que vous contrôlez à l'aide de la souris ou du clavier. Dans ce mode, vous pouvez déplacer la caméra de manière intuitive et explorer librement la disposition des éléments de votre projet. Inversement, vous pouvez coupler la caméra à un train et profiter du paysage ferroviaire du point de vue d'un passager ou du conducteur. Ce tutoriel reprend une petite partie des informations du manuel pdf, chapitre 3 - Gestion de la caméra à partir de la page 40. La tentation était grande de détailler ici, la gestion complète des caméras, mais nous allons nous concentrer uniquement sur la partie qui nous intéresse ici, c'est-à-dire, le sélecteur de caméra dans la fenêtre de contrôle. Pour en savoir plus sur la gestion des caméras, un tutoriel sera bientôt disponible lorsque j'aborderai les itinéraires et les points de contacts pour caméra. Présentation du panneau : Ce panneau possède cinq boutons principaux : 1a - Caméra libre (Souris) 1b - Caméra libre (Clavier) 2 - Caméra liée 3 - Mode suivi 4 - Centrer la caméra selon un intervalle 5 - Mode plein écran Pour vous déplacer librement dans votre projet, vous pouvez utiliser la souris ou le clavier. Pour activer le mode caméra libre, cliquez sur le bouton n° 1 comme illustré dans l'image ci-dessus. 1a - Caméra libre (Souris) : Commençons par détailler les déplacements avec la souris avec pour chacuns d'eux, une courte vidéo de démonstration. Pour avancer, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et déplacez le curseur vers le haut de la fenêtre. Pour reculer, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et déplacez le curseur vers le bas de la fenêtre. Pour aller vers la gauche, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et déplacez le curseur vers la gauche de la fenêtre. Pour aller vers la droite, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et déplacez le curseur vers la droite de la fenêtre. Un petit résumé des possibilités de déplacement en gardant le bouton droit de la souris enfoncé (suivez bien le déplacement du curseur). Dans tous les cas de figure, plus vous déplacerez la souris vers les bords de l'écran, plus le déplacement dans la fenêtre 3D sera rapide. Maintenant, si vous remplacez le bouton droit de la souris par la roulette centrale (maintenue enfoncée), vous allez créer un mouvement rotatif à l'emplacement même du curseur. Ci-dessous, une petite vidéo de démonstration : Ensuite, si vous placez le curseur en haut, en bas, à gauche ou à droite en tournant la roulette centrale, vous allez pivoter la caméra dans la direction du curseur. Ci-dessous, une petite vidéo de démonstration : Pour terminer avec la souris, si vous placez le curseur dans la zone centrale de l'écran en tournant la roulette, vous allez modifier le facteur du zoom. Ci-dessous, une petite vidéo de démonstration : 1b - Caméra libre (Clavier) : Maintenant, nous allons voir les déplacements et les ajustements de la caméra avec le clavier. La différence entre la souris et le clavier et qu'avec ce dernier, le pas d'ajustement et du déplacement dans la fenêtre est plus fin par rapport à la souris, ce qui permet des réglages plus précis. Utilisez les touches fléchées pour faire pivoter la caméra vers le haut, vers le bas, vers la gauche et vers la droite. Cette commande est similaire au pivot complet de la caméra. Utilisez les deux touches fléchées Haut ou Bas tout en maintenant la touche [Ctrl] enfoncée pour modifier le zoom de la caméra. Cette commande est similaire à la modification du facteur de zoom. Utilisez les deux touches fléchées Gauche ou droite tout en maintenant la touche [Ctrl] enfoncée pour déplacer latéralement la caméra comme dans la vidéo de démonstration ci-dessous (cette commande n'est pas reproductible avec la souris) : Utilisez les touches fléchées tout en maintenant la touche [Shift] pour déplacer circulairement la caméra autour du centre de l'image. Cette commande est similaire au déplacement de la caméra avec un mouvement rotatif complet. Appuyez sur [Page Haut] ou [Page Bas] pour monter ou descendre verticalement la caméra comme ci-dessous : Appuyez sur la barre [Espace] pour déplacer la caméra vers l'avant (équivalent à [Ctrl + Haut] mais avec un mouvement plus rapide) Appuyez sur la touche [R] pour déplacer la caméra vers l'arrière (équivalent à [Ctrl + Bas] mais avec un mouvement plus rapide) Voilà ! Nous en avons terminés avec le déplacement de la caméra libre associé aux combinaisons de la souris et du clavier. Maintenant, nous allons passer de la caméra liée au matériel roulant et vous allez voir que l'approche est différente. 2 - Caméra liée : Ce mode relie la caméra au matériel roulant sélectionné dans le panneau, 21 - Gérer la conduite du matériel roulant. Durant le trajet, la caméra reste dans la même position, relative au véhicule. Premièrement, pour activer le mode caméra libre, cliquez sur le bouton n° 2 illustré dans la figure n° 1. Deuxièmement, choisissez une perspective caméra initiale prédéfinie (boutons A jusque F) à droite du bouton n° 2. Bien-sûr, les manipulations clavier-souris de la caméra libre restent opérationnelles pour la caméra liée ce qui vous permet d'effectuer des ajustements de précision (sauf le déplacement latéral, ce qui est logique vu que la caméra reste focalisée sur le matériel roulant sélectionné). Nous verrons également dans ce chapitre l'attribution des touches 0 à 9 du clavier alphanumérique pour les différentes perspectives caméra. Veuillez découvrir dans l'image ci-dessous, la présentation des perspectives caméra prédéfinies : Perspective par défaut A - Perspective caméra à gauche du matériel roulant B - Perspective caméra à droite du matériel roulant C - Perspective caméra en diagonale en haut à gauche du matériel roulant D - Perspective caméra en diagonale en haut à droite du matériel roulant E - Perspective caméra à l'avant du matériel roulant F - Perspective caméra à l'arrière du matériel roulant Perspective par défaut : Ici, pour cette locomotive, vous voyez la perspective par défaut lorsque vous cliquez pour la première fois sur le bouton n° 2. A - Perspective caméra à gauche du matériel roulant : La même locomotive avec une perspective de vue sur la gauche. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 1 du clavier alphanumérique. B - Perspective caméra à droite du matériel roulant : Perspective de vue sur la droite du matériel roulant. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 2 du clavier alphanumérique. C - Perspective caméra en diagonale en haut à gauche du matériel roulant : Perspective de vue en diagonale sur le côté gauche du matériel roulant. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 3 du clavier alphanumérique. D - Perspective caméra en diagonale en haut à droite du matériel roulant : Perspective de vue en diagonale sur le côté droit du matériel roulant. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 4 du clavier alphanumérique. E - Perspective caméra à l'avant du matériel roulant : Perspective de vue de l'avant du matériel roulant. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 5 du clavier alphanumérique. F - Perspective caméra à l'arrière du matériel roulant : Perspective de vue à l'arrière du matériel roulant. Vous pouvez obtenir le même résultat en appuyant sur la touche n° 6 du clavier alphanumérique. Tout à l'heure, je vous ai annoncés que les touches de 0 à 9 du clavier alphanumérique étaient attribuées à différentes perspectives de vue. Nous venons de voir les touches de 1 à 6. Qu'en est-il pour les n° 7, 8, 9 et 0 ? La touche n° 7 active automatiquement la caméra dynamique la plus proche du véhicule sélectionné. Si celui-ci est en mouvement, EEP passera automatiquement à la caméra dynamique la plus proche (Voir le chapitre suivant dans cette page). Les touches n° 8 et 0 activent les vues de la cabine. Les deux points de vue peuvent différer dans certaines locomotives. Le mécanicien, par exemple, peut être visible dans une, mais pas dans l'autre. Quitter la vue de la cabine en appuyant sur la touche de fonction [F9]. La caméra restera alors dans sa position actuelle. En appuyant de nouveau sur la touche, vous réactiverez la caméra embarquée. Et pour terminer, la touche n° 9 affiche la vue située au-dessus du véhicule comme dans la figure n° 10 : Bon, après tout ce blabla, vous allez vous demander : "mais pourquoi lier une caméra avec autant de perspectives de vue différentes ?" Et bien tout simplement... parce que ! Regardez attentivement la vidéo qui va suivre. Nous allons monter à bord de plusieurs trains en tant que passager, conducteur et spectateur comme si nous les suivions avec un drone et en bonus, nous allons grimper dans la cabine d'un camion. Allez, en voyage ! Je ne sais pas pour vous, mais j'aime bien toutes ces perspectives de vue ! Vers la fin de la vidéo, j'ai capturé volontairement la fenêtre de contrôle, mais avec l'habitude, il est bien plus intuitif de sélectionner un véhicule directement dans la fenêtre 3D avec la souris et d'utiliser les chiffres de 0 à 9 du clavier alphanumérique pour changer les perspectives de vue. Comme déjà expliqué plus haut, après avoir appuyé sur une touche, vous pouvez modifier le point de vue avec la souris comme détaillé dans la partie caméra libre, hormis le déplacement latéral. Et naturellement, qui dit matériel roulant, ceci ne s'applique pas uniquement aux trains, mais aussi à tous véhicules roulants et même les bateaux ! 3 - Mode suivi : Le mode suivi met en action les caméras dynamiques. Celles-ci permettent, à partir de leurs positions fixes, de visualiser le matériel roulant sélectionné. Si le véhicule se déplace, la caméra le suivra. Placez plusieurs caméras dans des endroits stratégiques et vous aurez toujours une bonne visibilité sur votre matériel roulant. Pour activer ce mode de suivi, appuyez sur la touche n° 7 du clavier alphanumérique. Une fois que le véhicule s'éloignera du champ de vision de la première caméra, celle-ci passera automatiquement le relais à la caméra suivante la plus proche. Cliquez sur la vidéo ci-dessous pour visualiser le mode suivi. Bien-sûr, vous devrez créer des caméras dynamiques avant de pouvoir utiliser ce mode de suivi. Nous verrons cela bientôt dans le chapitre à suivre. 4 - Centrer la caméra selon un intervalle : La particularité de ce mode est de centrer automatiquement la caméra sur le matériel roulant actif selon un intervalle défini en secondes. Dans cette vidéo, j'ai défini l'intervalle à 4 secondes. A vous de trouver l'utilité que vous pouvez avoir avec ce mode. 5 - Mode plein écran : Comme son nom l'indique, ce mode vous fait profiter pleinement de l'environnement issu de votre projet. Naturellement, toutes les commandes pour les différentes perspectives caméras restent opérationelles. Vous pouvez utiliser aussi la souris pour modifier l'angle de vue. Pour sortir du mode plein écran, appuyez sur la touche [ESC]. Dans cette vidéo, j'ai utilisé différents angles de vue en utilisant les chiffres du clavier alphanumérique (les chiffres du clavier numérique sont inopérants). Dans le tutoriel suivant, nous aborderons la modélisation du paysage en 3D. Il s'agira d...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h46.

  • Domi
    a crée le billet 22 - Dispositif et contrôle des éléments mobiles

    22 - Dispositif et contrôle des éléments mobiles

    Introduction Cette page vous présente le 3ème des 5 panneaux qui composent la fenêtre de contrôle. Celui que nous allons détailler ici, permet de contrôler le dispositif de chargement pour véhicules avec des éléments mobiles. Présentation du panneau Bouton Chargement Bouton Maintenir les charges Bouton Manette de jeu Présentation du panneau : Le panneau est divisé en deux parties : La partie gauche avec les commandes de la conduite manuelle telles que vous les connaissez déjà. Pour rappel, il s'agit du régulateur de vitesse, les commandes des freins et du sens de roulement du train ou du véhicule. La partie droite concerne les modèles équipés d'éléments mobiles tels que les pantographes d'une locomotive, le godet d'une grue, le spoiler d'une voiture, les ailes d'un moulin, le plateau mobile d'un transbordeur, etc. C'est cette partie qui nous intéresse ici plus particulièrement. Pour pouvoir travailler avec les éléments mobiles, vous devez d'abord sélectionner un véhicule dans la liste déroulante des véhicules (repère 1). Lorsqu'un modèle possède des éléments mobiles, ceux-ci sont répertoriés dans la liste déroulante Eléments mobiles (repère 2). Ici, dans cet exemple, j'ai choisi la locomotive SNCF_BB 126 164 "En voyage". Celle-ci possède deux éléments mobiles qui sont les pantographes arrière et avant. Pour déplacer un élément, sélectionnez-le dans la liste déroulante Eléments mobiles. Ensuite,vous avez deux possibilités pour le réglage : Soit vous rentrez une valeur comprise entre 0 et 100 % directement dans la zone de saisie Vitesse, Soit vous déplacez le curseur Contrôle des éléments à la position voulue. Ici, j'ai choisi le pantographe avant et j'ai fixé la valeur à 50 %. Vous remarquerez d'une part, le pantographe (entouré en rouge) relevé à la moitié et d'autre part, la position adéquate du curseur. Celui-ci se met automatiquement à jour lorsque vous saisissez une valeur dans la zone de saisie Vitesse. Le pantographe arrière, quant à lui, est abaissé complètement. Le principe reste le même pour tous les modèles qui possèdent des éléments mobiles. Rappelez-vous dans le chapitre 4 - Présentation des barres d'outils, la voiture de sport avec le spoiler ; la procédure est identique. Vous avez peut-être remarqué le bouton représentant une pince juste en dessous de la zone de saisie Vitesse. Il s'agit du bouton Chargement. Nous allons voir dans le détail sa fonction. Bouton chargement : Ce bouton s'active lorsqu'un modèle possède un élément mobile (ou un outil) permettant de saisir un objet, comme le crochet d'une grue par exemple. Nous allons étudier, pas-à-pas, la manœuvre complète d'une grue avec le levage d'une caisse. Voici la représentation de la scène, vous pouvez y voir une grue montée sur un wagon. Pour le moment, nous allons attendre l'arrivée du train afin de pouvoir charger la caisse. En attendant celui-ci, nous allons nous focaliser uniquement sur la grue et regarder ensemble, les quatre fonctions offertes via les quatre éléments mobiles. Dans les écrans suivants, j'ai volontairement grisé les deux autres boutons que nous étudierons plus bas dans ce tutoriel. 1er élément mobile : Cet élément mobile concerne le crochet principal qui peut être remonté ou descendu en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à environ 75 %, ce qui veut dire que le crochet est remonté au 3/4 par rapport au haut de la flèche. 2ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la position de la flèche qui peut être remontée ou descendue en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à 100 %, ce qui veut dire que la flèche de la grue est remontée au maximum. 3ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la rotation à droite de la grue réglée en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à 100 %, ce qui veut dire que la grue est positionnée à 360° par rapport à sa position initiale. A 50%, la rotation serait de 180°, à 25 %, la rotation serait de 90° et ainsi de suite. 4ème élément mobile : Cet élément mobile concerne la rotation à gauche de la grue réglée en fonction de la position du curseur. Ici, la position est à environ 25 %, ce qui veut dire que la grue est positionnée à environ 90° par rapport à sa position initiale. A 50%, la rotation serait de 180° et ainsi de suite. La régulation vient de me signaler que notre train de marchandises va arriver, nous allons donc pouvoir commencer le début des opérations ! Nous allons choisir le premier élément Crochet principal Bas/Haut et nous allons régler le curseur à 30% pour descendre le crochet à la hauteur voulue. Pour rappel, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. A ce stade, vous remarquerez que le crochet rentre en contact avec la caisse, mais pour autant, n'a pas encore agrippé la caisse. Pour que la caisse et le crochet soient liés, cliquez sur le bouton Chargement (entouré en rouge). Celui-ci agit comme un bouton poussoir aimanté et indique si la fonction est active ou non : La fonction Chargement est activée. Si vous avez cliqué sur le bouton, veuillez entrer la valeur 75 dans la zone de saisie Vitesse ou faites glisser le curseur vers la position désirée. Le crochet se lève et comme par magie, la caisse reste agrippée au crochet de la grue ! Maintenant, nous allons déposer cette caisse sur le wagon avant le départ du train. Veuillez sélectionner le troisième élément Pivoter à droite et entrer la valeur 80 dans la zone de saisie Vitesse ou faites glisser le curseur vers la position désirée. La grue va tourner vers la droite et se positionner à la verticale du wagon juste en dessous. Nous allons déposer maintenant notre caisse en douceur sur le wagon. Veuillez sélectionner à nouveau le premier élément Crochet principal Bas/Haut et nous allons régler le curseur à 50% pour descendre le crochet juste à la hauteur du plat du wagon. Pour rappel, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. Il ne nous reste plus qu'à libérer la caisse du crochet et ainsi notre train pourra partir à l'heure pour respecter son horaire ! Pour ce faire, cliquez sur le bouton Chargement pour libérer la caisse du crochet : La fonction Chargement est désactivée. Il ne nous reste plus qu'à remonter le crochet de la grue, vérifier si la caisse est bien en place sur le wagon et donner le signal de départ pour le train ! Veuillez sélectionner à nouveau le premier élément Crochet principal Bas/Haut et régler le curseur à 100% pour remonter le crochet au maximum. Bien-sûr, vous pouvez aussi rentrer directement la valeur dans la zone de saisie Vitesse. Et comme nous aimons travailler proprement, le travail avec la grue étant terminé, une autre locomotive est venue la chercher pour de nouveaux travaux de manutention dans une autre gare. Voilà ! nous avons vu comment exécuter une manœuvre avec une grue par exemple. A ce stade, vous allez me dire : "Ce serait super cool si on pouvait enregistrer dans une procédure, toutes les opérations pour cette manœuvre, ceci afin d'éviter de recommencer l'opération manuellement à chaque fois !" Heureusement, cette procédure existe ! Vous avez la possibilité d'enregistrer les différents réglages des éléments mobiles d'un modèle dans des groupes. Des groupes... Kesako ? Chaque modèle possède son propre espace constitué de 16 groupes disponibles. Dans chacun d'eux, vous avez la possibilité de mémoriser toutes les étapes exécutées avec la grue. Si nous reprenons notre exemple, la décomposition du travail à exécuter pourrait se traduire par : Pivoter à droite à 25 %, Descendre le crochet à 30 %, Cliquer sur le bouton Chargement pour accrocher la caisse, Remonter le crochet à 80 %, Descendre le crochet à 50 % Cliquer sur le bouton chargement pour libérer la caisse. L'image ci-dessous affiche l'enregistrement de toutes ces étapes dans les 6 premiers groupes : Voici comment procéder : Une fois que le premier réglage est effectué (pivoter à droite à 25 %), cliquez sur le 1er bouton du haut (entouré en rouge) pour basculer dans l'onglet insertion et faites un clic droit sur le modèle pour le sélectionner. Choisissez l'option Enregistrer la position des éléments mobiles dans le menu contextuel et enregistrez le réglage courant dans l'un des 16 groupes disponibles. Ensuite, cliquez sur l'onglet du milieu pour afficher à nouveau le panneau des éléments mobiles, réglez la nouvelle position et revenez dans l'éditeur insertion. Tant qu'il y a un ou deux réglages à effectuer, c'est assez facile. En revanche, dans notre exemple avec les 6 réglages, il faut reconnaître que switcher entre les deux panneaux devient vite fastidieux. Heureusement, il existe une autre possibilité plus rapide déjà utilisée dans le tutoriel 4 - Présentation des barres d'outils. Nous allons travailler directement avec les commandes de la barre d'outils secondaire de la vue 3D. Les 3 contrôles reprennent à l'identique les commandes déjà vu plus haut dans ce chapitre, à l'exception de la zone de saisie pour la vitesse. Ici, toutes les opérations s'effectuent dans l'onglet insertion (entouré en rouge). A l'aide des contrôles (1, 2, 3), vous effectuez les réglages un par un, suivi d'un clic droit sur le modèle pour ouvrir le menu contextuel et choisir un groupe dans le sous-menu parmi les 16 disponibles et ainsi de suite. Une fois que vous avez configuré tous les groupes nécessaires, vous pouvez lancer l'animation en déclenchant des contacts. Nous verrons tout cela dans un prochain chapitre. En effet, même s'il est agréable d'effectuer certaines opérations manuellement, le principal attrait, avouons-le, est de laisser le programme gérer automatiquement toutes ces opérations. Cela est rendu possible grâce aux déclenchements des contacts souvent associés avec la puissance d'un script Lua. Pour l'instant, retenez simplement la gestion manuelle des éléments mobiles. Nous verrons l'automatisation de toutes ces opérations plus tard dans d'autres tutoriels. Pour donner plus de dynamisme aux opérations de chargement/déchargement, vous pouvez ajouter des animations avec des modèles simulant le chargement de charbon, de ballast, de sable ou d'autres marchandises en vrac qui produisent de la poussière. Les animations, produites par différentes structures et matériels roulants, peuvent être déclenchées manuellement avec le curseur de contrôle des éléments mobiles ou automatiquement par contacts. Pour plus d'informations au sujet des éléments mobiles, reportez-vous au chapitre 5.5.5 (Dispositif de chargement pour véhicules avec des éléments mobiles) à la page 165 du manuel pdf EEP. Bouton Maintenir les charges : Ce bouton est apparu à partir du plugin 1 pour EEP14. Sa fonction principale, comme son nom l'indique, est de... maintenir les charges . Alors, quelle diffférence avec le bouton Chargement ? Le bouton Maintenir les charges (ici, désactivé). La différence se situe au niveau du type de modèles utilisés pour la manutention. Dans notre exemple précédent, si vous essayez de soulever des troncs d'arbres avec le crochet de la grue, il est évident que ce n'est pas du tout l'outil adapté pour accomplir ce travail. Vous pouvez cliquer sur le bouton Chargement autant de fois que vous voudrez, le crochet ne pourra pas agripper les grumes de bois. Nous allons maintenant reprendre l'exemple ci-dessus avec la présentation d'autres modèles plus adaptés pour charger des grumes de bois, qui se trouvent cette fois-ci dans la catégorie des véhicules routiers. Avant de pouvoir utiliser les modèles en question, vous devez activer l'option PhysX(c) dans les Informations du projet : ...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h47.

  • Domi
    a crée le billet Récupération des modèles depuis EEP11 vers EEP15

    Récupération des modèles depuis EEP11 vers EEP15

    Introduction Ce petit tutoriel vous explique comment retrouver tous vos anciens modèles dans la version EEP15. Hello les fans EEP, Vous êtes plusieurs sur le forum et par mail à me demander pourquoi EEP15 possède si peu de modèles après son installation. Pour être franc avec vous, je n'ai pas rencontré ce problème lorsque j'avais installé la 3ème version Beta EEP15 en octobre. J'ai donc désinstallé cette version pour la remplacer par la version officielle sortie le 15 novembre 2018. L'installation s'est déroulée correctement et lorsque j'ai démarré le programme pour la première fois, cette fenêtre est apparue à l'écran : J'ai donc cliqué sur le bouton Importer et après une minute environ, l'opération s'est terminée sans incident. Je démarre le programme et je vais voir si je retrouve mes modèles des versions précédentes. Au début, j'avoue avoir été un peu décontenancé par rapport à la version EEP13 et EEP14 car j'ai l'étrange sensation qu'il manque des modèles à l'appel ! Après un examen approfondi, j'ai constaté avec regret qu'une partie seulement des modèles EEP14 ont été importés. J'ai également cliqué sur la commande Scanner les nouveaux modèles du menu Fichier et malheureusement une fois l'opération terminée, je ne retrouve pas l'intégralité des modèles que je possédais dans les versions précédentes. J'ai donc mis le problème de côté n'ayant pas beaucoup de temps pour EEP15 en ce moment (je travaille sur le manuel Home-Nos). Mais c'était sans compter sur le post de Janpin et un mail de Gevaudan (merci à eux) remontant l'information concernant ce problème. Aussi, j'ai décidé de me pencher sur la question pour tenter de trouver une solution. Après soumission auprès de l'équipe TREND, j'ai trouvé une solution qui permet de tout récupérer. Je vous la détaille en images et ensuite en vidéo. Avant de commencer, pensez à faire une sauvegarde complète de votre installation EEP. A vous de choisir la solution qui vous convient le mieux (automatique, manuelle, logicielle, etc). Détails de la procédure en images L'image ci-dessous affiche les modèles dans la catégorie Objets ferroviaire juste après l'installation d'EEP15 et comme vous pouvez le constater, il n'y a que trois gares présentes dans la liste des modèles. 1ère étape Si EEP15 est en cours d'exécution, veuillez sauvegarder votre projet et quitter le programme. Maintenant, veuillez respecter scrupuleusement les manipulations suivantes, sous peine de rencontrer des problèmes avec les modèles par la suite ! Ouvrez l'explorateur windows et allez dans le dossier de votre ancienne installation EEP. Par exemple EEP14 ou EEP13. 2ème étape Dans le dossier de votre ancienne installation, recherchez le dossier Resourcen (Repère 1) et sélectionnez-le. Vous verrez alors apparaître dans la liste de droite tous les sous-dossiers contenus à l'intérieur de ce dossier. MAJ : Si vous avez décompressé le fichier des ressources, vous allez trouver également le dossier Resourcen.unp dans le dossier principal d'EEP15. Dans ce cas, répétez la même opération ci-dessous pour les deux dossiers : Resourcen ET Resourcen.unp Jusque là, rien de bien compliqué. Maintenant, vous devez sélectionner tous les sous-dossiers en les mettant en surbrillance. Pour ce faire, c'est très simple, utilisez le raccourci clavier CTRL + A (Maintenir la touche contrôle enfoncée et appuyer sur la touche A = tout sélectionner). Une fois tous les sous-dossiers en surbrillance, faites un clic droit n'importe où pour ouvrir le menu contextuel comme dans l'image ci-dessous : Une fois le menu...
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    Dernière modification par Domi, 02 janvier 2019, 22h22.

  • Domi
    a crée le billet 7 - Editeur des voies routières

    7 - Editeur des voies routières

    .btn1 { background-image:url('https://www.eep-france.net/images/site_eep_france/chapitre-5/edit_routes_a.png'); } .btn2 { background-image:url('https://www.eep-france.net/images/site_eep_france/chapitre-5/edit_routes_b.png'); } .barre-main{ display: inline-block; height: 40px; width: 52px; margin-right: -5px; background-repeat:no-repeat; background-size: contain; } Introduction Cette page vous présente l'éditeur des routes réparti en deux chapitres : Chapitre 1 : Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur des routes dans lequel vous avez la possibilité de : Sélectionner un style de route, Choisir le type de route ou d'intersection à poser. Il peut s'agir, par exemple, d'une route en bitume ou un chemin de terre agricole, Régler la hauteur absolue ou relative des routes à poser par rapport au terrain, Dupliquer la route sélectionnée dans une direction de votre choix. Chapitre 2 : Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur des infrastructures routières, dans lequel vous pouvez sélectionner via la liste déroulante un modèle (objet) réparti dans une des catégories suivantes : gares routières, ponts et tunnels routiers, murs, arcades, remblais, etc. Chapitre 1 Voici la présentation de l'éditeur des routes divisé en quatre sections entourées en rouge : 1ère section (Style de routes) Cette section regroupe dans une liste déroulante plusieurs dizaines de modèles de routes différentes. Par défaut, il s'agit du modèle Road2. Rien ne vous empêche d'opter pour un autre style de route. Ici, par exemple, j'ai choisi une route nationale avec des bas-côtés en terre. Lorsque vous cliquez sur la liste, celle-ci s'ouvre pour vous permettre de choisir un style de route. Il peut s'agir par exemple d'une route nationale, d'une route enneigée, d'une route urbaine endommagée, etc. Le choix est vaste. Toutes les routes ne sont pas traduites en français, mais lors de la sélection, un aperçu du modèle de la route apparait dans une zone, vous permettant de le visualiser sous toutes ses formes grâce à la souris avant la pose dans la fenêtre de planification 2D. Cliquez ici pour en savoir plus sur la manipulation des objets avec la souris dans la zone d'aperçu. Une fois que vous avez choisi le style de route à poser, il est temps de passer à la 2ème section pour en choisir le type. 2ème section (Routes) Dans cette section, vous pouvez voir cinq boutons énumérés de gauche à droite ainsi qu'une case à cocher pour poser des poteaux électriques le long de la route. Bien-sûr, ici, nous n'allons pas faire courir un fil électrique au-dessus de la route ! D'ailleurs, si vous affichez celle-ci dans la fenêtre 3D, vous constaterez qu'aucun câble n'est visible. Non, cette fonction va surtout nous servir à poser des poteaux pour amener l'éclairage public. Rappelez-vous dans l'éditeur des voies ferroviaires, les points blancs symbolisent l'emplacement des poteaux caténaires. Ici, ce sera les poteaux de l'éclairage public. Pose d'une section routière : Il s'agit d'une route tout ce qu'il y a de plus classique. Nous verrons plus loin, comment la courber ou la cintrer selon les besoins. Pose d'une section routière à 3 directions possibles : il s'agit d'une route à 2 embranchements. Pose d'une section routière à 2 directions possibles : il s'agit d'une route à 1 embranchement. Pose d'une section routière avec un arrêt pour chantier. Supprimer la route en cours de sélection. Dans la première section, vous avez choisi le style de route, maintenant nous allons choisir le type, à savoir une route classique ou une route à plusieurs directions ou encore une section fin de route avec un arrêt pour chantier. Cliquez sur un des boutons (1 à 4) pour sélectionner le type de route à poser. A ce stade, si vous cliquez dans la fenêtre de planification, vous verrez votre section de route apparaître ! Au début, je vous conseille de procéder ainsi pour vous familiariser avec la pose et nous allons voir dans la 3ème section, qu'il est tout à fait possible de régler la hauteur de la route pour créer une pente par exemple. Pour supprimer une section, sélectionnez-la et cliquer sur le bouton supprimer (bouton n° 5). Important : A chaque création d'une route avec ou sans embranchement, vous remarquerez par défaut, un petit triangle vert à gauche et un point vert à droite. Ces symboles correspondent au sens de circulation. Dans l'image ci-dessous, le sens de circulation s'effectue de gauche à droite : Le triangle vert au début indique le sens de circulation des véhicules et le rond vert indique l'extrémité de la route. Les flèches de couleur rouge foncé aux extrémités indiquent l'emplacement pour effectuer d'autres raccords entre les sections. Dans l'image ci-dessous, le sens de circulation s'effectue de droite à gauche : Le triangle vert au début indique le sens de circulation des véhicules et le rond vert indique l'extrémité de la route. Ici, vous remarquez aisément le sens de circulation inversé. Alors pourquoi j'insiste sur cet aspect ? Tout simplement parce-que le sens de circulation est primordial pour la mise en place des contacts et des signaux. Par défaut, les signaux sont placés à droite de la route dans le sens de roulement des véhicules, mais depuis EEP9, vous avez la possibilité de les déplacer dans le sens de roulement inverse. Nous y reviendrons lorsque nous aborderons le chapitre des signaux. 3ème section (Hauteur) Dans cette section sont regroupés tous les paramètres pour gérer la hauteur de la route. Il s'agit de la hauteur absolue et relative (nous allons y revenir plus bas dans ce chapitre). Le paramètre d'alignement comporte une zone de saisie ainsi qu'un bouton pour l'ajustement de la différence de hauteur entre la route et la surface du paysage. Ici, vous pouvez régler la hauteur de la route par rapport à la surface du terrain ou utiliser le facteur d'alignement pour régler la différence de hauteur entre la route et la surface du terrain. Avant de rentrer les nouvelles coordonnées, vous devez bien-sûr sélectionner la route en question. Il y a une différence entre la hauteur absolue et relative. La hauteur absolue se réfère à la hauteur d'un modèle (ici en l’occurrence la route) par rapport à la surface d'origine qui reste inchangée (généralement au niveau 0). La hauteur relative détermine la différence de hauteur entre le modèle (route) et la surface réelle du paysage. Les paramètres de hauteur des routes influent sur certains paramètres (nombre de nœuds du projet pour l'aspect des pentes, etc). Vous trouverez plus de détails dans le chapitre 4.6.5 Voie et surface de paysage du manuel EEP15 à partir de la page n° 110 (ce chapitre concerne les voies ferroviaires mais s'applique autant pour les routes que pour les voies naviguables, les voies aériennes et plus généralement, tous types de voies). Je vous conseille chaleureusement de le lire et de reproduire les quelques petits exercices pour bien appréhender cette notion fondamentale de la hauteur dans EEP si vous voulez créer des paysages réalistes et attrayants avec du relief. 4ème section (Dupliquer les routes) Dans cette section, vous avez tous les outils nécessaires pour dupliquer les routes et ainsi élaborer tout un réseau routier rapidement. Commencez par sélectionner la route que vous souhaitez dupliquer. Ensuite, vous pouvez choisir parmi les 5 options concernant la direction à prendre pour la duplication (à gauche, vers l'avant, à droite, au-dessus ou au-dessous). Indépendamment de la direction, vous pouvez inverser le sens nominal de la route. Pour ce faire, cliquez sur la case à cocher Inverser. Vous pouvez aussi régler l'espacement (en mètres) de la nouvelle route dupliquée par rapport à la route originale. Par défaut, la valeur est fixée à 4,5 mètres. La case à cocher Maintenir le style vous permet de conserver le style de la route originale. Si cette case est décochée, vous pouvez sélectionner un autre style dans la liste tout en haut (cela aura pour effet de mettre à jour la zone de liste du bas) et d'appliquer ce nouveau style à la route dupliquée. Reportez-vous au chapitre 4.6.4 Dupliquer des voies à la page 109 du manuel EEP15 pour en savoir plus (Ce chapitre s'applique également à tous les types de voies). Les informations ci-dessous sont issues du chapitre 4.6.1 Pose des voies à la page 85 du manuel EEP15. Comme vous avez pu le remarquer dans l'étape n° 2, le positionnement de la première section est simple et rapide. Pour placer une autre section après la première, deux possibilités s'offrent à vous : Soit vous utilisez la fonction de duplication avec l'option Vers l'avant, Soit vous cliquez à nouveau sur le bouton n° 1 pour ajouter une nouvelle section. Une fois celle-ci déposée sur votre plan, il ne vous reste plus qu'à l'approcher de la première pour effectuer la connexion. Personnellement, j'utilise majoritairement la première possibilité. Je trouve que c'est plus rapide et la connexion se fait automatiquement. Mais le plus grand avantage, à mon avis, est le prolongement exact par rapport aux coordonnées de la section précédente. Dans le cas d'une section courbe avec un angle de 7° par exemple, la section dupliquée reprendra les propriétés de sa voisine et un angle de 7° sera également appliqué. Mais justement, comment fait-on pour courber une section ? Là encore, vous avez deux possibilités que je vais détailler ci-dessous. Dans les deux cas, il faut que la route soit sélectionnée. 1ère méthode (avant EEP14 plugin 1) : Déplacez la souris aux deux extrémités, le curseur va prendre la forme d'une flèche comme dans l'image ci-dessous : Pour courber la section, il vous suffit de maintenir le bouton de la souris appuyé et de la faire glisser dans la direction voulue. Entrainez-vous sur une section libre pour visualiser les diverses possibilités de courbure et d'extension. 1ère méthode (A partir d'EEP14 plugin 1) : A partir d'EEP14 plugin 1, les deux fonctions ont été séparées d'une part, pour la courbure et d'autre part, pour l'extension. L'extension : Dès que vous déplacez la plus grande ligne (avec une flèche) de la route avec le pointeur de...
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    Dernière modification par Domi, 06 janvier 2019, 18h57.

  • 20 - Insertion et mise en place des objets EEP (Fenêtre de contrôle)

    Introduction Cette page vous présente le premier des 5 panneaux qui composent la fenêtre de contrôle. Celui-ci permet d'insérer tous les modèles inclus dans EEP et répartis dans les classes suivantes : matériel roulant (locomotives, wagons, voitures, camions...), éléments de paysages ou encore structures immobilières, pour ne citer que celles-ci. Une partie des informations sont issues du manuel eep, chapitre 5.1 Insertion et mise en place du matériel roulant à partir de la page 140. Préambule Sélection et présentation du panneau Catégories définies par l'utilisateur ou catégories personnalisées Nouveaux modèles Rechercher des modèles Modèles avec textures interchangeables Boutons Inverser le sens de roulement et Supprimer un objet Ainsi que les éléments de filtrage : Génération Pays Créateur du modèle Concepteur du modèle original Cacher les modèles obsolètes 1. Préambule : Avant de commencer et dans le but de simplifier les choses, soyez attentifs à ce qui suit : Ce panneau est utilisé majoritairement pour mettre en place le matériel roulant une fois que les voies et les routes sont posées, Certaines classes sont communes aussi bien dans la fenêtre de planification 2D que dans la fenêtre 3D (ex : Eléments de paysage), Selon les classes, la pose des modèles est plus intuitive dans l'une ou l'autre de ces deux fenêtres, A vous de voir celle qui vous convient le mieux, Pour terminer, la pose du matériel roulant ne peut s'effectuer qu'en mode 3D. A noter que tous les modèles, indépendamment des classes et des catégories, sont gérés selon le même processus d'intégration dans la fenêtre 3D. 2. Sélection et présentation du panneau : La première chose à faire est de sélectionner une classe dans la liste déroulante, ici nous avons choisi celle du matériel roulant. Ensuite, le panneau se divise en quatre sections : Une liste hiérarchique avec toutes les catégories correspondantes à la classe sélectionnée. La liste de tous les modèles rattachés à la catégorie sélectionnée : Voie ferrée. Ici dans notre exemple, il s'agit de la sous-catégorie ...Locomotives/Diesel. Un aperçu du modèle sélectionné. Deux boutons : celui du haut pour inverser le sens de roulement et celui du bas pour supprimer le matériel roulant sélectionné. Pour sélectionner une locomotive par exemple, cliquez sur la classe Matériel roulant, puis sur la catégorie voies ferrées, le type de voie et enfin le type de la locomotive désiré. Lorsque vous cliquez sur un modèle dans la liste, vous pouvez l'inspecter sous n'importe quel angle en maintenant le bouton droit de la souris dans la fenêtre de pré-visualisation. Une fois que vous avez choisi un modèle, cliquez dans la fenêtre 3D où le curseur de la souris se transformera en une mini locomotive et cliquez sur la voie où vous souhaitez déposer le matériel roulant. Une fenêtre apparaîtra, vous permettant d'attribuer au modèle un nom unique et facile à identifier. Une fois le modèle sélectionné, le curseur devient une icône en forme de mini locomotive. Après avoir cliqué sur la voie désirée, une fenêtre s'ouvre pour assigner un nom unique au matériel roulant que vous venez de déposer dans la fenêtre 3D. Prenez l'habitude d'indiquer des noms explicites pour vos modèles, ceci est une bonne pratique car lorsque vous vous lancerez dans l'élaboration de projets importants, le nombre de modèle peut être conséquent et le but est de s'y retrouver facilement et rapidement. La fonction recherche est opérationnelle aussi bien dans la liste des modèles que dans la liste des catégories. Une fois que vous avez cliqué sur la commande Trouver un modèle, une zone de saisie s'ouvre dans laquelle vous pouvez entrer le terme recherché. Validez ensuite par [ENTREE] pour lancer la recherche ou appuyez sur la touche [ESC] pour fermer la zone de saisie. Un clic droit sur un modèle dans la liste ouvre un menu contextuel dans lequel vous pouvez faire une recherche, afficher de la documentation (si celle-ci est disponible) et afficher les propriétés du modèle. Voici la fenêtre des propriétés du modèle DB216 beige. Vous avez la possibilité, si vous le désirez, d'éditer certaines propriétés. Mais attention, il s'agit des valeurs par défaut. Donc veillez à maintenir une certaine cohérence dans vos modifications. A mon avis, les propriétés les plus pertinentes pour la modification sont : La description : N'hésitez pas à décrire toutes les informations utiles concernant le modèle. Le type de son : Ici vous pouvez charger un son parmi sept évènements sonores différents. Pour ce faire, sélectionnez un évènement dans la liste, cliquez ensuite sur le bouton Charger un son et choisissez un fichier audio portant l'extension *.WAV dans la fenêtre qui s'ouvre. Une fois votre sélection effectuée, le fichier audio sera associé à l'évènement sonore. Sympa non ? 3. Catégories définies par l'utilisateur ou catégories personnalisées : En plus des classes prédéfinies, vous pouvez créer et personnaliser vos propres catégories dans lesquelles, vous pouvez ajouter les modèles que vous utilisez le plus souvent. Voici comment procéder : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la ligne Catégories définies par l'utilisateur pour ouvrir un menu contextuel. Choisissez la première commande Insérer une nouvelle catégorie. Une zone de saisie va apparaître comme ci-dessous : Rentrez le nom de votre choix pour la nouvelle catégorie et appuyez sur [ENTREE] pour valider votre saisie. La nouvelle catégorie apparait sous la racine Catégories définies par l'utilisateur. Vous pouvez créer autant de catégories et de sous-catégories que vous le désirez. A noter que les catégories personnalisées ne sont pas interchangeables entre les classes prédéfinies d'EEP. Ce qui veut dire, que vous ne pourrez pas insérer des locomotives ou des wagons (classe Matériel roulant) dans une catégorie personnalisée initialement créée dans la classe Eléments de paysage par exemple. Une fois que votre catégorie est créée, il ne vous reste plus qu'à insérer les modèles de votre choix à l'intérieur de celle-ci. Dans notre exemple, l'heureux élu sera le modèle MaK G1205 EHG522. Voici comment faire : Cliquez sur l'icône du modèle, le curseur va se transformer en mini-locomotive, Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser l'icône sur le libellé de votre catégorie personnalisée, Relâchez le bouton de la souris. Le modèle est désormais ajouté dans votre catégorie et nous allons le vérifier tout de suite. Décochez la sous-catégorie Diesel (entourée en rouge) dans la classe matériel roulant. Cliquez maintenant sur le libellé de votre catégorie personnalisée. La liste des modèles affiche désormais la contenu de votre catégorie. Pour supprimer un modèle, sélectionnez-le dans la liste et appuyez sur la touche [Suppr]. Bien-sûr le modèle ne sera pas supprimé de la classe principale Matériel roulant../../..Diesel mais uniquement dans votre catégorie. Vous avez bien-sûr toute latitude pour renommer ou supprimer votre catégorie. Pour se faire, ouvrez le menu contextuel et sélectionner la commande correspondante. Note : Une fois que votre catégorie personnalisée est créée, celle-ci est désormais enregistrée avec les paramètres EEP et non pas avec le projet courant, afin de vous permettre de la retrouver, pour des projets futurs et de travailler ainsi plus efficacement. Nous allons voir également, avec l'intégration des nouveaux modèles (voir ci-après), le bien-fondé de cette possibilité. 4. Nouveaux modèles : Bien qu'EEP soit livré en standard avec plusieurs centaines de modèles, vous pouvez en acheter de nouveaux dans le magasin en ligne EEP et ainsi augmenter et diversifier votre inventaire. Ici, j'ai installé ces quatre nouveaux modèles depuis la commande du menu Fichier -> Installation de nouveaux modèles. Naturellement, ceux-ci ont été enregistrés dans la section Nouveaux modèles installés. L'avantage de cette catégorie est d'avoir en un seul clic, la possibilité de visualiser tous les nouveaux modèles installés quelque soit leur catégorie d'origine (Voie ferrée, Tramway, Machines..). Mais il serait peut-être plus judicieux de les répartir dans des catégories personnalisées. Ainsi, on pourrait créer par exemple des catégories comme : Wagons, locomotives, bateaux... Ce qui nous permettrait de les classer par thème. Pour le moment, visiblement, ce n'est pas prévu au programme. Vous pouvez placer les modèles installés en standard dans des catégories personnalisées mais pas les nouveaux modèles achetés dans la boutique en ligne. Espérons que ce soit possible dans la prochaine version d'EEP. Scannez les modèles 5. Rechercher des modèles : Tout bon programme se doit de posséder une fonction de recherche et EEP ne déroge pas à la règle. Si vous cliquez pour la première fois sur l'intitulé Rechercher des modèles, tous les objets de la classe principale (ici le matériel roulant) seront affichés dans la liste des modèles. Maintenant nous allons chercher des modèles correspondant à une entrée précise. Faites un clic droit sur l'intitulé comme dans l'image ci-contre et entrez le terme de votre choix. Ici j'ai choisi de rentrer le mot Delta. Validez par entrée pour lancer la recherche. Veuillez noter que la recherche n'est pas sensible à la casse ainsi les mots Delta ou delta retourneront les mêmes résultats. Le résultat de la recherche ici retourne deux résultats. Il est évident que la recherche s'effectue uniquement sur la classe sélectionnée. Pour lancer une autre recherche, répétez l'étape précédente et rentrez un nouveau critère de recherche. Si vous laissez la zone de saisie vide et que vous validez par [ENTREE], tous les modèles de la classe principale seront de nouveaux affichés. Pensez à décocher l'intitulé Rechercher des modèles lorsque vous sélectionnez une catégorie standard, sinon l'affichage des modèles issu de votre recherche restera prioritaire. 6. Modèles avec textures interchangeables : Vous avez peut-être remarqué dans la liste des modèles que certains d'entre-eux sont affichés de couleur bleue. Ceci s'explique par le fait que vous pouvez appliquer des textures différentes pour modifier l'apparence du modèle. En effet, le constructeur du modèle offre cette possibilité qui permet à un même objet, d'avoir plusieurs apparences. Ainsi, vous pouvez le décorer différemment avec 2 ou 3 textures selon le cas. L'opération se déroule dans la fenêtre des propriétés du modèle. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel du modèle en question et choisissez la commande Propriétés. Une fois la fenêtre des propriétés ouvertes, cliquez sur le bouton Charger la texture. Une fenêtre va s'ouvrir dans laquelle il vous restera à sélectionner la texture généralement fournie avec le modèle. Une fois la texture choisie, cliquez sur OK pour fermer la fenêtre des propriétés. Placez votre modèle dans la fenêtre 3D pour avoir un aperçu de sa nouvelle apparence. 7. Boutons Inverser le sens de roulement et Supprimer un objet : Dans la partie droite du panneau, deux boutons sont disponibles : Celui du haut a pour fonction d'inverser le sens de roulement d'un véhicule. Par défaut, le matériel roulant déposé sur une voie emprunte automatiquement l'orientation de celle-ci. Cependant, il est parfois nécessaire de faire pivoter un véhicule et d'inverser le sens de roulement. Procédez comme suit : Cliquez sur le véhicule que vous souhaitez faire pivoter dans la fenêtre 3D, Maintenant, cliquez sur le bouton Inverser le sens de roulement de l'obje...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h48.

  • Domi
    a crée le billet 6 - Editeur des voies ferroviaires

    6 - Editeur des voies ferroviaires

    .btn1 { background-image:url('https://www.eep-france.net/images/site_eep_france/chapitre-5/edit_voie_ferroviaire_a.png'); } .btn2 { background-image:url('https://www.eep-france.net/images/site_eep_france/chapitre-5/edit_voie_ferroviaire_b.png'); } .barre-main{ display: inline-block; height: 40px; width: 52px; margin-right: -5px; background-repeat:no-repeat; background-size: contain; } Introduction Cette page vous présente l'éditeur des voies ferroviaires réparti en deux chapitres : Chapitre 1 : Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur des voies ferroviaires dans lequel vous avez la possibilité de : Sélectionner un style de voie, Choisir le type de voie ou d'aiguillage à poser. Il peut s'agir, par exemple, de voies avec des traverses en béton ou en bois, Régler la hauteur absolue ou relative des voies à poser par rapport au terrain, Dupliquer la voie sélectionnée dans une direction de votre choix. Chapitre 2 : Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'éditeur des objets ferroviaires, dans lequel vous pouvez sélectionner via la liste déroulante un modèle (objet) réparti dans une des catégories suivantes : gares et plateformes, ponts et tunnels, dépôts, etc. Chapitre 1 Voici la présentation de l'éditeur des voies ferroviaires divisé en quatre sections entourées en rouge : 1ère section (Style de voies) Cette section regroupe dans une liste déroulante plusieurs dizaines de modèles de voies différentes. Par défaut, il s'agit du modèle écartement 1435 mm avec traverses en bois. Rien ne vous empêche d'opter pour un autre style de voie comme par exemple, une voie avec des traverses en béton. C'est ici que les choses sérieuses commencent ! Lorsque vous cliquez sur la liste, celle-ci s'ouvre pour vous permettre de choisir un style de voie. Il peut s'agir par exemple d'une voie avec un écartement standard de 1435 mm avec des traverses en bois, ou d'une voie étroite de 600 mm, ou une voie avec un talus, etc. Le choix est vaste. Toutes les voies ne sont pas traduites en français, mais lors de la sélection, un aperçu du modèle apparait dans une zone, vous permettant de le visualiser sous toutes ses formes grâce à la souris avant la pose dans la fenêtre de planification 2D. Cliquez ici pour en savoir plus sur la manipulation des objets avec la souris dans la zone d'aperçu. Une fois que vous avez choisi le style de voie à poser, il est temps de passer à la 2ème section pour choisir le type de voie à poser. 2ème section (Voies) Dans cette section, vous pouvez voir cinq boutons énumérés de gauche à droite ainsi qu'une case à cocher pour l'électrification des voies lors de la pose : Pose d'une section de voie : Il s'agit d'une voie unique tout ce qu'il y a de plus classique. Nous verrons plus loin, comment la courber ou la cintrer selon les besoins. Pose d'une section de voie à 3 directions possibles : il s'agit d'un aiguillage à 2 embranchements. Pose d'une section de voie à 2 directions possibles : il s'agit d'un aiguillage à 1 embranchement. Pose d'une section fin de voie ou rail butoir. Supprimer la voie en cours de sélection. Dans la première section, vous avez choisi le style de voie, maintenant nous allons choisir le type, à savoir une voie classique ou un aiguillage ou encore un rail butoir (fin de section de voie). Cliquez sur un des boutons (1 à 4) pour sélectionner le type de voie à poser. A ce stade, si vous cliquez dans la fenêtre de planification, vous verrez votre section de voie apparaître ! Au début, je vous conseille de procéder ainsi pour vous familiariser avec la pose des voies et nous allons voir dans la 3ème section, qu'il est tout à fait possible de régler la hauteur de la voie pour créer une pente par exemple. Pour supprimer une section, sélectionnez-la et cliquer sur le bouton supprimer (bouton n° 5). Important : A chaque création d'une voie ou d'un aiguillage sur votre plan, vous remarquerez par défaut, un petit triangle vert à gauche et un point vert à droite. Ces symboles correspondent au sens de circulation. Dans l'image ci-dessous, le sens de roulement ou de circulation s'effectue de gauche à droite : Le triangle vert au début indique le sens de circulation du train et le rond vert indique l'extrémité de la voie. Les flèches de couleur rouge foncé aux extrémités indiquent l'emplacement pour effectuer d'autres raccords de voies. Dans l'image ci-dessous, le sens de roulement ou de circulation s'effectue de droite à gauche : Le triangle vert au début indique le sens de circulation du train et le rond vert indique l'extrémité de la voie. Ici, vous remarquez aisément le sens de circulation inversé. Alors pourquoi j'insiste sur cet aspect ? Tout simplement parce-que le sens de circulation est primordial pour la mise en place des contacts et des signaux. Par défaut, les signaux sont placés à droite de la voie dans le sens de roulement du train, mais depuis EEP9, vous avez la possibilité de les déplacer dans le sens de roulement inverse. Nous y reviendrons lorsque nous aborderons le chapitre des signaux. 3ème section (Hauteur) Dans cette section sont regroupés tous les paramètres pour gérer la hauteur de la voie. Il s'agit de la hauteur absolue et relative (nous allons y revenir plus bas dans ce chapitre). Le paramètre d'alignement comporte une zone de saisie ainsi qu'un bouton pour l'ajustement de la différence de hauteur entre la voie et la surface du paysage. Ici, vous pouvez régler la hauteur de la voie par rapport à la surface du terrain ou utiliser le facteur d'alignement pour régler la différence de hauteur entre la voie et la surface du terrain. Avant de rentrer les nouvelles coordonnées, vous devez bien-sûr sélectionner la voie en question. Il y a une différence entre la hauteur absolue et relative. La hauteur absolue se réfère à la hauteur d'un modèle (ici en l’occurrence la voie) par rapport à la surface d'origine qui reste inchangée (généralement au niveau 0). La hauteur relative détermine la différence de hauteur entre le modèle (voie) et la surface réelle du paysage. Les paramètres de hauteur des voies influent sur certains paramètres (nombre de nœuds du projet pour l'aspect des pentes, etc). Vous trouverez plus de détails dans le chapitre 4.6.5 Voie et surface de paysage du manuel EEP15 à partir de la page n° 110. Je vous conseille chaleureusement de le lire et de reproduire les quelques petits exercices pour bien appréhender cette notion fondamentale de la hauteur dans EEP si vous voulez créer des paysages réalistes et attrayants avec du relief. 4ème section (Dupliquer les voies) Dans cette section, vous avez tous les outils nécessaires pour dupliquer les voies et ainsi vous permettre une construction plus aisée. Cette fonction bien utile va vous faire gagner un temps précieux lors de la pose des voies dans la construction de votre projet. Commencez par sélectionner la voie que vous souhaitez dupliquer. Ensuite, vous pouvez choisir parmi les 5 options concernant la direction à prendre pour la duplication (A gauche, vers l'avant, à droite, au-dessus ou au-dessous). Indépendamment de la direction, vous pouvez inverser le sens nominal de la voie. Pour ce faire, cliquez sur la case à cocher Inverser. Vous pouvez aussi régler l'espacement (en mètres) de la nouvelle voie dupliquée par rapport à la voie originale. Par défaut, la valeur est fixée à 4,5 mètres. La case à cocher Maintenir le style vous permet de conserver le style de la voie originale. Si cette case est décochée, vous pouvez sélectionner un autre style dans la liste tout en haut (cela aura pour effet de mettre à jour la zone de liste du bas) et d'appliquer ce nouveau style à la voie dupliquée. Reportez-vous au chapitre 4.6.4 Dupliquer des voies à la page 109 du manuel EEP15 pour en savoir plus. Les informations ci-dessous sont issues du chapitre 4.6.1 Pose des voies à la page 85 du manuel EEP15. Comme vous avez pu le remarquer dans l'étape n° 2, le positionnement de la première section est simple et rapide. Pour placer une autre section après la première, deux possibilités s'offrent à vous : Soit vous utilisez la fonction de duplication avec l'option Vers l'avant, Soit vous cliquez à nouveau sur le bouton n° 1 pour ajouter une nouvelle section. Une fois celle-ci déposée sur votre plan, il ne vous reste plus qu'à l'approcher de la première pour effectuer la connexion. Personnellement, j'utilise majoritairement la première possibilité. Je trouve que c'est plus rapide et la connexion se fait automatiquement. Mais le plus grand avantage, à mon avis, est le prolongement exact par rapport aux coordonnées de la section précédente. Dans le cas d'une section courbe avec un angle de 7° par exemple, la voie dupliquée reprendra les propriétés de sa voisine et un angle de 7° sera également appliqué. Mais justement, comment fait-on pour courber une voie ? Là encore, vous avez deux possibilités. Je vais détailler la première et nous verrons ensuite la deuxième. Dans les deux cas, il faut que la voie soit sélectionnée. 1ère méthode (avant EEP14 plugin 1) : Déplacez la souris aux deux extrémités, le curseur va se transformer en forme de flèche...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h56.

  • Domi
    a crée le billet 5 - Présentation de la barre d'onglets

    5 - Présentation de la barre d'onglets


    Introduction

    Ce chapitre vous présente la barre d'onglets qui se situe dans la fenêtre de planification 2D. Cette barre regroupe tous les éditeurs qui vous permettront de mener à bien l'élaboration de votre projet ferroviaire. Un seul éditeur peut être actif à la fois, ce qui vous permet de travailler et de vous concentrer sur une classe particulière d'objets.



    Présentation du projet (nouveau projet)

    Il s'agit de l'onglet affiché par défaut (carré bleu) lors de l'ouverture de votre projet. Si vous souhaitez le partager avec d'autres utilisateurs, c'est une excellente idée de créer un mode d'emploi afin de détailler les fonctions ou les possibilités d'exploitation. Pour accéder à la zone de saisie de la description, choisissez la commande Informations du projet dans le menu Fichier (voir le chapitre 2 – Les différentes fenêtres dans EEP). Dans la fenêtre qui s'affiche ci-dessous, saisissez votre texte dans la zone prévue à cet effet. Une fois votre saisie terminée, cliquez sur ...

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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h54.

  • Domi
    a crée le billet 2 - Les différentes fenêtres dans EEP

    2 - Les différentes fenêtres dans EEP


    Introduction

    EEP contient six fenêtres principales pour répondre à tous les besoins des différentes étapes de construction d'un projet :

    1. La fenêtre de planification 2D
    2. La fenêtre de la vue 3D
    3. La fenêtre de contrôle
    4. La fenêtre d'aperçu 2D (fenêtre radar)
    5. La fenêtre d'évènements
    6. La fenêtre de l'éditeur de script LUA


    1. La fenêtre de planification 2D :

    Fenetre 2D EEP

    Voici la fenêtre principale pour l'élaboration du plan en 2D. Dans cet espace vous allez pouvoir commencer à préparer la modélisation du terrain pour poser vos premiers tronçons de voies, choisir une gare, poser des routes, des éléments de paysage, des marchandises et pourquoi pas des personnages ! Un petit conseil, la diversité est telle qu'au début on se laisse volontiers emporter par l’enthousiasme devant toutes les possibilités offertes, mais gardez bien à l'esprit qu'il vaut mieux commencer petit et s'agrandir peu à peu par la suite, sinon vous risquez de vous perdre, de tâtonner inutilement et vous décourager ! Tous les éléments constitutifs de la fenêtre de planification 2D sont décrits dans les chapitres suivants. Si vous voulez en savoir plus, cliquez sur les images ci-dessous sinon continuez la lecture de ce chapitre.


    2. La fenêtre de la vue 3D :

    Fenetre 3D EEP

    C'est dans cette vue que vous allez réaliser la plupart des opérations d'exploitation de votre réseau ferroviaire ainsi que le contrôle de tous les matériels roulants (trains, voitures, bateaux, etc...) en mode automatique ou manuel. Vous pourrez piloter les caméras sous des angles prédéfinis ou personnalisés, gérer la manipulation des pièces mobiles (axes) des modèles et bien d'autres choses encore ! Dans la partie inférieure, vous trouverez deux fenêtres intitulées Fenêtre de contrôle et Fenêtre d'aperçu 2D. Celles-ci sont détaillées ci-dessous : 3. La fenêtre de contrôle : La fenêtre de contrôle est en quelque sorte la "tour de contrôle" pour vos opérations ferroviaires. Sur la partie gauche, vous pouvez voir 5 boutons alignés verticalement : Chaque bouton ouvre un panneau différent vous permettant de réaliser des opérations diverses et variées (Détail de haut en bas): Ouvre un éditeur dans lequel vous pouvez sélectionner des locomotives, des wagons, des voitures, des bâtiments, des panneaux d'affichage, des arbres, des sons, bref, tous les modèles disponibles pour EEP ! Vous permet de contrôler tous les véhicules roulants en définissant une vitesse cible ou en modifiant le sens de roulement, vous pouvez également sélectionner un itinéraire que vous aurez préalablement eu le soin de paramétrer. Contrôle des éléments mobiles (axes) comme les coupleurs entre les wagons ou la locomotive ou encore le crochet d'une grue. Gestion des caméras. Celles-ci vous permettront de visualiser dynamiquement ou statiquement votre projet. Editeur de création de surface...

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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 22h01.

  • Domi
    a crée le billet 1 - Introduction & présentation de la page de démarrage

    1 - Introduction & présentation de la page de démarrage

    Introduction Présentation de la page de démarrage Vous venez d'installer EEP, l'installation s'est bien déroulée et vous êtes maintenant impatient de commencer ! Double-cliquez sur l'icône pour démarrer le programme. Après quelques secondes de chargement, vous allez voir la page de démarrage apparaitre. C'est parti pour la présentation ! Focalisez votre attention sur les 8 boutons situés à droite de la fenêtre. Dans l'ordre, vous allez trouver : Nouveau projet DEMO ou dernier projet ouvert Ouvrir un projet Scanner nouveaux modèles Installer des modèles Aide Boutique EEP Quitter 1. Nouveau projet : Lorsque vous cliquez sur ce bouton une fenêtre va apparaitre dans laquelle vous allez pouvoir saisir les différents paramètres du nouveau projet : Dans cette fenêtre, vous allez pouvoir définir les dimensions du terrain pour votre circuit ferroviaire, les motifs de textures par défaut et deux curseurs pour l'élévation et la hauteur maximale du terrain. Depuis EEP15, trois nouvelles fonctionnalitées sont apparus. Il s'agit de la forme du terrrain, de son orientation et de la largeur de la forme. Nous verrons tous ces paramètres plus tard, ne vous en souciez pas pour le moment. 2. DEMO ou dernier projet ouvert : Lorsque vous exécutez EEP pour la première fois, le programme vous invite à visualiser un projet de démonstration pour vous faire découvrir les possibilités offertes en matière de modélisation ferroviaire mais aussi la gestion des véhicules routiers, des bateaux et bien d'autres choses encore. Une fois que vous l'aurez visualisé, au prochain redémarrage du programme, le bouton DEMO disparaitra au profit du bouton Charger le dernier projet pour le reprendre là où vous l'aviez laissé la dernière fois. 3. Ouvrir un projet existant : Ce bouton ouvre une fenêtre pour vous permettre de sélectionner un fichier projet. Par défaut, il s'agit du dossier x:/Trend/EEP14/ResourcenAnlagen ou x est le lecteur sur lequel le programme est installé. Les fichiers projets EEP se terminent par...
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    Dernière modification par Domi, 04 janvier 2019, 21h48.
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